朱文哲
文章編號:1672-5913(2009)06-0099-02
摘要:本文探討了電腦游戲的產(chǎn)生和發(fā)展,并指出電腦游戲是以計算機科技為平臺的大眾娛樂方式。電腦游戲的虛擬現(xiàn)實性和高度交互性等特點,使其向科教、軍事、醫(yī)學(xué)等領(lǐng)域發(fā)展。可以說,電腦游戲的發(fā)展有著可以預(yù)期的良好前景,應(yīng)被列為數(shù)字媒體專業(yè)的核心課程,為文化創(chuàng)意和高端科技發(fā)展奠定教育基礎(chǔ)。
關(guān)鍵詞:電腦游戲;數(shù)字媒體;教育
中圖分類號:G642
文獻(xiàn)標(biāo)識碼:B
數(shù)字媒體技術(shù)是集大成的新興專業(yè)。它旨在培養(yǎng)兼具技術(shù)素質(zhì)和藝術(shù)素質(zhì)的現(xiàn)代設(shè)計技術(shù)人才,可適應(yīng)新媒體藝術(shù)創(chuàng)作、網(wǎng)絡(luò)多媒體制作、廣告、影視動畫、大眾傳媒和游戲產(chǎn)品的設(shè)計和開發(fā)等。應(yīng)該說,數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)是當(dāng)今最熱門的專業(yè)。
但是,當(dāng)各大高校懷著巨大的熱忱開辦此專業(yè)的時候,可曾冷靜的思考應(yīng)該把專業(yè)建設(shè)的重點落實到何處,畢竟此專業(yè)涉及的領(lǐng)域甚廣,不可能面面俱到。
綜合數(shù)字媒體技術(shù)的各個應(yīng)用領(lǐng)域,選擇電腦游戲教育作為重點是最為恰當(dāng)?shù)摹?/p>
首先,讓我們客觀的認(rèn)識電腦游戲這一并不新的“新”事物。
大英百科全書中關(guān)于電子游戲的定義——電子游戲(Electronic games)是指任何被能夠提供存儲器的硅芯片計算機電路系統(tǒng)所控制的人機交互性游戲。它是計算機程序的一種類型和表現(xiàn)形式。通過電子游戲的定義我們可以很容易地得出電腦游戲的定義,即電腦游戲(Computer Games)是計算機程序的一種類型和表現(xiàn)形式,它是以計算機終端為平臺,被可以提供存儲器的硅芯片計算機電路系統(tǒng)所控制的人機交互性游戲。簡單的說,電腦游戲就是運行在個人電腦上的人機交互性游戲。
電腦游戲起源于20世紀(jì)60年代晚期,其原形是那時的計算機工程師在業(yè)余時間進(jìn)行的一種消遣娛樂方式。真正意義上的電腦游戲在20世紀(jì)70年代早期才出現(xiàn),緊接著在20世紀(jì)70年代中期,出現(xiàn)了通過投硬幣來啟動的街機游戲。到20世紀(jì)80年代,這種投幣游戲逐漸取代了早期流行的彈子游戲在人們心目中的地位。如今,電子游戲已經(jīng)發(fā)展成為一種擁有較完善的分類和多平臺的大眾娛樂方式。
對于電腦游戲?qū)Ξ?dāng)今社會的巨大影響,我們可以從以下幾點來分析,
第一,電腦游戲已經(jīng)深刻地撼動了傳統(tǒng)的娛樂方式的地位,已經(jīng)飛速成為世界第一娛樂時尚。
