2011年是游戲界變革暗潮涌動(dòng)的一年,去年國(guó)內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)的增速放緩,讓反同質(zhì)化的呼聲日漸高亢,而另一方面,伴隨著社交、移動(dòng)游戲新勢(shì)力的崛起,更讓傳統(tǒng)的游戲界倍感壓力山大。俗話說(shuō)窮則思變,正是這樣的背景,促成了游戲界的進(jìn)化浪潮,一時(shí)間眾廠商紛紛打著“次世代”的旗號(hào)推出了旗下的各類游戲。那么,對(duì)游戲界而言,什么叫“次世代”呢?
MMORPG暗黑化
2011年,對(duì)于WOW來(lái)說(shuō)是由盛轉(zhuǎn)衰的一年。其全球范圍內(nèi)注冊(cè)玩家在第二季度流失了30萬(wàn),第三季度流失人數(shù)則加劇為80萬(wàn)。而WOW的衰退,也從側(cè)面反映了傳統(tǒng)類型MMORPG游戲的沒(méi)落。
對(duì)于這種變化,近年廠商們其實(shí)早有準(zhǔn)備,他們的法寶就是加入更多的動(dòng)作性。那么什么是動(dòng)作性呢?首先我們看到了類似《龍之谷》與《第九大陸》之類的3D非鎖定開(kāi)副本類新游,但這種模式目前并沒(méi)有取得大規(guī)模的成功。于是今年廠商們又開(kāi)始探尋更多的新模式,比如《真三國(guó)無(wú)雙》式的作品、加入QTE系統(tǒng)等等,其中影響最為廣泛的就是加入暗黑元素。
這些元素可以表現(xiàn)在畫(huà)面上、系統(tǒng)上,但令我們印象最為深刻的還是整體游戲感的模仿。騰訊的《斗戰(zhàn)神》、網(wǎng)易的《武魂》等都采用了2.5D鎖視角的模式、操作性與打擊感也有不少借鑒暗黑2、暗黑3的地方。這樣的暗黑化作品的優(yōu)勢(shì)十分明顯:2.5D鎖視角讓2D與3D用戶進(jìn)入其中都能較快適應(yīng);更簡(jiǎn)單便捷的操作性,能吸引大量中低端玩家的目光。另外這些,作品的一個(gè)潛在優(yōu)勢(shì)在于向主機(jī)、移動(dòng)平臺(tái)的移植難度更低,從而也拓寬了自身的市場(chǎng)。
射擊網(wǎng)游RPG化
《穿越火線》的成功,在亞洲市場(chǎng)上引發(fā)了射擊網(wǎng)游的研發(fā)狂潮。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),今年上市或公布的射擊新游就已經(jīng)多達(dá)30余款。
與此同時(shí),作為玩家,我們也很容易發(fā)現(xiàn)一個(gè)現(xiàn)象,公布的新游給人第一眼的感覺(jué)幾乎都是一張CS臉,讓能很難區(qū)分出他們的差異。也正是這樣的原因,使得射擊網(wǎng)游市場(chǎng)已經(jīng)由藍(lán)海走向紅海,需要進(jìn)行更多的細(xì)分。
那么如何不讓自己的游戲也陷入同質(zhì)化怪圈呢?許多廠商因此想到了加入RPG元素的新招。而其中最為激進(jìn)的或許就是《火瀑》。這個(gè)此前被許多人稱為“帶槍魔獸”的新游,不僅加入了槍械以外的裝備系統(tǒng),還把對(duì)于射擊游戲來(lái)說(shuō)一直是次要部分的PVE內(nèi)容擴(kuò)展到了50%。
整體來(lái)看,射擊網(wǎng)游無(wú)論如何進(jìn)行他們的RPG化,其最終目的都是提高用戶的黏著度來(lái)在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中獲得穩(wěn)定的收入。目前體現(xiàn)出這種趨勢(shì)的新游尚未有一款取得巨大成功的,因此其成效究竟如何還有待后續(xù)觀察。
即時(shí)戰(zhàn)略網(wǎng)游動(dòng)作化
從去年到今年,即時(shí)戰(zhàn)略網(wǎng)游可以說(shuō)出現(xiàn)了兩個(gè)極端化的現(xiàn)象。那便是《星際爭(zhēng)霸》類的傳統(tǒng)RTS網(wǎng)游遇冷,而DOTA類新游則層出不窮。到了下半年,DOTA類市場(chǎng)已經(jīng)展現(xiàn)出了《DOTA2》、《英雄聯(lián)盟》、《暴雪DOTA》三強(qiáng)爭(zhēng)霸的態(tài)勢(shì)。而整個(gè)這種發(fā)展趨勢(shì)則被Valve CEO一語(yǔ)道破天機(jī):我們已經(jīng)進(jìn)入了“動(dòng)作即時(shí)戰(zhàn)略游戲”的時(shí)代。
DOTA類網(wǎng)游相比傳統(tǒng)RTS網(wǎng)游其優(yōu)勢(shì)在于更短的游戲時(shí)間、上手容易操作感強(qiáng)、支持更多人對(duì)戰(zhàn)、并且加入了網(wǎng)游玩家十分熟悉的角色扮演要素。而這些優(yōu)勢(shì)也正在被逐步強(qiáng)化,近期推出的DOTA類大作也都朝著更休閑更碎片化時(shí)間的方向發(fā)展。反觀傳統(tǒng)RTS類網(wǎng)游,今年比較受關(guān)注的幾款新游,例如《帝國(guó)時(shí)代OL》、《滅國(guó)戰(zhàn)爭(zhēng)》等,也都正在脫離平衡性與競(jìng)技性的束縛,游戲更加休閑多元化、收費(fèi)方式也轉(zhuǎn)向碎片化。
