題記:以故事的方式開展教學,已被證明是兒童學習的一個有效途徑。信息時代,兒童愛聽的故事有了新的化身——電子故事,如何設計和創(chuàng)作出精彩的電子故事,這是一個值得討論的話題,《電子故事書之互動設計》一文,供有關電子故事融入于學科學習之互動設計的創(chuàng)作者、制作者、瀏覽者借鑒與參考。
前言
電子書的出版為閱讀行為帶來新的價值與內(nèi)涵,使得人類的閱讀行為已由單向式的平面文字閱讀,走向交互式的多媒體閱讀,改變了人類學習與思考的模式。
以電子化的方式出版故事書,絕不僅是意謂出版形態(tài)的改變而已,它同時意謂創(chuàng)作與閱讀形態(tài)的改變,本文將從故事設計、互動設計、電子故事書之設計類型、互動電子故事書與語文學習等幾個面向來探討有關電子故事書融入語文學習之互動設計。
故事與電子故事書
故事的創(chuàng)作者需要考慮包括擬定主題、挑選題材和創(chuàng)作等部分,其創(chuàng)作過程如下圖所示。
互動電子故事書之設計,取決于故事本身的好壞,就好比一部很差的劇本實在很難拍出引人共鳴的電影一般。故在制作互動電子故事書之初,即要充分掌握故事的題材與創(chuàng)作之質(zhì)量。在故事的結(jié)構方面,可分為有結(jié)局以及無結(jié)局,有結(jié)局者又可分為單線式劇情結(jié)構以及多線式劇情結(jié)構;而無結(jié)局則為開放式的結(jié)局,讓閱讀者自行想象或是由眾人一起來創(chuàng)作結(jié)局。在故事的情節(jié)設計上,主要可分為開始、發(fā)展、結(jié)束三個階段,發(fā)展階段是由各種大小沖突以及解決方法所組成,類似于作文里的起承轉(zhuǎn)合階段。故事的基本條件有:完整的開始和結(jié)束、傳達作者的“意圖”以及具“合理性”。
電子故事書的載體,亦即其所呈現(xiàn)與儲存的媒體,包括CD-ROM、WWW 等;所運用的多媒體要素包括文字、圖片、動畫、語音、音效、音樂等;使用者控制(互動操作方式)主要透過鼠標和鍵盤來操控,鼠標的操控包括拖曳及點選,鍵盤的操控包括文字輸入及按鍵輸入;至于故事題材的來源,包括改編和新創(chuàng)。
互動設計
學習者借著互動軟件的接口,得以經(jīng)歷軟件所提供的學習機會(人與學習內(nèi)容之互動)、也能與其他社群成員進行社交溝通(人與學習社群之互動)。當學習者與學習內(nèi)容進行互動時,首先經(jīng)由學習者的視覺與聽覺神經(jīng)之感知作用,對于所視所聞的接口之風格與美術設計進行“情意互動”,再決定路徑選擇與輸入信息的“操作互動”,針對軟件所呈現(xiàn)的信息與提供的主動學習機會進行“認知互動”,有時會對其他成員進行實時或非實時的溝通聯(lián)系或合作學習的“社群互動”。設計考慮重點分述如下:
1.情意互動
設計考慮重點包括:動機、隱喻、情境、氛圍、劇情、角色、語言、姿勢、動作、文化、風格、品位、版面、色調(diào)等。情意互動需要考慮提升使用者的深度參與互動的過程,這需要考慮人機對話架構、情緒參與與意義建構等多種層面的設計,亦即要注重使用者的動機因素。有學者認為,設計者在發(fā)展數(shù)字學習過程之中,如果在學習情境設計上能注重及考慮其劇情設計及融合游戲、模擬及挑戰(zhàn)等設計手法,可使教學內(nèi)容之呈現(xiàn)更臻完美,學習者更能投入學習活動中。
2.操作互動
設計考慮重點包括:功能、路徑選控、超鏈接、競爭、合作等。專家指出,當學習者能夠回答“我在哪里、我可以往哪里去、我能做哪些動作、我如何到哪里、我已經(jīng)看了哪些內(nèi)容、還有什么需要我查看”這些問題時,他們才算在數(shù)字教學環(huán)境中有成功的學習經(jīng)歷。對于操作互動,設計原則是易于使用、簡潔和傻瓜化。
3.認知互動
認知互動設計需重點考慮的內(nèi)容包括:a.學習成果——認知、態(tài)度、技能;b.視覺接口——靜態(tài)(文字、圖案、照片)、動態(tài)(影像、動畫);c.聽覺界面——語音、音樂、音效等。設計者應提供充足且優(yōu)良的探索機會,容許使用者通過操作—反思的方式來發(fā)現(xiàn)信息之間的關系,進而組織信息、理解概念、整合運用相關概念來解決問題。
