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如何借鑒美國游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)驗(yàn)

2011-12-29 00:00:00齊驥
出版參考 2011年4期


  2008年,全球網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模為106.82億美元,2009年,這一數(shù)字達(dá)到了131.7億美元,增長(zhǎng)了22.7%,預(yù)計(jì)到2014年為止,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)年平均增長(zhǎng)率應(yīng)達(dá)到15.6%,可創(chuàng)造出270.6億美元的規(guī)模。游戲產(chǎn)業(yè)不僅創(chuàng)造著巨大的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn),而且對(duì)其他產(chǎn)業(yè)的拉動(dòng)效應(yīng)顯著,是面向未來的朝陽產(chǎn)業(yè)之一。美國作為數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)帝國的引領(lǐng)者,在全球游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中同樣扮演了龍頭的角色。綜觀美國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展格局與未來趨勢(shì),對(duì)中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展可以得到如下具有應(yīng)用意義的經(jīng)驗(yàn)與借鑒。
  
  市場(chǎng)需求與行業(yè)互動(dòng)結(jié)合
  
  根據(jù)美國知名市場(chǎng)調(diào)查分析及研究機(jī)構(gòu)NPD Group的相關(guān)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,在最新的一項(xiàng)針對(duì)美國民眾關(guān)于游戲消費(fèi)情況的調(diào)查結(jié)果顯示,大約有63%的美國人喜歡玩游戲,多數(shù)人都把游戲看成是一種能夠有效減小壓力的娛樂方式,幾乎所有的美國人都認(rèn)為玩游戲能夠讓家庭關(guān)系更融洽,很多人都喜歡與同學(xué)、朋友、親人一起玩游戲,這樣能夠得到更大的樂趣。另據(jù)NPD的分析師安妮塔·弗雷澤稱,“在美國2歲以上人口中有61%玩游戲,而在這些人中有57%會(huì)上網(wǎng)玩。而在這些上網(wǎng)玩游戲的人中,87%是使用家用電腦玩的。從總體而言,美國游戲產(chǎn)業(yè)在線游戲市場(chǎng)在過去的一年中增長(zhǎng)迅猛,增速達(dá)到了25%。而在2007年,在線游戲市場(chǎng)的增速僅有19%。
  在美國,游戲已經(jīng)成為人們?nèi)粘I钪械闹匾M成部分。另外,美國軍方利用電子游戲作軍事訓(xùn)練及招募新兵等用途,并投入可觀的經(jīng)費(fèi),對(duì)美國電子游戲產(chǎn)業(yè)的影響不可謂不大。例如1999年美國軍方斥資4500萬美元和南加州大學(xué)簽訂合約,成立“創(chuàng)新科技研究所”,希望在五年的時(shí)間內(nèi),藉由好萊塢和游戲的科技,創(chuàng)造更好的學(xué)習(xí)和訓(xùn)練系統(tǒng)。這個(gè)研究機(jī)構(gòu),研究員結(jié)合民間的科技與軍方的資源,針對(duì)如人工智能、決策過程、壓力反應(yīng)

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