任婕,楊威
(1.山西師范大學教育技術與傳媒學院,山西臨汾041004;2.山西師范大學網(wǎng)絡信息中心,山西臨汾041004)
思維導圖在Flash課程教學中的應用
任婕1,楊威2
(1.山西師范大學教育技術與傳媒學院,山西臨汾041004;2.山西師范大學網(wǎng)絡信息中心,山西臨汾041004)
《Flash動畫制作》是一門實踐性、操作性強的課程,中職院校學生在綜合運用所學知識制作Flash作品過程中存在學習障礙。筆者將思維導圖作為教學工具,通過教學實踐,分析了思維導圖在Flash課程教學中引導學生認知學習的過程和應用效果。初步證實了思維導圖有助于學生改善學習績效,增強Flash動畫制作能力。
思維導圖;Flash課程;中職生
2009年10月,教育部副部長魯昕在“中國職業(yè)技術教育學會2009年學術年會暨第三次理事會上的講話”中指出:要樹立育人新理念,提高職業(yè)教育培養(yǎng)高素質(zhì)勞動者和技能型人才的能力。[1]可見培養(yǎng)學生嫻熟的職業(yè)技能已經(jīng)成為職業(yè)教育基本任務的重中之重。然而,在中職院校,學生的技能水平與“嫻熟的職業(yè)技能”這個標準還存在一定的差距,尤其是在Flash課程教學中,學生甚至還不能綜合運用所學知識完成一幅完整的Flash動畫作品。
思維導圖是英國著名心理學家托尼·巴贊(Tony Buzan)在20世紀70年代提出的一種組織性思維工具,主要以直觀形象的標記圖和節(jié)點鏈,建立事物概念之間的聯(lián)系。[2]整個圖示以一個主題為中心,并由此中心向外發(fā)散出成千上萬的分支主題,每個分支主題仍可作為中心主題,再次向外發(fā)散分支主題,由此便形成了一個放射狀的思考模式。目前,在國外特別是歐美國家,思維導圖已成為一種流行的教學和學習策略,在國內(nèi),思維導圖也正被逐步引入教學。
筆者在使用思維導圖的過程中,發(fā)現(xiàn)思維導圖的最大特點是遵循一套簡單、自然、易被大腦接受的規(guī)則,而且它通過關鍵詞、顏色、圖形、連線等將信息內(nèi)容進行梳理和壓縮,不但精簡知識,而且可以加強學習者的理解和記憶能力,促進學習者獲取知識,并對知識獲取過程進行積極思考。正是基于此,筆者試圖將思維導圖引入Flash課程教學中,使學習方法的指導和上機訓練更明朗,從而提高學生分析、解決問題的能力。
1.Flash動畫特點
近年來,F(xiàn)lash動畫以其體積小、互動性強、兼容性好等諸多優(yōu)點受到了網(wǎng)站設計、廣告設計、游戲開發(fā)、MV制作等各個領域的青睞。因此,在重視培養(yǎng)技能型人才的中職院校,《Flash動畫制作》便成為計算機專業(yè)的一門重要學科。
2.中職生特點分析
隨著高校的擴招,成績較好的初中畢業(yè)生大多流向高中,而進入中職院校的學生知識量偏少,基礎知識匱乏,成績整體偏差,主動性、積極性也相對偏低。他們學習行為懶散,情感意志薄弱,不能集中精力聽課。
3.中職院校Flash課程教學現(xiàn)狀分析
Flash是一門實踐性課程,教學的最終目的是讓學生掌握動畫制作技巧,并能完成相關主題的動畫制作。大部分教師在講解實例操作步驟時,都是以文字為主的條款羅列形式進行講解,學生在課后練習時,也只是照著課堂上的筆記一步一步的機械操作,這種方式嚴重束縛了學生的思想,限制了學生的個性發(fā)展。同時,極易造成學生不能整體把握動畫制作思路,出現(xiàn)“顧此失彼”的現(xiàn)象。
4.中職生學習Flash課程存在的障礙
