□廖肇弘
后金融海嘯時代的"企業(yè)學(xué)習(xí)2.0"發(fā)展趨勢
□廖肇弘
如何藉由企業(yè)學(xué)習(xí)2.0提升組織學(xué)習(xí)能力以強(qiáng)化企業(yè)競爭優(yōu)勢已成為后金融海嘯時代所有企業(yè)最重要的必修課.企業(yè)學(xué)習(xí)2.0(Enterprise E-Learning 2.0)有別于單向、強(qiáng)制的傳統(tǒng)企業(yè)學(xué)習(xí)模式,其核心精神是"以學(xué)習(xí)者為中心",基本要素是搜尋、連結(jié)、編輯、標(biāo)簽、延伸、提醒.未來成功企業(yè)競爭力的提升,必須更能夠善用科技,以輕巧靈活的組織型態(tài),迅速反映市場與客戶需求,懂得以Web2.0的精神加速組織學(xué)習(xí).
企業(yè)學(xué)習(xí);E-Learning;Web2.0;企業(yè)文化
和學(xué)校教育E-Learning發(fā)展的重點不同,企業(yè)導(dǎo)入E-Learning的意義并不在于學(xué)習(xí)本身,而是以企業(yè)人力資本與組織競爭優(yōu)勢的發(fā)展策略布局的觀點來思考.因此,要剖析企業(yè)學(xué)習(xí)2.0(Enterprise E-Learning 2.0)發(fā)展趨勢,就必須先從企業(yè)策略發(fā)展與整體組織績效的高度俯視,才能切中要害,直取核心.接著,就讓我們從企業(yè)當(dāng)前所面臨的嚴(yán)峻挑戰(zhàn)談起……
回顧2009年,猛然一場金融海嘯,讓許多名列FORTUNE雜志世界500強(qiáng)企業(yè)如雷曼兄弟、美林集團(tuán)、花旗集團(tuán)、AIG集團(tuán)、通用汽車等跨國公司,一夕間面臨破產(chǎn)倒閉或難逃被并購的命運.
然而,見諸歷史,商場上的競爭激烈,優(yōu)勝劣敗,潮起潮落,其實并沒有什么好特別值得驚訝的.
曾有研究者分析FOUTUNE雜志世界500強(qiáng)企業(yè)的歷史數(shù)據(jù)庫,發(fā)現(xiàn)在1970~1980年間的500強(qiáng)企業(yè),有32%(約160家)公司跌出榜外;1980~ 1990年間則有47%(約235家)500強(qiáng)企業(yè)慘遭出局;1990~2000年間更有高達(dá)54%(約270家) 500強(qiáng)企業(yè)灰飛煙滅---因此,合理的推論,在2000~2010這年間很可能會有超過60%(約300家)的500強(qiáng)企業(yè)消失在歷史洪流之中.
原本還有許多人懷疑這樣的論點,現(xiàn)在世人們終于恍然大悟,統(tǒng)計數(shù)據(jù)只是冷靜地將殘酷的事實擺在眼前,即便是世界500強(qiáng)公司,稍一閃失都會被淘汰出局,更遑論一般中小企業(yè)?
后金融海嘯時代來臨,很多500強(qiáng)大企業(yè)不支倒地,但也有很多后起之秀趁機(jī)崛起,未來成功企業(yè)的競爭優(yōu)勢究竟何在?答案其實很簡單,組織學(xué)習(xí)大師彼得.圣吉(Peter Senge)曾說:"長期而言,組織競爭優(yōu)勢的唯一持續(xù)性來源,就是組織的學(xué)習(xí)能力快過競爭者."因此,如何藉由企業(yè)學(xué)習(xí)2.0提升組織學(xué)習(xí)能力以強(qiáng)化企業(yè)競爭優(yōu)勢,已成為后金融海嘯時代所有企業(yè)最重要的一堂必修課.
基本上,企業(yè)學(xué)習(xí)2.0(Enterprise E-Learning 2.0)的興起,可說是Web 2.0、E-learning 2.0、Enterprise 2.0這些由歐美國家所掀起的新興思潮中,交流、激蕩、混搭(Mash-Up)與交互影響推演下的必然產(chǎn)物.
