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微軟VS索尼 諜戰(zhàn)之特殊較量

2011-12-29 00:00:00劉肖珍
世紀(jì)人物 2011年3期


  這是一段未被揭秘的另類商戰(zhàn)。故事中無處不在的利益沖突、道德考量及技術(shù)、智慧比拼,如電影中的生死時速,扣人心弦。
  
  MICROSOFT VS SONY
  
  2001年,索尼、東芝和IBM三方迅速達(dá)成了合作同盟,新項(xiàng)目被稱為“STI”。STI同盟雄心壯志著要在5年時間里,投資4億美元,開發(fā)PS3游戲機(jī)芯片,創(chuàng)造一個最先進(jìn)的世界級處理器,并在2005年圣誕節(jié)準(zhǔn)時將PS3推向市場。
  作為孤身一人帶領(lǐng)索尼進(jìn)入游戲機(jī)行業(yè)的“PS游戲機(jī)之父”,久多良木健試圖憑PS3以游戲機(jī)向個人電腦滲透的方式,“先下手為強(qiáng)”地?fù)魵⑽④浀腦box游戲機(jī)。
  然而,久多良木健無法預(yù)知,IBM在說服他接受共用核時提到的“其他客戶”竟是微軟——
  2001年初,微軟推出了不使用視窗操作系統(tǒng)的Xbox游戲機(jī),與索尼PS2正面競爭。這是市場上速度最快的游戲機(jī),而且是第一款配置了類似微機(jī)硬盤的產(chǎn)品。從2001年11月中旬到年底,Xbox游戲機(jī)共賣出了150多萬臺,微軟成功滲入了游戲機(jī)市場,突然變成了索尼獨(dú)霸市場的最大威脅。
  久多良木健迅速作出反應(yīng),他將索尼即將啟動的PS3重新定位:讓PS3成為一臺個人電腦,既可以玩游戲,也可以有更多的用途,比如視頻點(diǎn)播、在線游戲和實(shí)時視頻聊天等。
  久多良木健瞄準(zhǔn)了IBM
  
  在久多良木健的大力推動下,索尼、東芝和IBM三方迅速達(dá)成了合作同盟。新項(xiàng)目被稱為“STI”(即索尼SONY、東芝TOSHIBA、IBM)。超越微軟,使索尼PS3成為市場上速度最快的游戲機(jī),這是久多良木健的真正目的。
  為了拉攏IBM,使STI同盟更加穩(wěn)固,索尼授權(quán)IBM,可以在其他產(chǎn)品上使用PS3游戲機(jī)的微處理器技術(shù)。
  而與此同時,Xbox雖已成功上市,但微軟卻面臨一個難題,那就是從游戲機(jī)業(yè)務(wù)中獲利很困難。微軟沒有自己研發(fā)的核心部件,而是從英特爾那里購買昂貴的中央處理芯片,從納維亞公司購買圖形芯片,元件成本無法降低。
  Xbox上市后,微軟開始設(shè)計(jì)Xbox2型,也就是后來的Xbox 360。微軟需要一個能夠提供在性能上產(chǎn)生量子躍遷般突破性進(jìn)展的定制處理器。
  2003年初,STI的CELL芯片已經(jīng)做好了試產(chǎn)前的最后準(zhǔn)備工作。而在微軟總部,IBM的資深工程師亞當(dāng)?伯奈特向微軟展示了IBM正在研發(fā)的新的高頻微處理器核。這個Power PC處理器很接近新一代Xbox的要求。結(jié)合各種渠道的信息,蓋茨敏銳地判斷出,Power PC處理器很可能將被用在索尼PS3游戲機(jī)上。
  索尼項(xiàng)目已經(jīng)做了兩年半,微軟知道自己遠(yuǎn)遠(yuǎn)落在了后面。他們希望通過“抄近道”的方式,冒險(xiǎn)回到游戲上來,在市場上擊敗索尼。
  