4.社群互動
設計考慮重點在于人與人之間的互動,如電子郵件、討論區(qū)、留言版、聊天室、實時通訊、在線會議等?!瓣P系”是社群架構的經(jīng)緯,建議網(wǎng)站設計者經(jīng)營者,應當在虛擬的網(wǎng)絡社交互動機會之外,在網(wǎng)站使用初期加強實體之社交互動機會(如在課程開始之前進行破冰活動以凝聚學習社群的認同感與投注力),以提高網(wǎng)友成員的情感聯(lián)系、啟動網(wǎng)絡互動的可能。在進行社群合作學習的互動設計時,應當特別顧及參與者之間合作層面的互動考量。
電子故事書互動設計方式
目前的電子故事書主要以計算機作為播放媒介,放置于光盤(CD-ROM)或全球信息網(wǎng)(WWW)上,所呈現(xiàn)的互動設計方式可按照以下方式進行劃分:
1.瀏覽方向控制
?。?)翻頁式:每看完一頁,就翻到下一頁,例如:“A Surprise for Mitzi Mouse”、“The Grumpy Bug”、“Where Do Slippers Sleep?”、“Color The Rainbow”等屬此類型的設計,這是目前最為常見的處理手法。
(2)超級鏈接:將超級鏈接的設計概念融入故事中,如某些頁面以超級鏈接方式作批注說明,“You Be The Judge”即屬此類型的設計。
2.物件點選
(1)條件設定:在瀏覽下一頁面之前,須完成所設定的關卡,比如回答問題或根據(jù)需求點選物件等,“ Ruben The Road Safety Bear”屬此類型設計。
(2)小動畫:每一頁的畫面設計有小動畫,瀏覽者可通過鼠標點取動作欣賞畫面上的動畫設計,例如:Living Books 系列“祖母與我”光盤屬此類型的設計。
(3)物件拖曳:配合故事發(fā)展,故事中的角色或?qū)ο罂梢渣c選搬移至畫面其他位置。
3.故事劇情發(fā)展
?。?)命名式:這類故事的特點是可以替主角人物或是其他重要角色取名字,讓參與者有融入情境的感覺,例如:“Little Red High Tops”屬此類型的設計。
?。?)角色扮演:讓閱讀者挑選自己想要扮演的角色,有些是系統(tǒng)已設定好,有些可以讓使用者挑選發(fā)型、臉型、五官、衣服造型等自由組合,增加閱聽者的自我操控性使之更融入故事發(fā)展。
(3)伴隨游戲:以說故事為主,但將游戲融入故事情節(jié)中,如“Emily Elizabeth Goes To School”屬此類型的設計。
?。?)多個敘述觀點:同一個故事內(nèi)容,但因選擇的角色不同,而有不同的詮釋觀點,例:《老鼠娶新娘》光盤提供四個角色供瀏覽者選擇來閱讀,體驗從不同角度來聆聽同一個故事有何不同感受。
?。?)多線式劇情:故事的劇情發(fā)展非單線式進行,到某個轉(zhuǎn)折點有不同的發(fā)展方向可供選擇,因此,最后也有兩種以上的結(jié)局。
4.使用者參與
?。?)故事接龍:通常會有一個引子,也就是故事的開端,可能是一段文字或是一張圖片,然后再由第二位、第三位……繼續(xù)接下去說故事,屬于集體創(chuàng)作,例如“兒童文化館的故事接龍”屬此類型的設計。
(2)故事自編:此類設計是故事接龍的另一種變形,有一小段文字作為起頭,然后再由參與者自己編寫故事,與故事接龍不同的是,故事發(fā)展是由多人多線發(fā)展,而不是同一個故事多人一起參與編寫,例如“挑戰(zhàn)寫作迷宮的故事接龍”即屬此類型設計;另還有提供圖片或是小工具由使用者自行排列組合編寫故事的設計,如“Story Mapping”。
?。?)故事改寫:此類設計通常提供一個故事,讓使用者可以改變主角,可以改變劇情,改變故事發(fā)生的時間、地點,或改變其他的故事元素等,將故事改頭換面,變成另一個故事,如“挑戰(zhàn)寫作迷宮的故事變身”即為此類型。