Web 2.0的概念源自2003年4月在美國舊金山召開的一場研討會,由美國知名出版商歐萊禮公司(O'Reilly Media)副總裁戴爾.道格提(Dale Dougherty)針對網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢提出的概念,此后各式各樣符合Web 2.0概念的網(wǎng)站應(yīng)運而生,浪潮席卷全世界,至今仍方興未艾.所謂的Web 2.0并不是指技術(shù)上的創(chuàng)新,但其強(qiáng)調(diào)的互動開放以及使用者參與的概念,大大顛覆了傳統(tǒng)Web 1.0時代的單向傳播與內(nèi)容制作模式.歸納而言,Web 2.0兩項最重要兩項精神就是:UGC(User-Generated-Content,使用者自制內(nèi)容)以及SNS(Social Network Services,社會人際網(wǎng)絡(luò)服務(wù)),Web 2.0特別強(qiáng)調(diào)人際互動與開放共享的精神,對后來其他各領(lǐng)域的新觀念與新應(yīng)用,產(chǎn)生了廣泛且深遠(yuǎn)的影響.
其中一項影響當(dāng)然就是E-Learning2.0. E-Learning 2.0一詞最早由加拿大學(xué)者史提芬.當(dāng)斯(StephenDowns)于2005年發(fā)表于eLearning Magazine的文章中提出的.史提芬回顧了E-Learning產(chǎn)業(yè)的焦點,從最早的LMS平臺技術(shù)的標(biāo)準(zhǔn),到后來"內(nèi)容為王"(Content is King)的觀點下所產(chǎn)生的Learning Object學(xué)習(xí)組件概念,一直到后來受到Web 2.0啟發(fā)而提出的許多創(chuàng)新學(xué)習(xí)科技工具,最終匯聚而成E-Learning 2.0的概念.承襲了Web 2.0的精神,E-Learning 2.0也特別強(qiáng)調(diào)數(shù)字學(xué)習(xí)活動中的開放、分享、人際互動的應(yīng)用,至今仍可說是整個E-Leanring市場最引領(lǐng)風(fēng)騷的趨勢與話題.
對于企業(yè)來說,Web 2.0的影響不僅只是在E-Learning的領(lǐng)域,對于知識管理、團(tuán)隊協(xié)同合作、組織創(chuàng)新等層面產(chǎn)生了更大的影響,于是Enterprise 2.0的概念便應(yīng)運而生.Enterprise 2.0一詞是由哈佛商學(xué)院助理教授安德魯.麥考菲(Andrew McAfee)在2005年的MIT Sloan Management一篇文章中所提出的.Andrew也套用了Web 2.0概念,認(rèn)為企業(yè)應(yīng)該提供更開放的網(wǎng)絡(luò)平臺,讓知識工作者能夠更方便地在網(wǎng)絡(luò)上協(xié)同作業(yè),這樣才能提升效率及生產(chǎn)力.Andrew認(rèn)為企業(yè)2.0(Enterprise 2.0)應(yīng)用Web 2.0相關(guān)技術(shù)應(yīng)該包含SLATES (Search搜尋、Links連結(jié)、Authoring編輯、Tags標(biāo)簽、Extensions延伸、Signal訊號)六項元素.
筆者稍加修正Andrew的觀點并針對組織學(xué)習(xí)的特性,提出所謂的企業(yè)學(xué)習(xí)2.0(Enterprise E-Learning 2.0),應(yīng)該具備下列六項基本特性與元素:
●Search搜尋:就像Google或百度等搜索引擎提供精準(zhǔn)的搜尋服務(wù)一樣,組織必須能夠提供知識工作者快速、精確、有效地找到企業(yè)內(nèi)外部各種形式的數(shù)據(jù)、數(shù)據(jù)、與知識的環(huán)境和平臺,尤其在問題解決導(dǎo)向(Problem-Solving Oriented)的工作如研發(fā)、設(shè)計、維修等,或客戶服務(wù)導(dǎo)向(Customer Service Oriented)的工作,如營銷、客服中心等部門的學(xué)習(xí)活動上,尤為重要.
●Links連結(jié):如同在搜索引擎中輸入關(guān)鍵詞后會出現(xiàn)許多鏈接一樣,企業(yè)內(nèi)的信息、知識、或團(tuán)隊人員之間的社會網(wǎng)絡(luò)關(guān)系,必須能依照知識工作者的需求,實時以最有效率的方式連結(jié)與呈現(xiàn),Enterprise E-Learning 2.0的平臺工具,必須能夠聰明到為學(xué)習(xí)者舉一反三,讓學(xué)習(xí)者以最快速的方式綜覽所有相關(guān)聯(lián)的學(xué)習(xí)資源.