  微軟決定與IBM結(jié)盟
  
  為了解決同時為兩家公司提供芯片產(chǎn)生的人員及時間需求,IBM工程師提出了一個“共用核”的方案:針對微軟的要求修改核芯,并說服索尼接受新修改的核芯,那意味著,索尼將和競爭對手微軟共用同一個核芯,并用自己打造的STI團(tuán)隊(duì)幫微軟做研發(fā)。IBM方面以“其他客戶的需要”為由說服索尼接受這一新設(shè)計(jì),由于IBM已經(jīng)在“8個是美的”(將CELL芯片的內(nèi)置協(xié)同核由6個增加到8個)這一重大設(shè)計(jì)變更上做出讓步,索尼不得不有所回報(bào),共用核的方案,就此被確定。
  當(dāng)索尼終于明白,一直傾心設(shè)計(jì)的微處理核芯是在幫強(qiáng)大的競爭對手——微軟,也就是IBM在說服他們接受這個共用核時提到的“其他客戶”,索尼陷入了進(jìn)退兩難的尷尬局面。痛苦的抉擇過后,久多良木健決定,繼續(xù)做這個項(xiàng)目??紤]到已經(jīng)投入的巨額資金和僅剩不到兩年的上市期限,這是他唯一的選擇。
  于是,IBM同時在為PS3與Xbox 360兩款游戲機(jī)設(shè)計(jì)芯片,為兩個拼殺得你死我活的競爭對手提供近乎一樣的戰(zhàn)略性武器。
  2003年9月,STI項(xiàng)目的首席架構(gòu)設(shè)計(jì)師和技術(shù)負(fù)責(zé)人戴維?希普參加了Xbox 360項(xiàng)目啟動會。啟動會上,微軟方面所有發(fā)言人都一再強(qiáng)調(diào):Xbox 360將于2005年圣誕節(jié)上市。那也是索尼PS3計(jì)劃上市的時間。
  按照PS3和Xbox 360的上市期限,芯片必須在2004年11月前完成設(shè)計(jì)并投入生產(chǎn)。微軟只有一年的時間進(jìn)行芯片設(shè)計(jì)。
  微軟授意IBM,冒險(xiǎn)跳過驗(yàn)證流程,直接進(jìn)入后續(xù)設(shè)計(jì)。另一方面,他們要求IBM提供一個硬件解決方案,以便在Power PC和STI的圖形芯片完成之前可以著手游戲軟件的早期開發(fā)。
  索尼因?yàn)樵赑S3中采用了全新的CELL結(jié)構(gòu),所以不可能為其軟件開發(fā)者提供這樣的早期解決方案。
  終于,在2004年9月,Power PC處理器提前九天完成了設(shè)計(jì),項(xiàng)目進(jìn)入了樣品試制階段,只要進(jìn)行第二輪修正,便可以正式提交生產(chǎn)。
  在如此緊迫的時間表里,因?yàn)镮BM在芯片制造方面遇到了麻煩,造成索尼的第一批CELL芯片貨期延誤了6周。
  IBM的麻煩雖然也同樣造成了微軟第一批芯片延期交貨,但微軟有后備供應(yīng)商——特許半導(dǎo)體公司。特許半導(dǎo)體公司和IBM同時收到核芯片的設(shè)計(jì)并同步進(jìn)行硅加工。這種雙保險(xiǎn)方案的費(fèi)用很高,但是的確在關(guān)鍵時刻起了作用,特許半導(dǎo)體能夠比IBM提早一個月交一部分貨。索尼卻因無法按時交給游戲開發(fā)商第一批樣品,游戲開發(fā)陷入危機(jī)。
  2005年的情人節(jié),Xbox 360和PS3共用的Power PC處理器獲得了巨大的成功。
  在批量生產(chǎn)前,芯片還要進(jìn)行最后一次試驗(yàn)與修正。
  實(shí)驗(yàn)室中,索尼有條不紊地通過每一個測試計(jì)劃,要求修復(fù)每一個可能出現(xiàn)漏洞的小細(xì)節(jié);而微軟則決定跳過硬件小批量試驗(yàn),直接將設(shè)計(jì)的產(chǎn)品原型付諸生產(chǎn),以便有機(jī)會完成2005年圣誕節(jié)Xbox 360的出貨量。在比爾?蓋茨看來,失敗的量產(chǎn)將耗資數(shù)百萬美元,但如果能打敗索尼,市場價值將達(dá)到數(shù)億美元,這比微軟其他軟件產(chǎn)品賺來的錢多得多。
  第一批產(chǎn)品級芯片于2005年5月制造完成,芯片順利啟動——微軟的賭注得到了回報(bào)。他們能在2005年圣誕節(jié)推出足夠多的Xbox 360游戲機(jī)了!
  而在PS3實(shí)驗(yàn)室,情況卻并沒有那么樂觀。東芝提供的圖形芯片,在最后階段出現(xiàn)了問題,已經(jīng)超期好幾個月了,索尼仍然拿不到承諾的圖形芯片。由于硬件上的延誤,游戲開發(fā)商沒有時間來完成足夠數(shù)量的熱點(diǎn)游戲與PS3在2005年圣誕節(jié)一起捆綁推出。
  當(dāng)終于意識到產(chǎn)品將無法按時上市時,索尼公司宣布,把PS3的上市日期推遲到2006年春季。
  2005年的圣誕節(jié)屬于微軟,屬于Xbox 360。
  遲到者索尼為了挽回市場份額,不得不一改實(shí)驗(yàn)室中的保守,背水一戰(zhàn)。他們不惜冒著嚴(yán)峻的技術(shù)風(fēng)險(xiǎn),堅(jiān)持給PS3游戲機(jī)增加讀藍(lán)光碟片的功能,為此,索尼與東芝展開了占領(lǐng)電影光碟市場的殊死決戰(zhàn)。
  索尼贏了,PS3對于那些還沒有決定購買的客戶產(chǎn)生了更大的吸引力。某種程度上講,索尼是在與微軟的競爭失利之后,靠分流另一種產(chǎn)品的客戶,來彌補(bǔ)自己在游戲機(jī)領(lǐng)域損失的市場份額。
  這一事件帶來的直接結(jié)果是,曾被認(rèn)為是索尼新任CEO不二人選的久多良木健被逐出董事會。2007年,這位曾經(jīng)的“PS游戲機(jī)之父”黯然退休。
  借助藍(lán)光的勝利以及隨后的削價策略,索尼PS3在2007年圣誕節(jié)期間大大提高了銷售量。隨后,PS3和Xbox 360在市場上都有良好的表現(xiàn),到2007年底,索尼在全球累計(jì)銷售了1000萬臺PS3,微軟銷售了1900萬臺Xbox 360。而在“粘性度”,即用戶為每臺新游戲機(jī)購置游戲的數(shù)量上,Xbox 360的比率超過7,是業(yè)內(nèi)最高水平,PS3還不到5。高“粘性度”讓微軟賺了更多的錢。截至2008年3月,微軟的游戲軟硬件和配件的銷售額高達(dá)47億美元,2012年有望達(dá)到683億美元,對任何投資者而言,這無疑都是令人垂涎的成長率。

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