□韓 宇 朱偉麗
我們認(rèn)為,在當(dāng)代圖書館事業(yè)發(fā)展過程中,新技術(shù)應(yīng)用與信息素養(yǎng)教育是圖書館服務(wù)創(chuàng)新最具活力的兩個(gè)突破口。新技術(shù)應(yīng)用使圖書館利用越來越簡單,信息素養(yǎng)教育使用戶越來越專業(yè),二者殊途同歸,都是為了讓用戶更好地利用圖書館的資源與服務(wù)。為了提高信息素養(yǎng)教育的效果與效率,圖書館人積極嘗試在信息素養(yǎng)教育中應(yīng)用新技術(shù)、新方法、新理念,信息素養(yǎng)教育與游戲相結(jié)合就是一例。
雖然國內(nèi)鮮有將信息素養(yǎng)教育與游戲放在一起的論述與實(shí)踐,但在美國圖書館界,游戲應(yīng)用于信息素養(yǎng)教育的思想已經(jīng)為人們所普遍接受,并在實(shí)踐中開花結(jié)果。從理論研究方面看,在Ebsco的Library,Information Science & Technology數(shù)據(jù)庫中以“game”、“l(fā)iteracy”和“l(fā)ibrary”組配檢索,可返回130余條結(jié)果,所得文獻(xiàn)中既有理論總結(jié),也有經(jīng)驗(yàn)介紹。從實(shí)踐應(yīng)用方面看,早在1990年,就有人以游戲能否作為一種教育工具和館藏資源為題,對25所學(xué)術(shù)圖書館做調(diào)查,調(diào)查結(jié)果表明,有三分之二的圖書館持肯定的態(tài)度,并有一半的圖書館已建立游戲館藏[1]。2005年12月由芝加哥城市圖書館系統(tǒng)主辦的“游戲、學(xué)習(xí)與圖書館研討會(huì)”,大力宣傳了游戲的教育作用及圖書館開展游戲服務(wù)的意義,會(huì)后有更多的圖書館加入到游戲服務(wù)的行列中來。美國圖書館界在論證圖書館游戲服務(wù)的必要性時(shí),游戲在信息素養(yǎng)教育中的作用成為重要砝碼。而到2009年3月美國圖書館協(xié)會(huì)發(fā)布游戲工具包——《館員的游戲指南:在你的圖書館建立游戲的在線工具包》(以下簡稱《工具包》)分享全美圖書館游戲服務(wù)的經(jīng)驗(yàn)時(shí),在每一個(gè)案例說明中都列有“素養(yǎng)聯(lián)系”(Literacy Connections)一項(xiàng),點(diǎn)明通過此游戲,用戶可以提高哪些方面的素養(yǎng)[2]。不可否認(rèn),信息素養(yǎng)教育與游戲的相遇已經(jīng)碰撞出火花并愈加耀眼。
游戲能夠進(jìn)入圖書館工作者或者說信息素養(yǎng)教育者的視野并非偶然,因?yàn)閷芏嗳藖碚f,玩游戲就是其生活的一部分。且不說孩子們從小伴隨著各類游戲長大,實(shí)際上玩游戲早已不是小孩子的專利。根據(jù)美國娛樂軟件協(xié)會(huì)的調(diào)查,對于視頻游戲,游戲玩家的平均年齡是33歲,一個(gè)玩家一年平均接觸12個(gè)游戲[3]。在美國,游戲也成為玩家家庭生活的一部分,同樣根據(jù)上面的調(diào)查,93%的玩家的子女也玩游戲,并且80%的父母會(huì)與子女一起玩游戲[4]。根據(jù)我國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心最新發(fā)布的《第26次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》,截止到2010年7月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶已達(dá)到2.96億,網(wǎng)絡(luò)游戲在網(wǎng)絡(luò)總體應(yīng)用中一直處于上升趨勢,使用率從2009年末的68.9%攀升至目前的70.5%[5]。對于這樣一種大眾化的活動(dòng),如果能夠在教育方面合理引導(dǎo),加以利用,必將起到事半功倍的效果。教育家陶行知先生的生活教育理論也主張“在生活里找教育”,當(dāng)游戲成為一種生活方式時(shí),思考其教育職能也就順理成章了。