橫版網(wǎng)游3D化
2011年,當(dāng)射擊網(wǎng)游、DOTA類網(wǎng)游市場(chǎng)已成紅海之時(shí),我們看到亞洲市場(chǎng)上正悄悄掀起一場(chǎng)橫版游戲的狂潮。如果仔細(xì)觀察我們就可以看出:網(wǎng)易的《斬魂》、盛大的《守護(hù)之劍》、暢游的《彩虹騎士》、完美的《頹廢之心》、巨人的《艾爾之光》,國(guó)內(nèi)幾乎每個(gè)大網(wǎng)游廠商今年都手握著一款橫版新游。
在今年亮相或推出的十余款橫版新游中,我們可以發(fā)現(xiàn)3D化的作品則占據(jù)了半數(shù)之多。3D橫版作品相對(duì)來(lái)說(shuō)擁有更好的光影效果與打擊感,加入大規(guī)模PVP場(chǎng)景時(shí)也更具震撼力。當(dāng)然,3D化帶來(lái)的適應(yīng)性問(wèn)題、對(duì)服務(wù)器及機(jī)器配置的更高要求、可能造成的PK平衡性問(wèn)題等都將成為廠商的困擾。
不過(guò)既然要開(kāi)拓與瓜分一塊新市場(chǎng),就一定要做出細(xì)分與突破,目前開(kāi)測(cè)的幾款3D橫版作品表現(xiàn)還挺不錯(cuò),或許我們應(yīng)當(dāng)對(duì)他們給予更多的希望。
單機(jī)游戲網(wǎng)絡(luò)化
單機(jī)改編網(wǎng)游或者單機(jī)游戲加入聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容已經(jīng)不是新聞。但是如果你仔細(xì)觀察的話,今年這種趨勢(shì)比往年表現(xiàn)的更加明顯。
首先是聯(lián)網(wǎng)游戲內(nèi)容部分,曾經(jīng)只是作為游戲的附加內(nèi)容,如今越來(lái)越占據(jù)了更重要的地位。另外,單機(jī)游戲網(wǎng)絡(luò)化也使得各大廠商建立、完善自己的游戲在線平臺(tái)。以單款游戲?yàn)槔?,COD今年就推出了《使命召喚:精英》聚集用戶并且獲得額外收入。以整體來(lái)看,Valve的Steam平臺(tái)開(kāi)始全面推行單機(jī)游戲免費(fèi)化,意圖吸引更多的廠商與用戶。EA的origin平臺(tái)已經(jīng)初顯規(guī)模,并整合了網(wǎng)游、移動(dòng)游戲的內(nèi)容。而暴雪的Battlenet戰(zhàn)網(wǎng)也基本完成了用戶整合,將戰(zhàn)網(wǎng)號(hào)與游戲賬戶綁定。
長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,網(wǎng)游未必能完全替代單機(jī)游戲,但是二者間相互的影響已經(jīng)更加深入。網(wǎng)游更多借鑒了歷史悠久的單機(jī)游戲的內(nèi)容以及操作性特長(zhǎng),單機(jī)游戲則從網(wǎng)游的商業(yè)模式上得到了更多的靈感。
移動(dòng)游戲大型化
從2009年左右開(kāi)始,一個(gè)個(gè)涌現(xiàn)而出的小成本創(chuàng)意作品,如《憤怒的小鳥(niǎo)》、《水果忍者》、《捕魚(yú)達(dá)人》等,如今已經(jīng)把移動(dòng)游戲捧紅成為了炙手可熱的市場(chǎng)。
當(dāng)大廠商的手游季度收入已經(jīng)達(dá)千萬(wàn)美元,知名小廠商的市值也已過(guò)億美元,這塊市場(chǎng)就不再僅僅是小公司賺得第一桶金的小河谷,而成為了所有游戲公司都想圈出自己地盤(pán)的大金礦。相比中小廠商,大廠商在純創(chuàng)意游戲上通常居于劣勢(shì),并不是他們?nèi)狈θ瞬?,而是更容易拘泥于條條框框、被大公司病束縛。因此他們總趨向于把競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手拉向他們更熟悉的巨艦大炮對(duì)決而不是輕舟小船纏斗,這也是今年移動(dòng)游戲出現(xiàn)大型化趨勢(shì)的根本原因。
所以,盡管輕量級(jí)純創(chuàng)意游戲依舊是移動(dòng)平臺(tái)的主角,今年移動(dòng)平臺(tái)游戲大型化的趨勢(shì)也值得關(guān)注,相信隨著通信技術(shù)以及移動(dòng)技術(shù)的發(fā)展,大型化游戲還將在這一領(lǐng)域有更多的戲份登場(chǎng)。
寫(xiě)在最后游戲界是一個(gè)日新月異的行業(yè),隨著玩家們的喜新厭舊,眾多要想守住自己市場(chǎng)陣地的游戲產(chǎn)品就得在保證游戲原有質(zhì)量的基礎(chǔ)上推陳出新。玩家的要求只會(huì)越來(lái)越高,反過(guò)頭來(lái)想,正是玩家的這種要求,才能使得游戲產(chǎn)品不斷進(jìn)化,進(jìn)入一個(gè)又一個(gè)新的時(shí)代。相信每一款經(jīng)得起市場(chǎng)考驗(yàn)的游戲,必定都會(huì)在深挖游戲玩法的道路上無(wú)止境地走下去。