吳志輝
文章編號:1672-5913(2009)06-0074-03
摘要:游戲編寫是游戲程序設(shè)計教程中很重要的內(nèi)容。本文介紹了一個完整的2D游戲—坦克大戰(zhàn)的開發(fā)過程,對游戲素材編輯、地圖編輯和游戲主程序的設(shè)計做作了完整介紹和代碼實現(xiàn),使學(xué)生能完全掌握并應(yīng)用到實際其它游戲的開發(fā)過程中。
關(guān)鍵詞:計算機游戲;程序設(shè)計;地圖;游戲引擎
中圖分類號:G642
文獻標(biāo)識碼:B
1游戲程序設(shè)計教程中的關(guān)鍵一環(huán)
計算機游戲程序設(shè)計,在許多的大學(xué)本科的教學(xué)中,并未正式納入教學(xué)內(nèi)容。由于市場對游戲設(shè)計人員的需求較大,薪水又高,出現(xiàn)了專業(yè)的游戲程序設(shè)計培訓(xùn)班。但收費偏高。我院根據(jù)這種狀況,在學(xué)生創(chuàng)新實驗室和第二課堂培訓(xùn)班,開設(shè)了游戲程序設(shè)計項目。
其中最重要的一環(huán)就是完成一個完整的游戲開發(fā)設(shè)計。我們精心挑選項目,選擇了既有一定代表性、又有娛樂性、也帶有一些人工智能的中小游戲——坦克大戰(zhàn)。也使學(xué)生感受到了面向?qū)ο缶幊痰膹姶蠊δ?,所學(xué)知識得到了真正的應(yīng)用。
2相關(guān)知識學(xué)習(xí)
編寫游戲程序,技術(shù)上需要具備兩個條件。首先需要一個多媒體驅(qū)動開發(fā)包,如微軟的DirectX;圖像、動畫、聲音的快速、實時響應(yīng),是游戲逼真的前提條件。我們選擇了日本的Hiroyuki Hori編寫的免費開發(fā)包DelphiX,它較好的封裝了微軟的DirectX。里面有些錯誤,我們已經(jīng)更正。其次,需要一個游戲引擎。游戲角色的碰撞是技術(shù)上較難的,對角色的生死管理也很重要。好的游戲引擎必須能快速高效的解決這些問題。DelphiX包中有一個簡單的游戲引擎,我們稍加改造,足夠我們編寫簡單的二維游戲程序。對這些知識加以介紹后,就可以進入正式的開發(fā)設(shè)計階段。
3坦克大戰(zhàn)游戲功能簡介
(1) 關(guān)卡地圖為三層地圖,比較形象,可設(shè)計多樣的地圖式樣。有專門的地圖編輯器MapEdit.exe。
(2) 游戲有低、中、高三級。難度隨時可調(diào)。
每關(guān)20輛基本敵方坦克。每過一關(guān),敵方增加1(低)、2(中)或3(高)輛坦克。難度加大時,敵我雙方的坦克速度、炮彈威力、炮彈速度、坦克生命力都有所增加。
(3) 每關(guān)地圖有一個敵方Boss,它能爬山涉水,并自動朝我方推進,炮彈也朝我方射擊。
(4) 寶物有16種,持續(xù)時間約15秒。如沒有被敵我坦克揀到,自動爆炸消失:
散彈1:一次只能發(fā)一發(fā)炮彈;
散彈3:一次能發(fā)三發(fā)炮彈;
散彈5:一次能發(fā)射5顆炮彈;
增加子彈速度:一次加50;
減少子彈速度:一次減50;
增加炮彈威力:一次加50;
炮彈的半徑大小有8、16、24三種。炮彈半徑越大,越容易打中物體或坦克;
增加坦克生命力:一次加100;
坦克隱形寶物:坦克不可見,炮彈無法打中它;
坦克無敵模式:帶防護罩,炮彈打中不“掉血”;只有20秒保護期;
定時器:對方坦克不能動彈和發(fā)射;
爬山涉水:坦克能過河上山。該特性只在本關(guān)有效;
呼喚飛機幫助:揀寶方大批飛機出現(xiàn),并且狂轟爛炸,對方難逃厄運;
腦黃金:只對敵方有效。被我方炮彈打中后,自動掉頭向我方移動并射擊。
每關(guān)的第十分鐘,大批敵方幫助飛機呼嘯而來,請你在此之前消滅敵人,否則大難臨頭。逃過此劫,堅持到第15分鐘,我方飛機呼嘯而來......