●Authoring編輯:如同Wiki或是Blog等系統(tǒng),企業(yè)學(xué)習(xí)2.0應(yīng)該充分發(fā)揮UGC使用者自制內(nèi)容的特性,提供知識工作者能夠自由編輯或協(xié)同創(chuàng)作的環(huán)境,充分重視獨立知識工作者的自主意見,使團(tuán)隊能充分達(dá)成群體創(chuàng)作(Collective Creation)、群體學(xué)習(xí)(Collective Learning)、進(jìn)而有效凝聚群體智慧(Collective Intelligence)的終極目標(biāo).
●Tags標(biāo)簽:如同delicious.com之類的網(wǎng)絡(luò)書簽功能,企業(yè)應(yīng)該讓知識工作者能對某些數(shù)據(jù)或知識自行賦予不同意義,并能讓團(tuán)隊成員藉此分享彼此各種不同的觀點.簡言之,就是由學(xué)習(xí)者自主定義學(xué)習(xí)資源與需求,而非以傳統(tǒng)強(qiáng)迫填鴨的方式進(jìn)行教學(xué)培訓(xùn)活動.
●Extension延伸:就像是Amazon.com網(wǎng)絡(luò)書店會根據(jù)每位讀者的閱讀偏好來推薦相關(guān)書單一樣,運用Web 2.0常見的Mash-Up混搭功能,企業(yè)應(yīng)該根據(jù)每位知識工作者的需求與習(xí)慣,主動推薦及延伸提供各人所需的學(xué)習(xí)資源與相關(guān)知識.
●Signals提醒:如同RSS訂閱功能一樣,企業(yè)應(yīng)該能夠隨時隨地主動提供訊息與知識給需要學(xué)習(xí)的工作者,并持續(xù)保持更新的狀態(tài).
早期1.0時代的企業(yè)E-Learning著重于建置LMS,以及花費龐大的預(yù)算開發(fā)多媒體課件教材,雖然有可能因為高層領(lǐng)導(dǎo)的支持或透過績效考核的手段逼迫員工不得不上線學(xué)習(xí),但肯定仍然無法吸引學(xué)習(xí)者主動參與,最后往往是虛應(yīng)故事,看似豐富熱鬧,實則金玉其外、敗絮其內(nèi),要談"以E-Learning提升企業(yè)競爭優(yōu)勢",實在是言過其實了.
然而,企業(yè)學(xué)習(xí)2.0就是有別于1.0這種單向且強(qiáng)制的傳統(tǒng)企業(yè)學(xué)習(xí)模式.其中,最重要的精神就是所謂"以學(xué)習(xí)者為中心"(Learner Centric)的概念.只要企業(yè)將原本的預(yù)算經(jīng)費換個角度思考來編列,不要再因"Content is King"(內(nèi)容為王)的迷思而一味開發(fā)多媒體課件教材,而是轉(zhuǎn)為建置一個開放分享的學(xué)習(xí)平臺環(huán)境,提供豐富的學(xué)習(xí)資源給知識工作者,讓學(xué)習(xí)者能夠根據(jù)自己工作的需求,在"Content is King,Context is Queen"(內(nèi)容為王,情境為后)的良善學(xué)習(xí)情境氛圍下,讓學(xué)習(xí)者樂于主動學(xué)習(xí)、主動搜尋、主動分享、主動匯整,將看似個別、片段、零碎的知識,化整為零,整合成組織完整且豐富多元的知識,進(jìn)而加速組織學(xué)習(xí)的速度,如此就能達(dá)成以企業(yè)學(xué)習(xí)2.0提升企業(yè)競爭優(yōu)勢的目標(biāo)了.
2.0人人會談,問題是怎么做?且讓我們看看美國藝電公司(EA:Electronic Arts)的例子.藝電公司是非常知名的全球電玩游戲軟件開發(fā)商,主要開發(fā)微軟XBOX 360、任天堂Wii、Sony PS3等等游戲軟件.EA公司在全世界約有9,000名設(shè)計人員分布在20個不同國家的據(jù)點.為了讓分布全球各地的游戲開發(fā)設(shè)計師協(xié)同工作,EA公司建置了一套名為"EA People"的Enterprise E-Leaning 2.0系統(tǒng),當(dāng)要開發(fā)一款新游戲時,可運用網(wǎng)絡(luò)結(jié)合全球各地不同專長的項目小組人員,成立一個網(wǎng)絡(luò)上的項目團(tuán)隊.