美國交互軟件協(xié)會(IDSA)曾經(jīng)做過一項調(diào)查,目的是想了解當(dāng)今美國人最喜歡的娛樂方式是什么。調(diào)查結(jié)果顯示,在被調(diào)查的美國人中,最喜歡電腦游戲的人占34%,最喜歡看電視的人占18%,最喜歡看電影的僅占16%,而最喜歡上網(wǎng)與讀書的分別列第四位和第五位,總共占被調(diào)查人口的32%。很明顯,現(xiàn)代美國人最喜歡的娛樂項目是電腦游戲。一般人往往認(rèn)為電腦游戲只是孩子玩的,但事實上四分之三的電腦娛樂軟件使用者是18歲以上的成年人,而且玩家受教育程度普遍較高,75%上過大專院校,51%年收入高于5萬美元。現(xiàn)在美國游戲業(yè)的產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)連續(xù)幾年超過了好萊塢電影業(yè),發(fā)展速度超過了電影業(yè)和唱片業(yè),成為美國最大的娛樂產(chǎn)業(yè)。在被稱為是電腦游戲帝國的日本,游戲業(yè)每年創(chuàng)造著數(shù)百萬億日元的巨大利潤,日本生產(chǎn)的各種游戲主機在全世界的總銷量已達(dá)2.14億臺。許多日本家電企業(yè)曾經(jīng)不屑于去從事游戲業(yè),但是如今卻在游戲業(yè)中卻誕生了一批世界著名的游戲大牌廠商。例如世界第二大游戲軟件開發(fā)商,日本的SQUAREENIX公司,雖然只有一千名員工,但僅年流水資金就高達(dá)732億日元。令業(yè)績逐年下滑的日本各大家電公司艷羨不已。美國出版的《娛樂經(jīng)濟(jì)》一書的作者沃爾夫指出,“娛樂已經(jīng)成為未來30年嚴(yán)肅的大生意,娛樂經(jīng)濟(jì)時代已經(jīng)到來。未來多數(shù)產(chǎn)業(yè)成功的關(guān)鍵,在于能否成功結(jié)合娛樂?!彪娔X游戲正是未來娛樂經(jīng)濟(jì)的先鋒代表。每年一度盛況空前的E3大展,真實地體現(xiàn)了當(dāng)今世界人們對電腦游戲的高度關(guān)注。
第二,“嚴(yán)肅游戲”(Serious Game)已經(jīng)漸漸成為電腦游戲的一大發(fā)展趨勢。人們一般都會認(rèn)為電腦游戲只是“游戲”,它存在的目的只是為了給人提供娛樂。如今電腦游戲已經(jīng)開始沖破人們這種傳統(tǒng)的觀念,電腦游戲已經(jīng)開始滲透到其它的應(yīng)用領(lǐng)域。2003年,國際游戲開發(fā)者協(xié)會的活動負(fù)責(zé)人杰森·德拉·羅卡在CHINAJOY大會上首次提出了“嚴(yán)肅游戲”(Serious Game)這個概念,他把“嚴(yán)肅游戲”定義為不以娛樂為主要目的的游戲。
目前,電腦游戲正在為以下領(lǐng)域服務(wù):
教育培訓(xùn)是電腦游戲開始應(yīng)用于其中的一大領(lǐng)域。電腦專家們利用電腦游戲技術(shù)開發(fā)教育培訓(xùn)軟件,讓人們在玩游戲的過程中接受教育。
英國格拉斯哥大學(xué)的朱迪·羅伯森(Judy Robertson)博士于2003年建立了一個名為“設(shè)計自己的游戲”的工作室,她組織了250個7歲至16歲孩子,利用暑假或短期節(jié)假日,讓孩子們通過教育游戲軟件,隨心所欲地自行設(shè)計電腦游戲。通過三年的實驗,朱迪驚訝地發(fā)現(xiàn),孩子們的寫作、溝通交流、解決問題和小組協(xié)作能力大大提高。朱迪還認(rèn)為,一些角色扮演游戲能給孩子們帶來巨大的寫作靈感,他們在游戲中編寫的對話遠(yuǎn)比在學(xué)校接受常規(guī)教育的學(xué)生精彩得多。近日,日本游戲開發(fā)商Square Enix公司宣布將與日本的教科書發(fā)行商Gakken公司合作,于2006年5月建立一個新的合資子公司“SG Lab”。新成立的子公司將專注于研發(fā)“教育網(wǎng)游”。這些游戲?qū)⒈挥脕碛?xùn)練和教育游戲者,所服務(wù)的對象不僅有教育機構(gòu),還有工廠和職業(yè)訓(xùn)練中心。
