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圖書館游戲服務(wù)研究

2012-04-12 22:11:42谷安寧
河南圖書館學(xué)刊 2012年5期
關(guān)鍵詞:圖書館素養(yǎng)游戲

谷安寧

(臺州市黃巖區(qū)圖書館,浙江 臺州 318020)

1 圖書館開展游戲服務(wù)的意義

1.1 圖書館招徠讀者的新途徑

游戲是一種大眾化活動,網(wǎng)絡(luò)調(diào)查報告指出,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶已近3億,游戲利用率已攀升至目前的70.5%。對一些讀者而言,玩游戲甚至是其生活中的一部分。隨著信息獲取途徑的多樣化,傳統(tǒng)的圖書館服務(wù)已無法吸引潛在用戶,讀者與圖書館之間的距離越來越遠(yuǎn),在此背景下,圖書館如能順應(yīng)讀者需求,投其所好,向讀者提供集知識性與趣味性為一體的游戲服務(wù),就能吸引讀者的注意力,防止讀者的進(jìn)一步流失,培養(yǎng)和維持圖書館的讀者群。

1.2 讀者信息素養(yǎng)教育的有效方式

信息素養(yǎng)教育本是圖書館基本服務(wù)功能之一,然而在實踐中卻面臨著用戶興趣不大,反應(yīng)冷淡,教育效果無法保障的尷尬局面。以游戲服務(wù)進(jìn)行信息素養(yǎng)教育是值得嘗試的新的思路。

這是因為:(1)玩游戲就是信息素養(yǎng)提升的過程。游戲過程中,要求玩家能通過閱讀菜單、指南快速掌握信息,迅速做出決定,訓(xùn)練玩家查找和利用信息的能力,契合了信息素養(yǎng)要求。每一類型的游戲都在發(fā)展基本的信息能力方面起到了重要的作用,它要求參與者快速捕獲信息,學(xué)習(xí)和遵循復(fù)雜的游戲規(guī)則,作出戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)性的決策[1]。(2)信息素養(yǎng)的游戲化路徑有助于強(qiáng)化教育效果。構(gòu)建主義認(rèn)為,適當(dāng)?shù)那榫衬軒椭藗兺瓿尚轮R的意義構(gòu)建,促進(jìn)知識的遷移[2]。以游戲的方式構(gòu)建信息需求情境,讀者以虛擬實踐的形式,在問題引導(dǎo)下針對性學(xué)習(xí),能提高教育質(zhì)量。North Carolina at Greensboro大學(xué)圖書館開發(fā)的信息素養(yǎng)游戲、Camegie Mellon大學(xué)圖書館設(shè)計的I’ll got it和 Within range游戲均受到讀者歡迎。DuPage大學(xué)圖書館員在參加“游戲、學(xué)習(xí)與圖書館研討會”后,把游戲方式應(yīng)用到信息素養(yǎng)教育過程中,取得了顯著效果[3]。

1.3 優(yōu)化圖書館的教育職能

圖書館是社會重要的教育陣地,圖書館的教育職能毋庸置疑。同時,如同教育學(xué)家所期望的“寓教于樂”一樣,游戲的敘事性不亞于任何小說和電影,游戲具有閱讀資源屬性,可以作為教育的載體[4]。當(dāng)圖書館需要優(yōu)化教育職能,而游戲能在吸引用戶的同時具備教育意義,圖書館采用游戲化路徑開展用戶教育便水到渠成。

圖書館的教育職能包括但并不局限于讀者的信息素養(yǎng)教育,輔助與支撐相關(guān)主體開展專業(yè)教育,是其教育職能的更廣泛體現(xiàn)。圖書館可以收集專業(yè)教育類游戲資源,輔助專業(yè)教育活動,提升教育效果。比如,通過釣魚(go fish)、賓果(bingo)等游戲資源強(qiáng)化學(xué)生的英語學(xué)習(xí);通過字謎游戲強(qiáng)化學(xué)生對課程內(nèi)容的記憶;通過節(jié)奏、傾聽和單詞辨認(rèn)等游戲培養(yǎng)語言能力;甚至可以在圖書館多媒體閱覽室安裝PS3游戲平臺,方便讀者學(xué)習(xí)過程中使用游戲方式[5]。