在學習過程中,雖然學生表現(xiàn)出對實踐課興趣濃厚,但由于其對文化基礎課不感興趣,因此,在實踐中,大部分學生不能完全將課堂所學知識應用到實踐練習中,往往是理論與實踐脫節(jié),學著后面知識忘了前面知識,出現(xiàn)“丟三落四”、不能前后兼顧的問題。
另外,在一個完整的動畫制作過程中,涉及的知識多,范圍廣,如“特殊動畫”、“文字特效”、“元件的轉(zhuǎn)換”等,學生在上機實訓時,往往出現(xiàn)“捉襟見肘”現(xiàn)象,難以理清思路,不知從何下手。
中專技校重在培養(yǎng)技能型人才,因此,如何讓學生快速準確的掌握技能,是中職教育的最終目的。在Flash教學過程中,筆者將思維導圖應用其中,學生在“看圖”、“思圖”、“繪圖”的過程中,提高了學習興趣,理清了制作思路,并在較短的時間內(nèi)掌握了相關技能。下面筆者以“拼圖游戲的制作”為例,介紹思維導圖在Flash課程教學中的應用。
“拼圖游戲的制作”一課屬于綜合練習的范疇,雖然學生之前已經(jīng)學習了基本工具的使用、元件的創(chuàng)建,基本動畫的制作以及基本語句的應用等知識,然而在制作作品、解決實際問題的過程中,學生還不能將知識完全融會貫通,甚至不知道如何運用所學知識,因此需要教師對知識進行歸納和指引。
在講授本課內(nèi)容時,筆者利用思維導圖將多個零散的知識點集合在一起,整理教學思路。整張思維導圖圍繞“拼圖游戲”展開,以“游戲介紹”、“元件說明”、“操作說明”、“代碼分析”四條線索作為分支主題。本課教學過程分以下幾個步驟進行。
1.展示作品,引入主題
教師上課時將提前做好的“拼圖游戲”案例作品展示給學生,以激發(fā)學生興趣。教師邊演示“拼圖”邊介紹游戲規(guī)則、每個按鈕的作用以及鼠標的拖拽技巧等。這樣,學生可以在觀看教師的演示時思考一些基本問題,例如,效果是如何實現(xiàn)的,作品的制作過程中用到了哪些知識點。另外,當學生的思路不流暢、發(fā)生混亂時,教師應做積極正面的引導。例如,當點擊游戲主界面上某個按鈕進入相應的拼圖時,教師便可做出提示:這里我們用到了代碼,請大家根據(jù)以前所學知識,想想這個按鈕上的代碼應該怎么編寫。
這種引入主題的教學方式,使學生對“拼圖”游戲有了整體上的認識,在頭腦中留下了深刻的印象,并且對于游戲制作過程中用到的知識點有了初步的了解,便于后面的繪圖和作品制作。
2.繪制導圖,深入理解
研究表明學習活動中智力因素和情感因素是同時發(fā)生交互作用的,情感因素在學習活動中的作用在許多情況下超過智力因素的作用。[3]因此,在繪制思維導圖時,必須打破傳統(tǒng)教學的教師講學生聽的教學方式,而要體現(xiàn)“教師主導—學生主體”的教學方式。這樣,師生共同參與,遇到困難和問題時教師及時進行指導,學生在與教師的溝通交流中繪制思維導圖,了解動畫制作思路,逐漸將知識內(nèi)化為自己對知識的認識。
整張思維導圖將案例作品制作的整體思路呈現(xiàn)出來,以“拼圖游戲”為中心,拓展出四個分支主題,再根據(jù)每個分支主題向外擴展知識,用以實現(xiàn)學生對知識的深入理解和記憶,最終的效果圖如圖1所示。
下面我們分析此案例運用思維導圖引導學生進行認知學習的過程及效果。
(1)中心主題:拼圖游戲。以游戲名稱作為中心主題,所有分支主題都要圍繞“拼圖游戲”展開。
(2)分支主題一:游戲介紹。介紹了游戲的操作方法,如何拼圖,如何返回主界面等。學生學習完這一分支主題后,了解了作品的最終效果和游戲的玩法,有利于整體上把握游戲的制作思路。
圖1 “拼圖游戲”的思維導圖
(3)分支主題二:元件說明。介紹了主界面及各拼圖里的按鈕、影片剪輯。學生通過此分支主題的學習,搞清了游戲制作過程中需要制作幾個畫面,每個畫面又需要哪些元件,為學生制作作品時選擇元件提供幫助。