正如人們所希望的,游戲確實(shí)具有教育的功能?!霸⒔逃跇贰币辉~已經(jīng)告訴我們快樂與教化不僅不矛盾,而且可以相互結(jié)合。事實(shí)上,游戲在古今中外的教育實(shí)踐中始終存在,而目前已發(fā)展成為教育界研究的熱點(diǎn)。教育游戲開發(fā)也已經(jīng)成為一個(gè)產(chǎn)業(yè),受到越來越多人的追捧。雖然我國現(xiàn)今未見專門的信息素養(yǎng)教育游戲問世,但在美國圖書館界,圖書館信息素養(yǎng)教育游戲的開發(fā)卻早已進(jìn)入實(shí)戰(zhàn)階段。Carnegie Mellon大學(xué)圖書館Library Arcade項(xiàng)目開發(fā)出的信息素養(yǎng)游戲非常具有特色。這一項(xiàng)目是圖書館與學(xué)校的休閑技術(shù)中心合作并得到Buhl基金支持的項(xiàng)目,它致力于創(chuàng)造教育類的游戲,通過休閑性的和容易重復(fù)的行為幫助學(xué)生開發(fā)研究技能。迄今為止已設(shè)計(jì)出兩款游戲:I ll got it(一個(gè)根據(jù)讀者需求選取恰當(dāng)資源的游戲)和Within range(一個(gè)關(guān)于圖書排架方法的游戲)[6]。目前這兩款游戲的開發(fā)已進(jìn)入最后測試階段,制作精致并且容易上手。
更吸引圖書館人的是,即使沒有專門開發(fā)針對圖書館信息素養(yǎng)的教育游戲,大眾游戲本身就是信息素養(yǎng)教育的工具。正如《工具包》中所提到的,游戲可以提高問題解決能力和開發(fā)思維能力。游戲和素養(yǎng)的緊密聯(lián)系是毋庸置疑的。如果你不懂得閱讀,你就無法玩游戲。游戲還有很多的菜單、指南等,無論游戲種類與大小,都可以學(xué)習(xí)游戲的語言和方法,包括需要學(xué)習(xí)新的詞匯[7]。有學(xué)者在研究中驚奇地發(fā)現(xiàn),玩游戲過程中所需要的能力與美國大學(xué)圖書館協(xié)會(huì)發(fā)布的信息素養(yǎng)標(biāo)準(zhǔn)是如此吻合,如決定信息需求的特征和程度;快速有效地獲取需要的信息;評價(jià)信息并整合進(jìn)入已有知識(shí)系統(tǒng)等[8]。美國圖書館協(xié)會(huì)主席Jim Rettig也認(rèn)為:“每一類型的游戲都在發(fā)展基本的生活能力方面起到了重要的作用,它們要求參與者學(xué)習(xí)和遵循復(fù)雜的規(guī)則,做出戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)性的決策,并且要與團(tuán)隊(duì)伙伴及其他人合作——正如他們在學(xué)校和工作團(tuán)隊(duì)中必須做的所有事情?!保?]我們在研究中也發(fā)現(xiàn),“閱讀”、“批判思考”、“終身學(xué)習(xí)”、“搜索”、“素養(yǎng)”等都是在關(guān)于圖書館游戲服務(wù)的論述中最常見的關(guān)鍵詞。
可能您也有所體會(huì),圖書館信息素養(yǎng)教育在實(shí)踐中遇到一個(gè)難題,就是用戶的興趣不大,熱情不高,致使教育的效果沒有保證。圖書館信息素養(yǎng)教育迫切需要找到一種方法或思路來尋求新的突破。作為一種積極的學(xué)習(xí)行為,游戲恰恰適應(yīng)了這個(gè)需要。如Pennsylvania州立大學(xué)Berks校區(qū)圖書館的館員,針對學(xué)生反映圖書館指南“無趣”的現(xiàn)實(shí),開發(fā)出圖書館益智游戲,圖書館指南的面貌頓時(shí)煥然一新[10]。DuPage大學(xué)圖書館的一名館員,一直從事圖書館技能等方面的培訓(xùn),對于學(xué)習(xí)者淡漠的態(tài)度很困惑,參加了2005年芝加哥城市圖書館系統(tǒng)主辦的“游戲,學(xué)習(xí)與圖書館研討會(huì)”后,吸取了相關(guān)理念,打開了新的工作局面[11]。Notre Dame大學(xué)化學(xué)信息研究技能課的教師在教學(xué)中應(yīng)用游戲,最成功的地方在于游戲有效減少了學(xué)生的厭倦情緒并且保持學(xué)生對于課程的專注。正如課程評價(jià)中一位學(xué)生所言 “一個(gè)單調(diào)和無聊的課程不再單調(diào)和無聊”[12]??磥?,在學(xué)生的眼中,“有趣”是游戲應(yīng)用于信息素養(yǎng)教育價(jià)值的真正所在。