雖然目前將電腦游戲應(yīng)用到教育培訓(xùn)領(lǐng)域這一課題還處于探索階段,但還是有一些以教育培訓(xùn)為目的游戲軟件問世了。
在美國,由著名的電腦游戲開發(fā)商“電子藝界”制作的游戲軟件《模擬城市》被用來作為市長的輔助培訓(xùn)軟件。在《模擬城市》里,游戲者就是一個虛擬市長,一座城市被全權(quán)交給游戲者管理和運作。如何保持城市的資金平衡、經(jīng)濟(jì)建設(shè)、法制建設(shè)、地產(chǎn)投資策略、城市旅游開發(fā)等等,全由游戲者來決策。游戲者在現(xiàn)實生活中對于實體城市的真正理解和認(rèn)識,都能在游戲中得到應(yīng)用。在游戲中建設(shè)好一座城市,絕對是對游戲者管理能力的重大考驗。
在國內(nèi),由上海盛大網(wǎng)絡(luò)游戲公司自主研發(fā)的面向青少年的教育類網(wǎng)絡(luò)游戲《學(xué)雷鋒》于2005年問世。該游戲把主題定位于宣傳“七不”等日常行為規(guī)范上,旨在讓青少年通過游戲了解如何學(xué)雷鋒做好事,進(jìn)而接受思想道德教育。游戲者在游戲里控制的人物形象是少先隊員,通過阻止“說臟話者”、“踩草坪者”、“隨地吐痰者”、“闖紅燈者”、“亂丟垃圾者”等反面人物的不文明行為、獲得一定的分值作為獎勵。
電腦游戲應(yīng)用于科學(xué)文化教育的例子也很多。例如金山公司開發(fā)的英語學(xué)習(xí)軟件《金山單詞通》中就包含拼寫單詞以幫助記憶的小游戲,還有北京科利華軟件公司開發(fā)的一系列從幼兒到中學(xué)生的課程教育軟件都使用了電腦游戲技術(shù)。
“寓教于樂”一直就是教育工作者追求的最高境界,教育與電腦游戲的結(jié)合恰恰可以作到這一點。
目前,電腦游戲在軍事領(lǐng)域也開始占有一席之地。隨著計算機技術(shù)、人工智能技術(shù)的發(fā)展,各個發(fā)達(dá)國家不斷將先進(jìn)技術(shù)用于訓(xùn)練,開發(fā)各種訓(xùn)練游戲,模擬真實戰(zhàn)斗,使軍官與士兵在玩游戲的同時,提高軍官的指揮能力以及士兵應(yīng)對各種戰(zhàn)場情況的能力。
在這一方面,美國走在了世界前列。早在1994年,美國海軍陸戰(zhàn)隊就成立了世界上第一個游戲軍事訓(xùn)練機構(gòu);1995年,美國空軍和陸軍緊隨其后,把游戲作為軍隊訓(xùn)練的有效的輔助手段。在美國發(fā)動對伊拉克戰(zhàn)爭的準(zhǔn)備階段,美軍就是利用電腦游戲來模擬即將到來的巷戰(zhàn),從而達(dá)到對不習(xí)巷戰(zhàn)的士兵訓(xùn)練的目的。
一方面,利用電腦游戲輔助訓(xùn)練可以激發(fā)軍官與士兵的訓(xùn)練熱情,提高其戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng);另一方面,利用電腦游戲輔助訓(xùn)練還可節(jié)省訓(xùn)練經(jīng)費。最重要的一點是它可以避免士兵在訓(xùn)練中遭受傷害。雖然電腦游戲不能完全代替野戰(zhàn)訓(xùn)練,但它對野戰(zhàn)訓(xùn)練來說是一種有益的補充,可大大提高訓(xùn)練者的熱情,縮短訓(xùn)練周期,減少訓(xùn)練經(jīng)費,避免傷亡,其意義不可低估。