(4)分支主題三:操作說明。思維導圖將游戲的制作步驟展示出來。師生在寫操作步驟的過程中,加深了對制作原理的理解,知道了元件之間是如何關聯(lián)的,比如,影片剪輯P1與按鈕a1的關系等,這樣,便對“元件說明”有了進一步的認識和升華。同時,學生對整個制作流程有了細節(jié)上的把握,知道先做什么后做什么,避免了對整個制作過程含混不清、顧此失彼現(xiàn)象的出現(xiàn)。
(5)分支主題四:代碼分析。代碼的編寫對中職學生來說較困難,雖然他們知道某個按鈕需要什么樣的代碼才能實現(xiàn),但由于英語知識的欠缺,致使他們在編寫代碼時還存在單詞拼寫錯誤等問題。于是,筆者將“代碼分析”作為思維導圖的一個分支主題,并將主界面和拼圖上的按鈕代碼標注出來,這樣,一目了然,便于學生理解和記憶,為后續(xù)學習提供保障。
通過這張思維導圖,學生既能直觀地觀察知識間的關系,又能在對知識理解過程的可視化教學中,發(fā)展思維,建構知識,高效地掌握“拼圖游戲”的制作思路,達到了對整個制作過程進一步深化理解的目的。
3.上機實訓,制作作品
學生依據(jù)思維導圖,制作作品。通過繪制思維導圖,學生已經(jīng)對作品的制作原理及制作思路有了整體的認識,在制作的過程中,教師指導學生將“操作說明”與“元件說明”、“代碼分析”結合起來,告訴學生它們之間是相互聯(lián)系、相互影響的,不能將其分割開來單獨操作。另外,教師還應給學生講清楚,制作步驟不是一成不變的,可根據(jù)實際需要作相應的調(diào)整。
4.歸納總結,評價反思
學生歸納作品制作思路,并進行自評與互評,找出自己作品及同學作品的閃光點和不足,用以揚長避短,促進以后的學習。同時,還要對制作過程中存在的問題進行整理,反思自己在制作過程中哪些知識還欠缺,如何彌補等問題。
教師指引學生解決問題,并將這些問題及解決方法羅列出來,作為備用學習資源。同時,教師還要引導學生對本次課的思維導圖進一步完善與細化,并總結思維導圖給學生帶來的便利,鼓勵學生在日后的學習中多用思維導圖。
本課教學設計理念新穎,利用思維導圖進行Flash課程教學,建立所學內(nèi)容的基本制作框架。通過一張思維導圖,學生可以理清脈絡,清晰地看見制作思路,使學生在短時間內(nèi)掌握“拼圖游戲”的制作原理和操作方法。
實踐表明,思維導圖的引入能夠提高中職生對知識的理解及解決問題的能力,有助于學生綜合運用知識制作Flash作品。另外,這種教學模式能夠激發(fā)學生學習興趣,促進學生積極思考。學生通過可視化的思維過程,掌握了制作原理和認知技能,實現(xiàn)了真正意義上的知識建構。同時,也便于師生間的信息交流,真正達到了信息共享的目的,真可謂“一圖勝千言”。
[1]魯昕.以深入學習實踐科學發(fā)展觀活動為契機以質(zhì)量為核心扎實推進職業(yè)教育改革創(chuàng)新[R].在中國職業(yè)技術教育學會2009年學術年會暨第三次理事會上的講話.2009.10.25.
[2]托尼·巴贊著,李斯譯.思維導圖[M].北京:作家出版社,1999.
[3]曹軍.思維導圖作為教學工具的應用探究——以Photo教學軟件為例[J].南昌高專學報,2009(3):166.
[4]何賽平.思維導圖應用于信息技術復習課的實踐探索[J].中國電化教育,2009(7):99-102.
[5]余肖生.思維導圖及其在教學中的應用分析——以《信息檢索》課程教學為例[J].現(xiàn)代商貿(mào)工業(yè),2009(17).
(編輯:郭桂真)
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