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大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲行為的影響因素研究

2011-12-29 00:00:00張又
考試周刊 2011年79期


  網(wǎng)絡(luò)游戲是電子游戲與互聯(lián)網(wǎng)結(jié)合的一種新型娛樂方式,與傳統(tǒng)的娛樂方式相比,其主動(dòng)性、交互性、無限性容易使參與者欲罷不能,甚至沉迷其中。2011年6月中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布《中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研報(bào)告》稱2010年中國活躍大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為1.1億人,學(xué)生用戶比例為40.7%,幾乎每天都玩游戲的用戶比例為30.1%,平均單次游戲使用時(shí)間為3.1小時(shí)。[1]2011年6月,針對(duì)北京市一所高校265名一年級(jí)學(xué)生進(jìn)行的調(diào)查直觀地顯示出,有近7成大一學(xué)生參與過網(wǎng)絡(luò)游戲,大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲頻率高、時(shí)間長,少數(shù)學(xué)生已經(jīng)沉迷其中。
  一、大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲行為的外部因素
  網(wǎng)絡(luò)游戲的興起和發(fā)展是社會(huì)經(jīng)濟(jì)科技發(fā)展的必然結(jié)果,大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的行為受到社會(huì)環(huán)境、科技發(fā)展等多種外部因素影響。
  1.社會(huì)環(huán)境是大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的根源。一方面,我國正處在經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型時(shí)期,社會(huì)競(jìng)爭(zhēng)壓力增大,快節(jié)奏的生活迫使人們需要通過多種途徑釋放壓力,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種緩解壓力的工具,必然會(huì)成為很多人包括部分大學(xué)生的選擇。另一方面,社會(huì)上的一些不良因素也是導(dǎo)致大學(xué)生參與或沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的原因,如拜金主義的影響,使得一些學(xué)生感到在現(xiàn)實(shí)中無法滿足虛榮欲望,而轉(zhuǎn)向虛擬世界。又如暴力文化的渲染,特別是影視、書刊,以及暴力事件報(bào)道中充斥著很多血腥鏡頭,一些青年學(xué)生受到影響,希望從網(wǎng)絡(luò)游戲中體驗(yàn)驚險(xiǎn)和刺激。
  2.電腦、網(wǎng)絡(luò)的飛速發(fā)展是大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的基礎(chǔ)。2010年,我國的網(wǎng)民人數(shù)為4.57億,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)到34.3%。[2]使用電腦、互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)是很普遍的行為。國際著名網(wǎng)絡(luò)技術(shù)服務(wù)機(jī)構(gòu)CNZZ分析認(rèn)為,至少有25%的網(wǎng)民首次進(jìn)行上網(wǎng)活動(dòng)目的與網(wǎng)絡(luò)游戲直接相關(guān)。[3]與之相伴的是,網(wǎng)絡(luò)游戲的推廣速度也快得驚人,2010年,共有由194家游戲產(chǎn)商研發(fā)的306款網(wǎng)游(不包含網(wǎng)頁游戲,社區(qū)游戲)進(jìn)行了719次測(cè)試,平均每天就有2款新游戲測(cè)試。[4]電腦、互聯(lián)網(wǎng)使用率的大幅增長、網(wǎng)絡(luò)游戲推陳出新如此高速,使得當(dāng)代大學(xué)生回避、逃離網(wǎng)絡(luò)游戲的難度大大增加。
  二、大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲行為的內(nèi)在因素
  從總體來看,大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的情況較為普遍,但參與的程度有很大不同,從不玩游戲的學(xué)生有之,沉迷其中不能自拔的也有之,這是學(xué)生的個(gè)體差異造成的。
  1.性格內(nèi)向的學(xué)生更容易選擇網(wǎng)絡(luò)游戲。調(diào)查中,認(rèn)為自己的性格屬于“非常內(nèi)向”的學(xué)生中有30%的學(xué)生玩游戲時(shí)間較長(參與網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間平均每天超過2小時(shí))。這些學(xué)生由于性格內(nèi)向,較難融入新的環(huán)境與新的集體,參與網(wǎng)絡(luò)游戲較多。
  2.人際關(guān)系差、社會(huì)支持系統(tǒng)不良的學(xué)生非常容易參與甚至沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲。調(diào)查顯示,入學(xué)以來“幾乎沒有交到朋友”的學(xué)生中有75%玩游戲時(shí)間較長;在玩游戲時(shí)間較長的學(xué)生中,遭遇挫折或心情不好時(shí)選擇“自我化解”的比例為43%,認(rèn)為做心理咨詢是一件“沒有必要”的事的學(xué)生占60%。這些學(xué)生在遇到困難挫折時(shí)缺乏與朋友、親人、專業(yè)心理咨詢?nèi)藛T溝通的愿望與機(jī)會(huì)。