醫(yī)學(xué)是人們探索嚴(yán)肅游戲所涉及的又一個領(lǐng)域。電腦游戲在醫(yī)學(xué)上的運用主要是利用電腦游戲的虛擬現(xiàn)實屬性,并通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)來治療人的心理障礙。美國圣地亞哥科技園的虛擬現(xiàn)實醫(yī)學(xué)中心目前正在做著這方面的試驗和探索。那里的科技人員運用高級三維虛擬現(xiàn)實技術(shù)和設(shè)備(數(shù)據(jù)目鏡、數(shù)據(jù)手套等)來治療諸如恐高、恐飛、恐車、演講障礙等心理疾病。心理障礙類疾病本來就是通過藥物等傳統(tǒng)治療方法所無法解決的,有了具有虛擬現(xiàn)實元素的電腦游戲,無疑是給這類疾病的治療方法帶來新的契機。
從學(xué)術(shù)層面上講,電腦游戲是數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)領(lǐng)域最集大成的產(chǎn)品。它可以囊括計算機技術(shù)和藝術(shù)設(shè)計兩大學(xué)科。因為,首先電腦游戲也屬于一種軟件,其次,這種軟件更多的包含了視覺及聽覺藝術(shù)的成分。離開了計算機軟件技術(shù),游戲中的邏輯和交互無法實現(xiàn);放棄藝術(shù)內(nèi)容,游戲會變的索然無味。就具體的課程來講,像計算機圖形學(xué),軟件工程,軟件測試,軟件編程技術(shù),虛擬現(xiàn)實技術(shù),游戲設(shè)計與策劃,動畫設(shè)計,多媒體技術(shù)等都可以作為支持電腦游戲設(shè)計制作的核心課程。
另外,電腦游戲的延伸就是虛擬現(xiàn)實,其實虛擬現(xiàn)實與電腦游戲只有一步之遙,它們的差別就在于不同的輸入輸出設(shè)備。游戲的輸入輸出設(shè)備是鍵盤、鼠標(biāo)、手柄、顯示器和電視機;而虛擬現(xiàn)實的輸入輸出設(shè)備是更專業(yè)的洞穴系統(tǒng)、多通道環(huán)幕或者目鏡。目前一種新的學(xué)科與電腦游戲有著直接的關(guān)系,那就是增強現(xiàn)實,增強現(xiàn)實(Augmented Reality,簡稱AR),也被稱之為混合現(xiàn)實。它通過電腦技術(shù),將虛擬的信息應(yīng)用到真實世界,真實的環(huán)境和虛擬的物體實時地疊加到了同一個畫面或空間同時存在。增強現(xiàn)實提供了在一般情況下,不同于人類可以感知的信息。它不僅展現(xiàn)了真實世界的信息,而且將虛擬的信息同時顯示出來,兩種信息相互補充、疊加。在視覺化的增強現(xiàn)實中,用戶利用頭盔顯示器,把真實世界與電腦圖形多重合成在一起。
由此可見,電腦游戲可以帶動更多高端學(xué)科的發(fā)展,不容我們小視。
通過本文對電腦游戲的論述,可以看出,電腦游戲這個以電子計算機科技為平臺的全新的娛樂形式,正在被越來越多的人所接受。它已經(jīng)成為促進(jìn)文化產(chǎn)業(yè)和經(jīng)濟(jì)發(fā)展的新的增長點。電腦游戲的虛擬現(xiàn)實性和高度交互性的特點,使它正在漸漸地向非娛樂領(lǐng)域滲透。“嚴(yán)肅游戲”的出現(xiàn)和發(fā)展,為科教、軍事、醫(yī)學(xué)等領(lǐng)域的探索提供了新的契機和平臺。另外電腦游戲可以以點帶面式的帶動和發(fā)掘新的科研領(lǐng)域。由此可以看出,電腦游戲應(yīng)該作為數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)建設(shè)的基點,以此為中心設(shè)置相關(guān)的課程,不僅可以為我國的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)培養(yǎng)急需的人才,同時也可以為相關(guān)高級學(xué)科的發(fā)展奠定基礎(chǔ)。