胡 駿
微軟發(fā)售KINECT
電影《少數(shù)派報告》中,湯姆·克魯斯不用任何鼠標(biāo)鍵盤憑空用手勢操控電腦的神奇場面令觀者印象深刻。而微軟剛剛在家用游戲主機(jī)領(lǐng)域推出的KINECT似乎讓我們看到了這項技術(shù)在未來成為現(xiàn)實的可能。
Kinect是微軟在2010年6月14日對XBOX360體感周邊外設(shè)正式發(fā)布的名字,Nata是微軟在2009年6月2日的E3大展上正式公布的XBOX360體感周邊外設(shè)。Natal徹底顛覆了游戲的單一操作,使人機(jī)互動的理念更加徹底的展現(xiàn)出來。日前,微軟在洛杉磯的E3電子娛樂展上揭示了Natal的最新技術(shù),這場娛樂展正好辦在電玩產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)折期。(過去電玩產(chǎn)業(yè)都被認(rèn)為對經(jīng)濟(jì)衰退具有免疫力,但是有跡象顯示該產(chǎn)業(yè)的成長有減緩的跡象。)
Kinect是一種3D體感攝影機(jī)(開發(fā)代號“Project Natal”),導(dǎo)入了即時動態(tài)捕捉,影像辨識、麥克風(fēng)輸入、語音辨識、社群互動等功能。玩家可以通過這項技術(shù)在游戲中開車、與其他玩家互動、通過互聯(lián)網(wǎng)與其他Xbox玩家分享圖片和信息等。你不需要使用任何控制器,因為KINECT是依靠相機(jī)捕捉三維空間中玩家的運動。簡單的操作系統(tǒng)不但能辨識人臉,讓玩家自動連上游戲,還做到了辨認(rèn)聲音并接受聲音命令。微軟互動娛樂業(yè)務(wù)副總裁唐-馬特里克說:“這個技術(shù)讓我們在不用發(fā)售新主機(jī)的情況下就可以步入一個互動娛樂的新紀(jì)元?!碧啤ゑR特里克還說:“先前,有種障礙把電動游戲玩家和所有人都分隔了開。有了KINCET,大家都能加入游戲,使用發(fā)明史上最棒的遙控器——你?!?/p>
此次,Kinect還推出了多款配套游戲,包括Lucasarts出品的《星球大戰(zhàn)》、MTV推出的跳舞游戲、寵物游戲、運動游戲《Kinect Sports》、冒險游戲《Kinect Adventure》、賽車游戲《Joyride》等。在游戲示范中,玩家們用腳踢僅存在于屏幕中的足球,并用伸手設(shè)法攔阻進(jìn)球。在駕駛游戲中,玩家轉(zhuǎn)動想像中的方向盤來操控電視游戲中的賽車。在繪畫游戲,玩家則是說出顏色——“藍(lán)色”或“淺褐色”——然后搖擺雙臂來在數(shù)碼式畫板上飛濺一片油漆。
其實,體感操控也并不是微軟的首創(chuàng)。任天堂的wll盡管也可以體感操控,但仍不能脫離控制器,據(jù)說曾經(jīng)發(fā)生過玩家脫手控制器飛出打碎電視屏幕的事故,而且wll的性能不足導(dǎo)致游戲畫面比較簡陋粗糙,SONY為PS2設(shè)計的USB攝像頭eyeTOY也可以感應(yīng)玩家的影像與動作,不過那只是一個單獨的平面攝像頭,不具備深度與立體的感應(yīng)功能,這使得它雖然概念很好但最終并未流行起來。
Natal技術(shù)是微軟公司基于高端研究得出的一個產(chǎn)品。根據(jù)《大眾科學(xué)》的說法,微軟在依靠人工智能解決復(fù)雜問題的過程中,產(chǎn)生了一個副產(chǎn)品,這就是KINCET的來歷。說到KINCET的工作原理,攝像頭起到了很大的作用,它負(fù)責(zé)捕捉人肢體的動作,然后微軟的工程師就可以設(shè)計程序教它如何去識別、記憶、分析處理這些動作。因此從技術(shù)上來說,KINECT比Wll的體感高級很多。當(dāng)然這些智能離不開軟件的支持,而軟件方面向來是微軟的強項。特制的軟件已經(jīng)把Natal訓(xùn)練得能成功識別人的臉部細(xì)節(jié)變化,在識別人體動作的時候,精度可以達(dá)到4厘米。這項新技術(shù)的宣布,證實了索尼和微軟公司都想要奪取被任天堂Wll所吸引的普羅大眾。
是的,每個人都能享受到KINCET帶來的樂趣。從4、5歲的孩子到60歲的老人。孩子們可以蹦蹦跳跳地玩一些體育健身類游戲,而年輕人可以通過靈活的動作來玩一些動作或者射擊類游戲。
微軟認(rèn)為這種無遙控器式的系統(tǒng)將為電玩體驗掀起一場革命。正如開頭提到的電影中那樣,未來還會有些什么精彩的應(yīng)用呢?真是讓人期待啊!我們甚至可以幻想,現(xiàn)在已經(jīng)可以將真實世界的動作聲音映射到虛擬世界里,什么時候虛擬世界里的感受也可以在真實世界感受到呢,那也許就是腦后插管的時代了。
游戲主機(jī)大戰(zhàn)b游戲帝國的興衰
