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電影藝術的后花園

2009-10-09 09:56
電影文學 2009年2期
關鍵詞:游戲

余 敏 紀 征

電影已經成為備受世界各國矚目的“投資藝術”。目前一種新的電影形式正在悄悄地出現(xiàn),它的表演、它的音樂以及各種宏大的場面可以和好萊塢大片相媲美,它的內容可以和任何一部世界名著相提并論,它的制作和發(fā)行是任何一個稍微懂得互聯(lián)網技術的人都能運作的,然而它的制作成本卻是一個普通人都可以承受的,它就是游戲電影。

何謂游戲電影?目前關于這個概念的提出和研究尚未有專業(yè)的說法,本人在此將根據已經出現(xiàn)的作品和相關電影理論提出自己的見解:游戲電影,也就是將現(xiàn)有的電腦游戲(包括單機和網絡游戲)內容當作創(chuàng)作素材,用電影的制作手法,通過科學的制作流程(包括腳本寫作、拍攝、剪輯、合成等)制作出的動漫電影,它區(qū)別于游戲改編的電影、完全3D動畫制作的電影(如動漫電影《新忍者神龜》)和部分電腦特技電影(如《加勒比海盜》)。這種游戲電影在制作手法方面相對簡單,通過專業(yè)型的監(jiān)視器拍攝或是信號接受并錄制等手法,就可以將游戲中的主要內容,包括人物造型、周圍環(huán)境等“拍攝”下來,作為以后制作過程中的主要素材,然后根據腳本在非線性編輯設備中實現(xiàn)場景和景別的合理剪輯,需要時加以專業(yè)人物和背景音樂配音,即可基本完成影片的制作。在游戲電影里,可以隨意的加入創(chuàng)作者的主觀意圖,可以輕易地制作出任何在傳統(tǒng)電影中不可能拍攝到的動作和角度,實現(xiàn)超強的視覺和聽覺沖擊。目前游戲電影的制作成品還為數不多,而且基本是以互聯(lián)網為傳播渠道,尚未形成市場化運作,其受眾也多是經常上網的群體,但是在制作和欣賞領域已經出現(xiàn)了一大批游戲電影愛好者,在極大的支持和完善著這個剛剛起步而發(fā)展緩慢的電影后花園。

數碼技術的運用,不僅推動了電子戲劇的轉型,而且催生了新型的賽伯戲劇(Cyber Drama)?!百惒畱騽 币辉~,在英語中是由Cyber與drama合成的,大致可以理解為上演于賽伯空間(又譯賽博空間)的戲劇。賽伯戲劇之所以成為廣為人知的學術范疇,很大程度上是美國麻省理工學院學者默里(Janet Horowitz Murray)的功勞。在其所著《信息面板上的哈姆萊特》(1997)一書中,她自稱“書迷”,并將導論命名為“一個書迷渴望賽伯戲劇”。這部著作的論述范圍,涵蓋了影視、電子游戲乃至幻想中的娛樂設施。

由于游戲電影是在游戲發(fā)展之下產生的,因此很多人會認為游戲電影跟游戲沒什么區(qū)別,只是游戲視頻的剪輯,這樣的“游戲電影”作品也已經出現(xiàn)在互聯(lián)網上,并冠以游戲電影之名,造成這種認識誤差的主要原因是創(chuàng)作者沒有將電影的概念理解透徹,電影是必須要有情節(jié)、有表演、有編排的,如果只簡單地把游戲當中的視頻剪輯下來,不能算是“電影”,最多只能叫做視頻。除此之外,在游戲電影制作方面,由于沒有專業(yè)的人才,造成目前在互聯(lián)網上作品水平的參差不齊、良莠不分的狀況,這在一定程度上也影響著大的創(chuàng)作環(huán)境和受眾的理解程度,同時有很大一部分觀眾在欣賞當前出現(xiàn)的游戲電影的時候,得到的都是在欣賞游戲作品畫面和音效帶給他們的愉悅,還停留在游戲的簡單層次享受上,沒有深入到游戲電影內容當中去體會情節(jié)發(fā)展、人物結構和矛盾沖突等因素中來,這也正是當下游戲電影制作水平有限的一個側面反映。然而值得我們樂觀的是,由于這種新的電影形式的出現(xiàn),給觀眾形成了一種嶄新的視覺享受,因此游戲電影在目前僅有的傳播渠道——互聯(lián)網中的點擊率在不斷的攀升,說明了游戲電影這種形式正在受到更多的期待和關注。

隨著媒體的普及和人們文化水平的提高,媒體形態(tài)從單向性傳播轉到了互動傳播,人們對媒體的參與性也與日俱增,號稱第九藝術的游戲(包括單機和網絡版)在那些傳統(tǒng)媒體的包圍下也不斷地推陳出新,其發(fā)展趨勢如雨后春筍,逐漸構成了文化產業(yè)中最具分量的一個領域,這些因素的存在構成了游戲電影產生的催化劑,將游戲拍攝成電影便成就了那些對游戲和電影都熱衷的人,作品的出現(xiàn)也成為他們聰明才智和個性的最好證明。但是由于資金和設備等物質因素的困擾,目前游戲電影的創(chuàng)作還停留在普通個體和為數不多的游戲制作公司,其二,游戲電影的市場優(yōu)勢還尚未形成,因此即便是專業(yè)的游戲制作公司也不會把資金和精力放在游戲之外的“電影”拍攝上來,其三,傳播渠道的限制也是制約目前游戲電影發(fā)展的主要瓶頸。上述這些消極因素構成了游戲電影發(fā)展緩慢,形不成氣候的主要障礙。