因?yàn)橛螒虮旧砭途哂刑岣咝畔⑺仞B(yǎng)的功能,因此,傳播那些健康有益的游戲也是一種信息素養(yǎng)教育的方式。美國很多圖書館都認(rèn)識(shí)到了這一點(diǎn),紛紛建設(shè)游戲館藏,提供游戲流通借閱。如俄勒岡大學(xué)圖書館系統(tǒng)中科學(xué)圖書館的視頻游戲館藏,可在圖書館聯(lián)機(jī)目錄中檢索,供學(xué)校師生借閱。圖書館的游戲館藏包括wii、Nintendo DS等幾種游戲平臺(tái)以及基于這些游戲平臺(tái)的100余種游戲[13]。伊利諾伊大學(xué)香檳分校(UIUC)圖書館的游戲館藏包括Playstation 2、Sony PSP等近10種平臺(tái)的游戲以及Atari 2600等過時(shí)平臺(tái)的游戲。游戲開架借閱,借期1個(gè)星期,最多續(xù)借天數(shù)不得超過1個(gè)月,超期每天罰款1美元[14]。實(shí)際上,美國開展游戲流通服務(wù)的圖書館很多,僅根據(jù)2007年的調(diào)查,在404所圖書館中就有大約40%的圖書館提供游戲流通借閱[15]。
在美國,雖然圖書館舉辦游戲主題活動(dòng)的目的有多種,有的只是為了吸引更多的人來圖書館,但都非常重視游戲在提高用戶信息素養(yǎng)教育中的作用。如Charlotte &Mecklenburg County公共圖書館每月一次的游戲活動(dòng),活動(dòng)中玩的游戲包括Call of Duty 2、Need for Speed、Age of Empires以及各種棋牌游戲,如 Apples to Apples、Puerto Rico、Battleship和Chess,在游戲的選擇上注重對玩家信息素養(yǎng)能力的鍛煉,閱讀能力、批判思考、策略制定等都是圖書館管理者考慮的內(nèi)容[16]。《工具包》中列舉了大量圖書館游戲活動(dòng)的鮮活案例,范圍涵蓋了大學(xué)圖書館與公共圖書館,都明確了活動(dòng)對提高信息素養(yǎng)方面的幫助,可供我們參考。
在我們想象中,讀者入館培訓(xùn)可能是一堂生動(dòng)的講解課,一份漂亮的指南,甚至是由圖書館在線信息素養(yǎng)教育平臺(tái)代勞。但是游戲的加入,讀者入館培訓(xùn)的面孔已不是這樣了。早在2001年Niagara大學(xué)圖書館就重新設(shè)計(jì)了其圖書館指導(dǎo)計(jì)劃,認(rèn)為原來的由館員帶領(lǐng)學(xué)生在圖書館內(nèi)走一圈,同時(shí)介紹設(shè)備、圖書的方式,缺少素養(yǎng)方面的內(nèi)容,為此,他們開發(fā)了一個(gè)“圖書館神秘之旅”的培訓(xùn)計(jì)劃,讓讀者自己帶著目的,在圖書館內(nèi)熟悉館藏,完成目標(biāo)[17]。Williams大學(xué)的圖書館員也為一年級的學(xué)生設(shè)計(jì)了一個(gè)游戲:探索學(xué)校珍本書被偷的秘密。在游戲過程中,學(xué)生需要利用圖書館使用技能,搜索紐約時(shí)報(bào)在線數(shù)據(jù)庫、歷史報(bào)紙庫等,并且需要與參考 館 員 交 流[18]。California-Irvine 大 學(xué) 的 Walt Scacchi稱這種教育形式為“知識(shí)尋求”,館員不僅可以成為“游戲?qū)<摇被蛘摺皩?dǎo)師”,還會(huì)在新生中樹立一種可親近和在身邊的形象[19]。與此相對應(yīng),還有一種是被稱為“實(shí)證基礎(chǔ)”的游戲,在一個(gè)真實(shí)世界的狀態(tài)下,讓學(xué)生應(yīng)用新學(xué)到的圖書館技能解決一個(gè)實(shí)際問題,如學(xué)生使用健康數(shù)據(jù)庫恰當(dāng)?shù)卦\斷一個(gè)病人或者使用相關(guān)數(shù)據(jù)庫安裝一輛小汽車。正如文章中所說,在這個(gè)過程中,信息素養(yǎng)的概念丟掉了它的抽象、理論的一面,變成生活的一部分[20]。