家用游戲主機(jī)市場一向由業(yè)界的大廠把持,每一代主機(jī)的推出都代表著當(dāng)下最新的IT科技。與電腦顯卡,CPU半年不到即更新?lián)Q代不同,每代游戲主機(jī)的市場壽命都有5到6年,用戶群也非常龐大。索尼PS2在2009年全球銷量突破1億2千萬臺,這就要求技術(shù)要有一定前瞻性。主機(jī)在5、6年的周期內(nèi)都不能顯得明顯落伍,在后期會有一些型號、外形、外設(shè)的改變但基本架構(gòu)是不變的,這一方面也是為了保護(hù)游戲廠商與玩家投資。而以PS3、XBOX360為代表的次世代主機(jī)更加入了大容量硬盤、網(wǎng)絡(luò)功能等,在功能上并不遜色于一般電腦,你甚至可以輕松播放高清視頻。
廠商形成了虧本賣硬件,從軟件盈利的“潛規(guī)則”模式。這個模式在不可預(yù)知的市場風(fēng)險下,只保留了非常有實力的廠商,從最早的三大日本主機(jī)廠商SEGA,任天堂、SONY到現(xiàn)在的任天堂,SONY、微軟,均呈三足鼎立的,堅不可摧的態(tài)勢。
任天堂從最早家喻戶曉的用卡帶的紅白機(jī)(Fc)起家,奠定了其老牌廠家的地位,1993年公司人均創(chuàng)利80萬美元:1994年公司稅前利潤排名于全日本上市公司的第二位,僅次于汽車行業(yè)的霸主豐田。雖然其一路開發(fā)的N64、GBA、NDS,Wll等主機(jī)在技術(shù)和性能上都落后于同時代其他公司產(chǎn)品,但其揚長避短,不去比拼畫面和3D效果,走了一條注重游戲性和創(chuàng)新的路。比如任天堂的便攜性,玩家可以隨時帶上游玩掌機(jī)GBA、有兩塊屏幕,其中一塊可以觸摸的NDS、第一次引入體感游戲概念的Wll(雖然還是需要玩家手持控制器做動作,比不上可以赤手空拳的KINECT)。這些都是一些當(dāng)時很新穎獨特的概念。加之任天堂強調(diào)游戲性和樂趣性的獨占作品《超級馬里奧》、《勇者斗惡龍》、《塞爾達(dá)傳說》等,使其保持了很高的盈利能力和全球大片的粉絲。
SONY在其第一代主機(jī)PS上獲得的巨大成功,得益于SONY強大的影音科技實力。技術(shù)實力以及對軟件廠商的籠絡(luò),是索尼公司在1994年推出家庭電視游戲系統(tǒng)索尼PlayStatin的平臺。幾年后,PS成功擊敗日本世嘉公司的ss(世嘉土星)游戲機(jī),成為當(dāng)時游戲界當(dāng)仁不讓的霸主。
世嘉公司Dreamcast的上一個機(jī)種SEGA Saturn在與索尼公司的Play Station在競爭中身處不利,于是世嘉就把Dreamcast作為次時代游戲機(jī)產(chǎn)品來發(fā)售,以此與索尼抗衡。Dreamcast最大的特點就是它是攜帶調(diào)制解調(diào)器的第一款家用游戲機(jī),通過它,玩家可以連接因特網(wǎng)進(jìn)行真正的網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)。其使用媒體為專用的GD ROM,大小和普通的CD-ROM一樣,不過可以儲存最多1GB的資料。后來被破解組織發(fā)現(xiàn)原來這只是高密度的CD-ROM,最后更被破解其防拷保護(hù),以致大量盜版游戲充斥了市場。其最終仍未打敗已經(jīng)憑借PS贏得了大多數(shù)軟件廠商支持的索尼PlayStation 2。2001年1月31日,世嘉終止Dreamcast游戲機(jī)的生產(chǎn),宣告退出家用游戲機(jī)市場。這場戰(zhàn)役的失敗導(dǎo)致世嘉公司完全退出家用游戲機(jī)市場,Dreamcast成為了世嘉的末代主機(jī)。
SONY在2006年底發(fā)售的PS3則不計成本的搭載了BD藍(lán)光驅(qū)動器,而當(dāng)時一個單獨的BD播放機(jī)價格起碼是PS3的兩倍,SONY正是期望這代游戲主機(jī)可以幫助統(tǒng)一由SONY所制定的藍(lán)光高清制式。而其后的幾年,藍(lán)光果然不負(fù)眾望,打敗了曾由微軟等支持的HD-DVD制式,這其中原因之一也許是由于微軟并沒有直接在XBOX360直接搭載HD-DVD播放器,而是選擇外置式的設(shè)備來擴(kuò)充。
微軟是家用游戲主機(jī)領(lǐng)域的新軍,第一代XBOX推出之后,雖不說失敗但也一直被SONY PS2所壓制??墒牵④浽贗T業(yè)界的開放傳統(tǒng)和其長期以來的雄厚實力,也讓它擁有了一批超百萬的游戲大作與大批忠實玩家,如《使命召喚》系列,《光環(huán)》系列等。所以,微軟第二代主機(jī)XBOX360搶先PS3半年推出之后即有與SONY分庭抗禮之勢——歐美廠商擅長刺激火爆的運動,賽車以及射擊類游戲也更加符合現(xiàn)代人的口味。
主機(jī)廠商之間的競爭白熱化,不僅是各廠商技術(shù)的比拼、軟件的較量,也有對未來游戲方式,理念的把握。但,正是有了這些競爭,我們才能看到那么多創(chuàng)新的技術(shù)和思想對游戲,對生活方式的影響。