在互聯(lián)網中號稱中國第一部戰(zhàn)地游戲電影的《SAGA》目前已經在眾多網友當中引起了很大的反響,并帶動了其他游戲電影愛好者在制作領域的突破。這個影片時間持續(xù)只有十幾分鐘,但從內容制作方面已經是目前同類電影中相對比較成熟的一部,它由SAGA電影工作室制作,以《Battle Field 2》這款游戲為素材,通過幾支技巧嫻熟的戰(zhàn)隊表演,來完成這部影片,從腳本寫作到拍攝,從表演到后期制作,都遵循了電影制作的流程和規(guī)法,無論從畫面還是音效,以及場景和景別都給觀眾帶來了前所未有的視覺享受,因而它在互聯(lián)網上的點擊率排名也是持續(xù)領先。目前比較知名的還有《誅仙》、《cs》等幾部經典游戲的游戲電影,而且題材也局限在古裝武打和現(xiàn)代槍戰(zhàn)這兩個方面,形式雷同,內容缺乏創(chuàng)新,電影手法的運用還不夠專業(yè),這些都是目前游戲電影存在的缺點。

目前,游戲電影的改編素材多以角色扮演型的游戲為主,游戲中的主人公在選擇了適當的角色和裝備等后便可開始充滿刺激和挑戰(zhàn)的游戲經歷,這種感官上的享受或刺激在由電影手法轉換后,變成了對自身經驗的外在觀照,其參與性發(fā)生的位移對觀眾,尤其是對游戲本身有過經歷的人來說,無疑是另一種奇特的娛樂享受。

縱觀目前各大院線,上映的基本都是來自美國的好萊塢大片或是國產大片,這種霸權式的電影市場已經形成了壟斷態(tài)勢,在這種極不樂觀的大環(huán)境下,游戲電影便自然的產生并在堅強而執(zhí)著的成長了起來。但當前文化的傳播方式主要是傳統(tǒng)的大眾傳媒,目前游戲電影的傳播深度還是極為有限的。另一方面,游戲本身就是一種文化的凝結方式,從我國游戲的發(fā)展形勢上來看,無論是古裝武俠,還是現(xiàn)代都市類游戲,里面的人物造型、建筑、音樂、文字以及游戲的色彩都可以是我國傳統(tǒng)和現(xiàn)代文化的集合或是凝結。

電影,據其自身固有的一些因素來說,是選擇游戲的最根本條件。首先,劇情。一部成型的電影,有合乎邏輯、擁有矛盾沖突的劇情是前提,因此,選擇游戲也要考慮那些本身就是劇情類或創(chuàng)作劇情類的游戲,比如《生化危機》、《天龍八部》、《誅仙》、《Counter Strike》等,只有這類劇情游戲才能便捷的拾取來作為電影的原始素材,原因就是:其一,大部分觀眾對游戲就比較熟悉,觀看電影比較能產生互動;其二,在進入制作階段后,創(chuàng)作者可以把精力主要放在畫面質量、人物配音等形式上來,增加電影的可看性l其三,創(chuàng)作者可以在原有情節(jié)基礎之上增添自己的編排,即完善劇情,達到完美。除了要選擇劇情游戲外,還有一個不容忽視的因素,即技術上的因素,由于目前將游戲直接通過電影手法制作出的游戲電影尚不能在影院放映,還需在技術上進一步處理,或者在游戲制作之初就考慮到將來有可能被拍攝成電影而將游戲參數按照電影的制作要求進行編程,這一點非常重要。

游戲電影的產生本身就是迎合高成本、高投入的“大”電影,因此制作游戲電影必須要走低成本制作路線,所謂低成本是指資金成本,而不是效益成本,也就是說用最少的錢去走好最好的(好萊塢式的)路子:完整的市場化投融資模式、工業(yè)化制作模式、商品化發(fā)行模式和消費化放映模式的運作體系。目前游戲電影的制作大都集中在少部分游戲和電影愛好者當中,他們在資金和制作水平上都相對匱乏,尚不能制作拍攝高水平的影片,因此要走好萊塢式的路子,就要走好萊塢式大片的制作流程路線,在這方面已經有相關專家針對我國目前國產影片的發(fā)展之路提出了頗有指導性意義的意見,當然,這些建議和方法是結合游戲和電影兩個產業(yè)而言的,我們要結合具體的游戲生產公司和電影制作公司進行具體的優(yōu)化組合,將大公司的資金優(yōu)勢和人才優(yōu)勢應用到這種新式的電影制作模式當中來,必將成為以后電影市場受人矚目的一道風景,也必將開拓出一種令廣大觀眾拍案叫絕的電影樣式。

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