在線信息素養(yǎng)教育是圖書館開展信息素養(yǎng)教育的重要舞臺(tái),以往人們在設(shè)計(jì)在線信息素養(yǎng)教育平臺(tái)時(shí)往往關(guān)注內(nèi)容,而很少在意用什么形式來展現(xiàn)。結(jié)果可能是“書本搬家”,讀者用起來像是“完成一份作業(yè)”,提不起學(xué)習(xí)的興趣,而游戲的加入帶來了不一樣的感覺。North Carolina大學(xué)圖書館的信息素養(yǎng)游戲是一個(gè)非常典型的案例。它是一種在線棋類游戲,最多可以4個(gè)人同時(shí)玩,以回答基于信息素養(yǎng)的問題的方式來進(jìn)行游戲。設(shè)計(jì)的問題包括資源選擇、數(shù)據(jù)庫使用、檢索規(guī)則等內(nèi)容[21]。而且North Carolina at Greensboro大學(xué)圖書館的信息素養(yǎng)游戲提供游戲源文件的下載,并鼓勵(lì)其他圖書館利用其所提供的游戲源文件開展自己的信息素養(yǎng)教育。已有大學(xué)圖書館基于這一游戲開發(fā)了本館的信息素養(yǎng)游戲,如Oakland大學(xué)Kresge圖書館等[22]。事實(shí)上,圖書館開發(fā)的小游戲都可以應(yīng)用于在線信息素養(yǎng)教育,以及在圖書館在線信息素養(yǎng)教育平臺(tái)中加入游戲的元素等。毫無疑問,網(wǎng)絡(luò)游戲與在線信息素養(yǎng)教育的結(jié)合,將給圖書館的在線信息素養(yǎng)教育帶來新的活力。
讓游戲走進(jìn)圖書館信息素養(yǎng)教育的課堂,不僅聽起來吸引人,實(shí)踐證明也確實(shí)是個(gè)好主意。2007年P(guān)enn State Berks校區(qū)的圖書館員針對學(xué)生不感興趣的現(xiàn)實(shí),開始嘗試在圖書館指導(dǎo)課堂上應(yīng)用益智風(fēng)格的游戲。其目標(biāo)一是刺激學(xué)生積極地參與課程;二是加強(qiáng)學(xué)生對于信息素養(yǎng)概念的學(xué)習(xí);三是通過為教師和學(xué)生提供一個(gè)有趣的學(xué)習(xí)環(huán)境來謀求一些改變。具體方法是事先設(shè)計(jì)好4-6類題目,如關(guān)于圖書館主頁、圖書館術(shù)語、信息素養(yǎng)、數(shù)據(jù)庫等,每類5題,教師讀題,學(xué)生搶答,答對有獎(jiǎng)。這一游戲環(huán)節(jié)可以放在課堂結(jié)尾作為評價(jià),或是課堂開始,利于老師掌握學(xué)生的知識(shí)水平[23]。Michigan大學(xué)的Storygame計(jì)劃團(tuán)隊(duì)也是在信息素養(yǎng)教育中應(yīng)用游戲的先鋒。其設(shè)計(jì)的Defense of Hidgeon游戲是一個(gè)4人為一組的網(wǎng)絡(luò)游戲,在游戲設(shè)置的情景下,那些回答盡可能多的問題的團(tuán)隊(duì)將是游戲的勝者。2007年10月,該計(jì)劃團(tuán)隊(duì)從“信息研究導(dǎo)論”課程中招收了75名學(xué)生參與這一游戲,在游戲過程中,學(xué)生學(xué)到了如何使用工具作研究;利用各種在線工具完成任務(wù);在研究過程中對抗和解決重要的問題等技能[24]。2007年4月,題為“教信息素養(yǎng)技能的游戲”的文章中,Notre Dame大學(xué)圖書館的館員Felicia Smith分享了她是如何在信息素養(yǎng)課堂中應(yīng)用簡單的游戲的案例,如應(yīng)用字迷游戲和單詞搜索去整合積極的學(xué)習(xí)方法,保持學(xué)生的參與性,減少學(xué)生的厭倦。在一個(gè)學(xué)期結(jié)束后,86%的學(xué)生認(rèn)為這一做法是有吸引力的,而不是分散注意力的;95%的同學(xué)認(rèn)為相對于講解而言,這個(gè)做法更好[25]。