(5) 每過一關(guān),我方生命力增加200。
(6) 關(guān)卡地圖文件名為Map???.map,最多999關(guān)。地圖文件名編號為001~999,中途不能斷號,否則,會從頭開始玩起。
(7) 操作:
F1:幫助;F11音樂;F12:炮聲;F3:暫停/繼續(xù);鼠標(biāo)右鍵:游戲難度選擇。
玩家一: 玩家二:暫無
空格:開炮, ←↑↓→移動方向
4素材庫程序編寫
在2D平面游戲中,地圖畫面由小塊圖片拼寫出來。游戲角色也一樣,動畫效果只不過是不斷改變圖形罷了。所以第一個任務(wù)就是要建立地圖素材庫。對每種地形設(shè)置它的圖片、生命力、是否阻礙坦克或炮彈通過等。圖1是圖庫編輯器TileEdit.exe的一個運行界面。
為方便管理,我們分類建立地形,如云層、土地、房屋、樹林等等。每類含有多個不同形狀的地藐對象TTiles;如“水域”類,可以包含“海洋”、“湖泊”等。而每個地藐可以由數(shù)量不等的小圖片組合而成。最小的小圖片單元就是TTile對象(以后簡稱貼圖)。這兩個對象我們用Object Pascal語言(Delphi)實現(xiàn)。 素材管理程序代碼2900多行(自編源代碼)。
圖庫(素材庫)編輯器是游戲程序開發(fā)的第一步,許多商業(yè)游戲并不提供圖庫編輯器。使玩家感到有所失望。提供圖庫編輯器無疑增加了游戲的吸引力,因為玩家可以重新設(shè)計整個游戲,也許坦克大戰(zhàn)變成了潛艇大戰(zhàn)。
5游戲地圖編輯程序編寫
一些商業(yè)游戲提供了地圖編輯器,如“星際爭霸”、“英雄無敵”等。圖2是教程中設(shè)計的三層地圖編輯器運行界面。
地圖設(shè)計是決定游戲可玩性的重要因素之一。當(dāng)今2D游戲,普遍采用多層地圖,這樣可以產(chǎn)生比較逼真的畫面。游戲程序顯示畫面時,首先顯示最低層的圖層,再依次顯示高層畫面;這樣就有立體感了。
地圖由層(TLayer)組成,每層地圖又由許多基本的單元格(TCell)組成,單元格的圖像來源于素材庫。首先要完成這兩個基本對象的編寫。最后編寫地圖編輯程序,它實現(xiàn)地圖數(shù)據(jù)的載入、顯示、修改、保存等基本功能??偞a約3400多行。
6游戲主程序編寫
準(zhǔn)備工作一切就序!開始編寫游戲主程序。設(shè)計的思路是:先把游戲關(guān)卡對應(yīng)地圖裝入畫面,再按游戲規(guī)則產(chǎn)生敵我雙方坦克。敵方坦克隨機移動和發(fā)射炮彈,除非它吃了“腦黃金”。我方坦克受玩家控制運動方向和發(fā)射炮彈。運動速度和發(fā)射炮彈的數(shù)量受游戲參數(shù)限制。當(dāng)我方坦克全部死亡,游戲結(jié)束。敵方每隔一定時間產(chǎn)生新坦克,直到規(guī)定的坦克數(shù)量。敵方坦克全部被消滅后,游戲結(jié)束,進入下一關(guān)。
學(xué)生難以理解的是,這么許多的游戲角色(也稱“精靈”),程序如何管理它們,而這些精靈在不斷的產(chǎn)生、不斷地碰撞、不斷地消亡。所以,必須有一個統(tǒng)一的管理機制。必須建立一個最基本的“精靈”類TSprite。該對象是系統(tǒng)中的一個核心類??此亩x:
TSpriteEngine = class; //==預(yù)先聲明“精靈引擎”類
TSprite = class
private
FEngine: TSpriteEngine; //==被“精靈引擎”管理
FParent: TSprite; //==用來判斷其父類(產(chǎn)生者:如坦克死 亡,對應(yīng)子彈也消失)
FList: TList; //==角色列表(被精靈引擎管理:保存的 是地址!)
