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淺析游戲在高職英語課堂中的運用

2009-06-25 11:13
管理觀察 2009年35期
關(guān)鍵詞:原則游戲高職

車 紋

摘要:根據(jù)高職學(xué)生特點,在英語課堂教學(xué)中運用游戲,能激發(fā)學(xué)生興趣,提高學(xué)習(xí)效率。教師在遵循一定原則的基礎(chǔ)上,精心設(shè)計和組織游戲,充分發(fā)揮游戲的作用,促進(jìn)學(xué)生的參與熱情,不斷提高英語水平。

關(guān)鍵詞:高職學(xué)生英語教學(xué)課堂游戲

一、因材施教,了解高職學(xué)生特點

高職學(xué)生生源復(fù)雜,知識結(jié)構(gòu)、層次不一。高職學(xué)生在高中和職高或者技校階段都是處于中等,或者中下游水平,很少得到重視,英語基礎(chǔ)差,學(xué)習(xí)自信心不足,沒有良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣,對語言學(xué)習(xí)沒有興趣??偨Y(jié)起來有如下幾個特點:(1)英語基礎(chǔ)普遍薄弱,對英語的學(xué)習(xí)興趣不高或是對英語感興趣,卻找不到學(xué)習(xí)良方;(2)學(xué)習(xí)自覺性和主動性差,自我約束力不強,缺乏奮斗的目標(biāo)和動力;(3)個性鮮明,思想活躍,喜歡接觸新鮮事物。

面對高職學(xué)生這種特殊學(xué)習(xí)團(tuán)體的主要特征,教學(xué)中最關(guān)鍵的并不在于教授多少書面知識,而在于如何培養(yǎng)學(xué)生對英語學(xué)習(xí)的興趣,如何在課堂中增加學(xué)生實際操作語言的時間。傳統(tǒng)的那種以教師為中心,老師只顧自己在講臺上講,學(xué)生被動的在下面聽、記,沒有互動,沒有交流的教學(xué)方式已經(jīng)不適合這些“不善于”學(xué)習(xí)的高職學(xué)生,如何讓一節(jié)45分鐘的英語課上的活潑生動,互動性強,能最大限度的調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)英語的積極性,能營造出輕松活躍的學(xué)習(xí)氛圍?這是擺在高職英語教學(xué)工作者面前的一個難題。筆者認(rèn)為要加強課堂的互動,使教學(xué)富有趣味性,讓學(xué)生在學(xué)中樂,在樂中學(xué),課堂游戲無疑是一種行之有效的教學(xué)方法。

二、課堂游戲,提高學(xué)生學(xué)習(xí)興趣

游戲,廣義地說就是玩。“課堂游戲”即把游戲的開展范圍限定到了一個特別指定的時空。具體來講,是指教師將“游戲”運用到非英語專業(yè)高職英語的教學(xué)中,結(jié)合該課程特定的教學(xué)內(nèi)容,遵循一定的規(guī)則,采用能夠激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動機、持續(xù)其學(xué)習(xí)興趣,且適合學(xué)生年齡和心理特點的有趣、好玩游戲的教學(xué)組織形式,引導(dǎo)個體學(xué)生進(jìn)行語言操練和語言交際活動。

前蘇聯(lián)教育家科羅廖夫說過“有趣味,有吸引力的東西使識記的可能性幾乎增加一倍半?!?“興趣是最好的老師”,一個學(xué)生對外語學(xué)習(xí)的興趣如果被激發(fā),他就能從被動接受轉(zhuǎn)化為主動參與,變被動的“讓我學(xué)”為主動的“我要學(xué)”就可以更大地發(fā)揮個體的主觀能動性,而在二語習(xí)得的研究中,興趣被看成是內(nèi)在的學(xué)習(xí)動機。以設(shè)計課堂游戲而聞名的美國人C1arkAbt曾指出:“課堂游戲最明顯的優(yōu)勢就在于它能提高學(xué)生的積極性。學(xué)生在課堂教學(xué)過程中往往會因為教學(xué)內(nèi)容與自己的生活經(jīng)歷毫不相關(guān)而表現(xiàn)得無精打采或坐立不安,這時課堂游戲會讓學(xué)生原來感到枯燥的東西有趣起來?!?/p>