當(dāng)游戲與信息素養(yǎng)教育相遇,帶來了信息素養(yǎng)教育的多姿多彩,那么,是不是一款設(shè)計(jì)精美的游戲就可以代替教育指南、館員講解,而成為信息素養(yǎng)教育的全部呢?答案是否定的,游戲?qū)τ趫D書館信息素養(yǎng)教育是一個(gè)有益的補(bǔ)充,而不是完全的代替。正如美國學(xué)者在談到游戲應(yīng)用于圖書館信息素養(yǎng)教育時(shí)所言,“對于各種類型的游戲用于豐富和補(bǔ)充現(xiàn)有的方法,館員的努力已經(jīng)樹立了很好的范例。我們的目標(biāo)不是去替換教師或是圖書館員,而是通過使用那些學(xué)生們已經(jīng)在使用的媒介,來更新教學(xué)方法和鼓勵(lì)學(xué)生參與?!保?6]本文中提到的多處案例也印證了這一點(diǎn),游戲帶給教師的是一種新的教育方法,一種有益的變化,帶給讀者的是一種更有趣的選擇。
在信息化時(shí)代,提起游戲仿佛就只是網(wǎng)絡(luò)游戲、電子游戲。實(shí)際上并不是這樣,游戲還包括棋牌游戲、卡片游戲,甚至是一些情景游戲等。很多這些非電子類游戲中需要的工具也是圖書館收藏的對象和提供服務(wù)的資源。如Arizona State大學(xué)TEMPE校區(qū)Architecture圖書館的撲克、國際象棋、跳棋和拼字游戲等傳統(tǒng)游戲的館藏非常豐富[27]。圖書館信息素養(yǎng)教育中應(yīng)用的游戲種類也是多種多樣的,而不是局限于電子游戲。有一個(gè)有意思的例子,美國一個(gè)研究團(tuán)隊(duì)計(jì)劃開發(fā)信息素養(yǎng)教育游戲,起初他們打算開發(fā)一個(gè)數(shù)字化的3D游戲,后來因?yàn)闂l件所限,做出的成果更像一個(gè)傳統(tǒng)的棋牌游戲。館員自制棋盤、卡片、骰子,游戲就是通過擲骰子,回答問題來推進(jìn)游戲發(fā)展,但仍然應(yīng)用于信息素養(yǎng)教育的課堂并取得了成功[28]。所以,將游戲應(yīng)用于信息素養(yǎng)教育可以根據(jù)實(shí)際情況,做出多樣化的選擇。
將游戲應(yīng)用于圖書館信息素養(yǎng)教育需要?jiǎng)?chuàng)新。沒有創(chuàng)新意識(shí),跟在別人后面不可能創(chuàng)出一條適合本館情況的路子。我們注意到,美國圖書界所取得的成績都是館員在實(shí)踐中思考、探索的結(jié)果,勇于改變,并不斷改進(jìn)是那些館員所具備的基本素質(zhì)。將游戲應(yīng)用于圖書館信息素養(yǎng)教育更需要合作。信息素養(yǎng)教育專門游戲的開發(fā)以及大眾游戲的選擇,都對館員的素質(zhì)提出很高的要求。有學(xué)者指出,“缺少一批熟悉游戲產(chǎn)品,又了解游戲者需求,還能進(jìn)行游戲的組織、維護(hù)和管理的專業(yè)人員”,是將游戲引入圖書館可能遇到的障礙[29]。解決的辦法之一是就是合作。美國圖書館界關(guān)于游戲的很多項(xiàng)目都是多個(gè)單位合作的結(jié)果?!皠?chuàng)造更加復(fù)雜、圖形化、網(wǎng)絡(luò)化的游戲需要館員更強(qiáng)的編程能力和更多精力,圖書館可以考慮與計(jì)算機(jī)科學(xué)與工程系合作,為其提供實(shí)習(xí)的機(jī)會(huì),或與專門的游戲制作室合作,成為其計(jì)劃的一部分?!保?0]另外圖書館還可以考慮與讀者合作,用戶創(chuàng)造游戲,相互教授圖書館技能的思路在美國Broward County圖書館已有成功的先例[31]。
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