EA People可讓團(tuán)隊成員各自建立自己的Blog分享參與不同項目的心得與經(jīng)驗,同時也運用Wiki建立了許多知識庫,項目小組成員可以很容易認(rèn)識分布在全球各地成員的專長以及曾經(jīng)參與過的項目,這套系統(tǒng)也能讓設(shè)計師實時搜尋到各種解決不同問題的文件及相關(guān)的知識,對于新進(jìn)同仁也可以透過E-Learning的方式,快速學(xué)習(xí)所有EA公司開發(fā)項目的流程及各項工具,若是對于某個項目不了解的話,也可以搜尋所有相關(guān)的項目信息與知識,再不了解,還可以進(jìn)入專家數(shù)據(jù)庫查詢,直接與該位同事聯(lián)系與請教.
運用這套EA People的系統(tǒng),EA公司達(dá)到比傳統(tǒng)游戲開發(fā)流程快10倍的速度,不僅如此,游戲的創(chuàng)新主題與豐富度也因設(shè)計人員能夠隨時隨地開展腦力激蕩而更加豐富.EA公司對于EA People的成效非常滿意,因為EA公司在2009年共有31項游戲產(chǎn)品成為超過100萬片的暢銷游戲,為EA公司創(chuàng)造了42億美金的營收.
這是一個非常典型Enterprise E-Learning 2.0的例子,其實歐美許多已真正將Web2.0和E-Learning融入公司每天日常運作流程并且已經(jīng)形塑為企業(yè)文化的組織,反而不會再天天喊著E-Learning或是Web 2.0的口號,因為與競爭者之間的比較,效益如何,績效數(shù)據(jù)就是最好的明證,高手過招,無聲勝有聲.
十年來,陸陸續(xù)續(xù)走訪了不知多少個歐美先進(jìn)國家考察E-Learning產(chǎn)業(yè)發(fā)展,我的心得是,企業(yè)E-Learning絕對是與當(dāng)代企業(yè)發(fā)展脈絡(luò)與企業(yè)管理的需求高度相關(guān),而非是獨立于外的議題.因此,不論E-Learning的新技術(shù)、新名詞、新花樣再怎么翻新,其實都是萬變不離其宗,只要了解如何運用最適當(dāng)?shù)墓ぞ吲c方法,能讓組織的學(xué)習(xí)更有效率、更有效果,就能洞察與掌握企業(yè)E-Learning的發(fā)展潮流.
而我也一直相信,中國大陸的企業(yè)E-Leanring市場雖然發(fā)展較慢,但后續(xù)的崛起速度絕對精彩可期,因為中國大陸企業(yè)正在飛躍成長,讓企業(yè)更有效率、運用各種創(chuàng)新的E-Leanring工具與概念來讓組織學(xué)習(xí)能力更快過競爭者,絕對是一條不得不走的道路.
未來的成功企業(yè),必須更能夠善用科技,以輕巧靈活的組織型態(tài),迅速反映市場與客戶需求,懂得以Web 2.0的精神加速組織學(xué)習(xí),才能有效提升企業(yè)的競爭力.在企業(yè)學(xué)習(xí)2.0的環(huán)境中,開放(Open)、多元(Multiple)、互動(Interactive),將是未來醞釀創(chuàng)新企業(yè)文化的三項最核心的構(gòu)成要素.
此外,應(yīng)切記"內(nèi)容為王、情境為后"(Content is King,Context is Queen),在建構(gòu)豐富的多媒體課件教材后,我們必須要思考的是,如何引起學(xué)習(xí)者主動學(xué)習(xí)的興趣,其中,學(xué)習(xí)情境與氛圍的營造,遠(yuǎn)比教學(xué)流程設(shè)計與教學(xué)工具來得重要得多,而這個問題的解答,企業(yè)學(xué)習(xí)2.0的環(huán)境,提供了絕妙的解決方案.
后金融海嘯時代來臨,歐美沒落,中國崛起.套句雙城記的開場白---"這是最黑暗的時代,也是最光明的時代;這是最絕望的時代,也是最有希望的時代."只要中國企業(yè)能夠更懂得運用企業(yè)學(xué)習(xí)2.0的概念與方法,迅速整合全球各地不同的優(yōu)秀團(tuán)隊,凝聚共識并擷取群體智慧,迅速提出完整的解決方案以滿足市場需求,絕對有機(jī)會在千載難逢的歷史轉(zhuǎn)折點中崛起,成為后金融海嘯時代的全球成功企業(yè)贏家.
責(zé)任編輯 方莊
G40-057
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1009-458x(2010)06-0075-03
2010-03-25
廖肇弘,臺灣中國文化大學(xué)推廣部產(chǎn)學(xué)研發(fā)長及創(chuàng)新育成中心執(zhí)行長.