?。?)延伸活動:除了故事內(nèi)容外,亦搭配問問題、心得分享、瀏覽相關信息等延伸活動。
以上是目前互動電子故事書常見的設計類型。當然,設計類型并非僅限于這些類別,設計者可以加以組合與變化,或發(fā)展新的設計類型,讓電子故事書的互動設計能呈現(xiàn)更多元的面貌。
互動電子故事書與語文學習
語文是溝通情感、傳遞思想、傳承文化的重要工具,更是學習及建構知識的根基以及人類傳遞經(jīng)驗與保留智慧的重要工具,如果教育工作者想藉由語文來教導學生知識、概念、技能或藝術表達等,而未提供實際經(jīng)驗,往往事倍功半,因為這些知識與能力必須靠實際經(jīng)驗來建構,而非透過尚待萌發(fā)的語文能力來學習。全語文教育(whole language education),以文學為課程的基礎,強調(diào)安排有意義且實際之語文學習經(jīng)驗,重視語文學習之過程,而學習者應在思想、情感與行動各方面,都具備批判與反思的能力,并能充分運用語文,語文學習應培養(yǎng)學生靈活應用語文的基本能力,為終身學習奠定良好基礎,因此將文學融入語文學習中,是一個可行的策略。
故事有角色、情節(jié)、場景、事件等元素,其表現(xiàn)形式是各類兒童文學作品中最為貼近兒童的思考與經(jīng)驗,是一個教學應用的好選擇,而運用電子故事書作為語文學習的教材時,需要考慮學習目標、故事內(nèi)容設計、多媒體互動設計等,換言之,以故事作為包裝,但在內(nèi)容設計上需配合多媒體互動設計來達到學習目標。語文學習包括語音、語法、語意、語用,以電子故事書來融入作為學習的媒介,需要考慮故事本身的特性,來設計合適的語文學習內(nèi)容,比如故事中語詞的解釋與說明,可以藉由鼠標光標移到該語詞時,彈出信息回饋說明或是語詞以超級鏈接的方式來處理;故事朗讀語音部分,可以讓使用者決定是否開啟語音,而朗讀方式可以設計逐字顯示或是逐句顯示;故事接龍、自編故事等亦可結(jié)合語音辨識系統(tǒng)讓參與者透過錄音(語音)方式來創(chuàng)作故事;不管選擇何種設計方式或是多種設計方式供使用者自行挑選,皆須考慮設計之目的。關于電子故事書融入語文學習的互動方式,可以參照下表進行:
生活環(huán)境中充滿了語文世界,很自然就可以展開語文的學習與應用,包括聽、說、讀、寫等皆可透過情境學習來達到能力的提升。故事就是一個很好的媒材,電子故事書融入語文學習之互動模型,藉由多媒體設計將使之更為多元,跳脫傳統(tǒng)印刷書籍搭配錄音帶的學習方式,將內(nèi)容與設計元素整合于同一媒介里,亦可包裹成一個檔案,方便使用者下載及網(wǎng)絡載體的傳遞及播放,從而提高學生的學習效率和學習效果。
【結(jié)語】
電子故事書的設計過程包括選定主題內(nèi)容、設計腳本、制作、評鑒與修訂、匯整檔案、發(fā)展操作手冊、發(fā)展套裝教材與外圍產(chǎn)品、公布發(fā)行等幾個主要步驟,成就一個好的電子故事書需要環(huán)環(huán)相扣,本文從互動設計的角度來探討電子故事書融入語文學習,目的在于希望充分理解故事書于進行電子化的過程里,注入計算機多媒體元素后,在設計上除了需要有好的故事內(nèi)容外,更應該在兼顧學習目標之下考慮情意互動、操作互動、認知互動及社群互動及搭配適宜的電子故事書之互動設計型式,希冀藉由本文之探討能提供創(chuàng)作者、瀏覽者、制作者作為參考,以設計與發(fā)展優(yōu)質(zhì)的互動電子故事書作為語文學習的幫手。
點評:文章借助于流行于網(wǎng)絡的電子書(ebook)為切入點,提出將語文教學中的“故事”設計為“電子故事書”這種更易普及推廣的形式,并進一步以“電子故事書融入語文學習”這一主題為線索,從使用者的角度出發(fā)為電子故事書的互動設計提供了全新的理論參考。
創(chuàng)新理念是進步的源泉,我們相信本文所探討的“電子故事書融入語文學習”這一主題也將為其他學科的改革與發(fā)展提供廣闊的思路和空間,越來越多的學科教育資源將逐步趨向于“電子化”,越來越多的教學(學習)形式將更加人性化、合理化。