1.4 強(qiáng)化讀者與圖書館間的溝通

游戲通過角色扮演,能在三維空間里實現(xiàn)較二維空間更為深入的交流與互動,也充分體現(xiàn)了Web2.0“參與、展示和互動”的本質(zhì)特征。玩家通過相關(guān)游戲能了解館員的任務(wù)、圖書館的價值,同時可以通過游戲模擬館員和讀者的多種行為,增進(jìn)了讀者-館員間的溝通,減小摩擦。同時,游戲構(gòu)建的適當(dāng)情境,能誘導(dǎo)玩家頻繁互動和協(xié)作,有利于知識傳播和共享,進(jìn)而促進(jìn)新知識的產(chǎn)生。野中郁次郎在對知識創(chuàng)造過程進(jìn)行闡述的時候,提出了“共享情境”的重要性,建議利用多渠道構(gòu)建知識創(chuàng)新Ba[6]。筆者認(rèn)為玩家共同參加游戲,分享知識和情感也是搭建圖書館服務(wù)創(chuàng)新Ba的有效途徑。

游戲本身就是一種文獻(xiàn)資源,圖書館如果能有效選擇、管理游戲,未來的用戶可以到圖書館再玩一次兒時的電子游戲,追憶過去美好的歲月,那是一種非常人性化的體驗式閱讀[4],也拉進(jìn)了讀者與圖書館的距離,是一種很好的溝通。

2 圖書館開展游戲服務(wù)的主要途徑

2.1 提供游戲資源借閱

圖書館提供游戲資源借閱是對文獻(xiàn)服務(wù)范圍的拓展。游戲資源涵蓋游戲文獻(xiàn)、游戲軟件、游戲工具和游戲空間等。游戲資源的采購應(yīng)本著多方支持、共同建設(shè)的原則,考慮圖書館的現(xiàn)狀,建議采用圖書館自采、網(wǎng)上下載、接受游戲企業(yè)和讀者個人捐贈等多種手段相結(jié)合的模式。

游戲服務(wù)管理包含三個層面:(1)選擇游戲。圖書館根據(jù)讀者需求和特點,參照游戲分級體制,針對性選擇收藏相關(guān)游戲。(2)游戲分類與編目?,F(xiàn)有的游戲通俗分類無法揭示游戲內(nèi)涵,而中圖法中關(guān)于游戲的類目表述又太過籠統(tǒng),需要對游戲的分類進(jìn)行研究,編目可以參照紙本圖書著錄方法,規(guī)范著錄字段,方便讀者查找。(3)制定借閱制度。參照紙本圖書流通,游戲資源借閱有完善的制度,包括使用期限、違章處理、超期罰款、簽訂游戲平臺說明等。例如,美國部分公共圖書館只允許18周歲以上的讀者借閱游戲工具,借期為3周,超期按照每天1美元進(jìn)行罰款,如丟失將按照管理辦法核算賠償金額[3]。

2.2 開展游戲主題活動

美國圖書館通過大量游戲主題活動吸引讀者,例如,伊利諾伊大學(xué)圖書館的“國慶日游戲活動”,維克森林大學(xué)圖書館的“游戲夜活動”和“游戲錦標(biāo)賽”,安阿伯區(qū)圖書館舉辦的各類游戲比賽,克林頓市公共圖書館的“周末游戲日活動”都受到了讀者歡迎[7]。

其實,開展游戲主題活動在國內(nèi)并不算新鮮事,只是活動規(guī)模不大、宣傳效果不強(qiáng),沒有得到充分的關(guān)注而已。在每年各類圖書館主辦的讀書節(jié)活動中,總會穿插一些以圖書館資源使用為主線的趣味游戲活動,比如測試讀者對圖書排架熟悉程度的“藏書尋寶”活動、考查讀者對圖書內(nèi)容熟知程度的“趣味猜書名”活動等。

2.3 游戲化方式進(jìn)行讀者培訓(xùn)

讀者培訓(xùn)是圖書館重要的服務(wù)功能,通過讀者培訓(xùn)宣傳館藏資源和提高讀者利用資源的能力,發(fā)揮圖書館信息保障功能?,F(xiàn)有的讀者培訓(xùn)一般采用實地參觀、舉辦講座、編印宣傳材料等方式,但培訓(xùn)效果并不好。在此背景下,把游戲方式引入讀者培訓(xùn)過程值得嘗試。