FDeaded: Boolean; //== 是否死亡
FDrawList: TList; //== 需要繪制的角色列表
FCollisioned: Boolean; //== 是否需要碰撞檢測
FMoved: Boolean; //== 能否移動
FVisible: Boolean; //== 是否可見
FX: Double; //== 平面坐標(biāo)位置
FY: Double;
FZ: Integer; //==深度坐標(biāo),越小越在低層
FWidth: Integer; //==角色尺寸:寬和高
FHeight: Integer;
procedure Add(Sprite: TSprite); //==增加角色到列表FList中
procedure Remove(Sprite: TSprite); //==移走角色
procedure AddDrawList(Sprite: TSprite); //==增加角色到繪制角色列 表FDrawList中
procedure Collision2; //==碰撞檢測
procedure Draw; //==繪制角色
function GetClientRect: TRect; //==得到角色大小
function GetCount: Integer; //==角色列表中角色數(shù)量
function GetItem(Index: Integer): TSprite; //==用索引取得角色
function GetWorldX: Double; //==獲取角色在地圖世界中的位置
function GetWorldY: Double;
procedure SetZ(Value: Integer); //==設(shè)置角色在地圖層中的“深度”
protected
//==注意:所有virtual方法必須在子類中實現(xiàn)==//
procedure DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); virtual;
//==碰撞事件處理
procedure DoDraw; virtual; //==顯示事件處理
procedure DoMove(MoveCount: Integer); virtual;//==移動事件處理
functionGetBoundsRect: TRect; virtual;
functionTestCollision(Sprite: TSprite): Boolean; virtual;
//==碰撞測試
public//==公布方法
constructor Create(AParent: TSprite); virtual;
destructor Destroy; override;
procedure Clear; //== 釋放列表資源
function Collision: Integer; //==獲取發(fā)生的碰撞次數(shù)
procedure Dead; //==死亡登記
procedure Move(MoveCount: Integer); //==移動所有角色
function GetSpriteAt(X, Y: Integer): TSprite; //==取得某位置處的 角色
property Death:Boolean Read FDeaded;//== 我們自己新發(fā)布的數(shù) 據(jù),方便編程判斷
end;
Tsprite實現(xiàn)了角色的移動和碰撞檢測,并指定被哪個引擎管理。游戲中所有的角色都是從TSprite類繼承下來的! 游戲中共有13個類,要一一實現(xiàn),不要怕麻煩。它們是:
TTank = class(TImageSprite) //==坦克基類,TimageSprite繼承自Tsprite
TEnemyBoss = class(TTank) //===敵方BOSS==//
TEnemyTank = class(TTank) //===敵方坦克
TMyTank = class(TTank) //===我方坦克
THelpPlane = class(TTank)//===支援飛機==//
TExplosion = class(TImageSprite) //===爆炸==//
TExplosionBig = class(TImageSprite) //===大爆炸==//
TExplosionRed = class(TImageSprite) //===紅色爆炸==//
TGemSprite = class(TImageSprite) //===寶物對象===//
TScrollBackground = class(TBackgroundSprite) //背景1
TScrollBackground2 = class(TBackgroundSprite) //背景2
TTerrSprite = class(TImageSprite) //===地圖對象===//
TBullet = class(TImageSprite) //子彈基類
還有一個非常重要的對象就是精靈引擎TspriteEngine;看它的功能定義:
TSpriteEngine = class(TSprite) //==注意:從Tsprite繼承!
private
FAllCount: Integer; //==角色數(shù)量
FCollisionCount: Integer; //==碰撞次數(shù)
FCollisionDone: Boolean; //==碰撞檢測完畢標(biāo)志
FCollisionRect: TRect; //==碰撞區(qū)域
FCollisionSprite: TSprite; //==碰撞角色
FDeadList: TList; //==死亡角色列表
FDrawCount: Integer; //==繪制角色列表
FSurface: TDirectDrawSurface; //==繪制表面
FSurfaceRect: TRect;
procedure SetSurface(Value: TDirectDrawSurface);
public
constructor Create(AParent: TSprite); override;
destructor Destroy; override;
procedure Dead;
procedure Draw;
property AllCount: Integer read FAllCount;
property DrawCount: Integer read FDrawCount;
property Surface: TDirectDrawSurface read FSurface write SetSurface;
property SurfaceRect: TRect read FSurfaceRect;
end;
TSpriteEngine很簡單,主要提供了一個死亡管理。角色死亡后,把自己加入到TspriteEngine的死亡列表即可;游戲程序中,必須不斷調(diào)用TspriteEngine的Dead方法來釋放死亡角色占用的資源。
Tsprite的子類根據(jù)游戲規(guī)則,都增加了一些功能。真正有意思的代碼在炮彈類Tbullet的碰撞處理代碼中。坦克得分、生命力變化都在代碼中處理。
準(zhǔn)備就緒,剩下的任務(wù)就是編寫主控制程序了:根據(jù)當(dāng)前關(guān)卡,裝入相應(yīng)地圖(產(chǎn)生地圖精靈),并建立敵我雙方的坦克;由游戲定時器驅(qū)動游戲運行;由游戲“精靈引擎”驅(qū)動角色運動和死亡管理。整個主程序約5200多行。
整個系統(tǒng)除出部分公用代碼,大約有1萬多行自編源代碼,比較適合培訓(xùn)設(shè)計。當(dāng)學(xué)生弄清原理后,就完全可以隨心所欲的修改程序,感到非常滿足和自信。
參考文獻:
[1] 陳寬達. Delphi深度歷險[M]. 北京:科學(xué)出版社,2001.7.
[2] 耿衛(wèi)東,陳為. 計算機游戲程序設(shè)計[M]. 北京:電子工業(yè)出版社,2005-3.