  3.缺乏明確的奮斗目標(biāo),是影響學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲行為的重要因素。認(rèn)為“自己的大學(xué)生活不夠充實(shí)也沒有目標(biāo)”的學(xué)生中,有56%的學(xué)生玩游戲時(shí)間較長;認(rèn)為“我考上大學(xué)了,只要能弄張文憑出來就行了”的學(xué)生中有50%的學(xué)生玩游戲時(shí)間較長。
  4.自我控制能力差的學(xué)生更容易沉迷網(wǎng)絡(luò)。調(diào)查顯示,平均每天上網(wǎng)超過3小時(shí)的學(xué)生中有80%表示自己上網(wǎng)時(shí)“想控制時(shí)間,但一旦上網(wǎng)就忘了時(shí)間”或“沒時(shí)間概念,順其自然,隨性而來,夠了就下”,有70%多數(shù)時(shí)候“不能強(qiáng)迫自己做自己不愿意做的事”。這些學(xué)生的自我控制能力較弱,學(xué)習(xí)、生活、做事較隨性,不容易克服誘惑和阻力。
  5.不喜歡參加集體活動(dòng)、社團(tuán)活動(dòng)的同學(xué)更容易選擇參與網(wǎng)絡(luò)游戲。調(diào)查中,認(rèn)為社團(tuán)活動(dòng)不怎么好的學(xué)生中有37%玩游戲時(shí)間較長,認(rèn)為集體活動(dòng)都很無聊的學(xué)生中有24%玩游戲時(shí)間較長。
  三、防止大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的途徑
  適當(dāng)參與網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的成長沒有損害,但是如果長時(shí)間參與網(wǎng)絡(luò)游戲、甚至沉迷其中將會(huì)給他們的身心健康帶來巨大危害。高校應(yīng)尋找途徑有針對(duì)性地防止大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲。
  1.抓住大一關(guān)鍵期,幫助學(xué)生確立新的目標(biāo)。大一學(xué)年是整個(gè)大學(xué)的基礎(chǔ)。絕大部分學(xué)生入學(xué)時(shí)都對(duì)自己的大學(xué)生活充滿希望,幾乎不會(huì)有學(xué)生在入學(xué)時(shí)就希望自己沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲。之所以有部分學(xué)生發(fā)展為網(wǎng)絡(luò)游戲的忠實(shí)者,大多是因?yàn)樗麄兺瓿筛呖既蝿?wù)后,缺乏繼續(xù)的目標(biāo)和行動(dòng)指南,進(jìn)而無法積極面對(duì)新生活。因此,積極引導(dǎo)學(xué)生實(shí)現(xiàn)從中學(xué)到大學(xué)的轉(zhuǎn)變,幫助學(xué)生更快適應(yīng)大學(xué)的學(xué)習(xí)、生活,更根本的是使學(xué)生盡快確立大學(xué)階段的努力目標(biāo)。
  2.積極引導(dǎo)學(xué)生樂觀向上,參與社團(tuán)和集體活動(dòng)。調(diào)查顯示,參與社團(tuán)和集體活動(dòng)少的學(xué)生更容易沉迷網(wǎng)絡(luò)。如果學(xué)生不喜歡參加社團(tuán)和集體活動(dòng),又缺乏學(xué)校的引導(dǎo)和要求,就會(huì)把更多的時(shí)間投入到網(wǎng)絡(luò)游戲中,進(jìn)而就會(huì)更加遠(yuǎn)離集體活動(dòng),造成惡性循環(huán)。學(xué)校應(yīng)該設(shè)計(jì)有吸引力的活動(dòng),積極組織學(xué)生參與,讓學(xué)生將時(shí)間分配到學(xué)習(xí)、活動(dòng)中。
  3.營造良好的班級(jí)、宿舍氛圍。人際關(guān)系差的學(xué)生群體是沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的重災(zāi)區(qū)。現(xiàn)實(shí)中缺乏良好的人際關(guān)系,特別是和諧的班級(jí)、宿舍關(guān)系,會(huì)導(dǎo)致學(xué)生轉(zhuǎn)向虛擬世界尋求關(guān)心與關(guān)注。因此,注重班級(jí)、宿舍良好氛圍的營造,形成互相關(guān)心、互相幫助的環(huán)境,可以有效避免學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲。
  4.敢于對(duì)處在沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲邊緣的學(xué)生提出控制游戲時(shí)間的要求。很大一部分沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生自控能力很差,他們自己也知道長時(shí)間玩游戲不對(duì),但是一旦開始游戲就會(huì)忘了時(shí)間,無法對(duì)自己的欲望進(jìn)行控制。面對(duì)這種情況,學(xué)校管理者應(yīng)該果斷采取措施,明確要求學(xué)生控制參與游戲時(shí)間,幫助學(xué)生擺脫游戲的誘惑。
  
  參考文獻(xiàn):
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 ?。?]2010年開測(cè)游戲數(shù)量創(chuàng)新高 共306款新網(wǎng)游測(cè)試[OL].http://www.bianews.com/news/96/n-338696.html,2010-12-29.

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