美國Niagara大學(xué)圖書館的“圖書館神秘之旅”的培訓(xùn)游戲,臺灣東海大學(xué)圖書館的圖書館資源使用游戲等均是典型代表[5]。讀者以角色扮演的形式參與游戲,獲取圖書館相關(guān)資訊,從而實現(xiàn)新讀者培訓(xùn)的功能。適合游戲化形式開展的培訓(xùn)內(nèi)容包括:館情和館藏介紹、文獻(xiàn)檢索方法介紹、數(shù)據(jù)庫使用指南、網(wǎng)絡(luò)資源導(dǎo)航等。這類以讀者培訓(xùn)為主旨的游戲基本上把故事發(fā)生背景設(shè)定在圖書館,場景設(shè)置均取材于圖書館,圖書館擁有的資源、服務(wù)內(nèi)容、工作流程等均成為游戲要素,玩家以過關(guān)或競賽的模式完成游戲。

2.4 游戲與信息素養(yǎng)教育結(jié)合

國內(nèi)研究者認(rèn)為,游戲具有教育功能,且目前教育游戲開發(fā)已成為一個產(chǎn)業(yè),受到更多人的關(guān)注;游戲本身是素養(yǎng)的體現(xiàn),玩游戲可以培養(yǎng)和提高思維能力和解決問題能力;游戲充滿吸引力,在讀者眼中,游戲的趣味性是其應(yīng)用與信息素養(yǎng)教育的真正價值。游戲的這些特點,決定了游戲與信息素養(yǎng)教育的可能。在具體的應(yīng)用中主要有兩種方式,一是設(shè)計和開發(fā)在線信息素養(yǎng)教育游戲平臺;二是游戲走進(jìn)信息素養(yǎng)教育課堂。國外很多圖書館已提供游戲化的在線平臺,美國North Carolina大學(xué)圖書館提供在線棋類游戲,還有很多圖書館開發(fā)一些小游戲并應(yīng)用到信息素養(yǎng)教育過程中。游戲進(jìn)課堂是指在信息素養(yǎng)教育課堂中,添加一些益智趣味游戲,調(diào)動讀者的學(xué)習(xí)積極性,讓用戶在輕松和諧的氛圍下完成對相關(guān)知識和技能的學(xué)習(xí),美國圖書館應(yīng)用較多的是字謎游戲、過關(guān)搶答游戲等[8]。

3 結(jié)語

在國內(nèi),盡管有人質(zhì)疑游戲的價值,但仍無法否認(rèn)游戲的正面教育作用。游戲服務(wù)作為一種特色服務(wù),在國外蓬勃發(fā)展,國內(nèi)同行也開始逐步改變對游戲服務(wù)的態(tài)度,關(guān)注并嘗試相關(guān)服務(wù)。圖書館應(yīng)結(jié)合自身優(yōu)勢和讀者特點,在該領(lǐng)域有針對性地開展相關(guān)服務(wù),通過實踐掌握圖書館游戲服務(wù)的“策劃-宣傳-執(zhí)行-測量”一系列流程。

[1]韓宇,朱偉麗.美國大學(xué)圖書館游戲服務(wù)的調(diào)查與思考[J].圖書情報工作,2009(12):99-102.

[2]耿宏偉.Second life_圖書館的第二人生[J].農(nóng)業(yè)圖書情報學(xué)刊,2010(7):62-64.

[3]柯丹青,吳躍偉.美國圖書館游戲服務(wù)研究與啟示[J].圖書館學(xué)研究,2012(1):69-72.

[4]裴雷.圖書館游戲服務(wù)的相關(guān)問題探討[J].大學(xué)圖書館學(xué)報,2010(1):14-18.

[5]劉許玲.圖書館開展游戲服務(wù)研究[J].圖書館建設(shè),2011(1):75-77.

[6]野中郁次郎,竹內(nèi)弘高著.李萌,高飛譯.創(chuàng)造知識的企業(yè)[M].北京:知識產(chǎn)權(quán)出版社,2006.

[7]韓宇.美國公共圖書館游戲服務(wù)調(diào)查與思考[J].圖書館論壇,2010(4):32-34.

[8]韓宇,朱偉麗.當(dāng)信息素養(yǎng)教育遇到游戲[J].大學(xué)圖書館學(xué)報2011(3):86-86-90.

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