三、課堂游戲設(shè)計使用原則

談到游戲,很多人會認(rèn)為游戲只是玩玩樂樂,是課外活動的一種組織形式。但課堂游戲與課外活動不同。不只是為了放松頭腦,松弛肌肉,活躍一下氣氛,它有著極強的教學(xué)目的性。外語課堂游戲必須為外語教學(xué)服務(wù),必須符合外語教學(xué)的具體要求,因此也必須遵循外語教學(xué)的原則。

目的性原則:課堂上的游戲過程是一個有序的控制過程,它帶有極強的教學(xué)目的性,集游戲和語言學(xué)習(xí)為一體,以游戲的形式來學(xué)習(xí)語言知識,從而達(dá)到熟練地掌握語言規(guī)律,學(xué)會用語言進(jìn)行交際的目的。所以,游戲的目的性原則要求教師將游戲作為一種媒介,將這種以語言內(nèi)容為依托的載體自然地融入到正常的課堂教學(xué)中去。

階段性原則:每一節(jié)課的每一個話題都是相對獨立、可自成體系的,最初的游戲可以圍繞語言規(guī)則的機械性記憶展開,隨后再逐步進(jìn)入到能力拓展的高一階段,這樣設(shè)計的優(yōu)勢在于既尊重了學(xué)生聽說能力由機械操練到語言實際運用的能力由低向高的發(fā)展,同時也兼顧到了各個層次水平上的學(xué)生個體參與到游戲中來。

評估性原則: 課堂游戲結(jié)束后,教師應(yīng)對所使用的游戲及時進(jìn)行評估,要讓學(xué)生了解在開展過程中的表現(xiàn)和學(xué)到些什么,以便能更好地發(fā)揮課堂游戲的作用。教師在課后的反思和評估中要從課堂教學(xué)的整體開展效果,學(xué)生的興趣、態(tài)度和反應(yīng),學(xué)生對本堂課所學(xué)知識的掌握等方面進(jìn)行客觀的評價游戲是否符合課堂教學(xué)的特點,看它是真正對課堂教學(xué)起到了積極的服務(wù)功能還是只是牽強附會地“熱鬧”一番。最后還應(yīng)思考該游戲的開展是否遵循其開展的原則,特別是實用性原則和互動性原則得到何種程度的體現(xiàn)。

四、幾個可供參考的課堂游戲

1. DRAW AND GUESS

將學(xué)生分成兩組,每組派名代表上講臺。教師讓學(xué)生代表看單詞,代表根據(jù)單詞畫圖,并讓組里的其他同學(xué)猜猜所畫的圖表示的是那個單詞。為了公平起見,每組代表所看到的單詞是相同的。先猜出來的小組得分。如此類推,繼續(xù)游戲。

為了確保所有組員都能參與到游戲中來,在游戲過程中,每組應(yīng)不斷更換代表。

2. WHISPERING GAME

將學(xué)生分成兩組,每組從教室的后部向前部黑板方向排成一隊。教師站在教室的后部,兩隊之間,同時將詞組或句子給每組的第一名同學(xué)看,然后該同學(xué)小聲告訴下一個組員,如此下去直至最后一名同學(xué)將所聽到的內(nèi)容寫在黑板上。先寫出正確答案的組得分,然后游戲繼續(xù)。

該游戲可提高學(xué)生的發(fā)音,擴大詞匯量。在詞組和句子的選擇上可使用日常實用用語,這樣在游戲過程中就可幫助學(xué)生記憶,并能幫助他們練習(xí)口語和聽力。

值得一提的是,無論哪種游戲的課堂設(shè)計,教師都要以確保游戲的有效性為前提,根據(jù)學(xué)生的水平和課程特點合理設(shè)計游戲,要有明確的教學(xué)目的,并且要善于總結(jié),不能盲目地為了游戲而游戲,否則,就會走進(jìn)課堂游戲的誤區(qū)?!?/p>

參考文獻(xiàn):

[1]賀杰. 英語課堂游戲初探[J]. 中國教育文摘,2006,12.

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[4]Keith Johnson.An Introduction to Foreign Language Learning and Teaching[M]

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[5]Rod Ellis. 第二語言習(xí)得研究[M]. 上海外語教育出版社, 1999.

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