林天愛
當(dāng)中國的網(wǎng)游逐漸走向免費(fèi)時代,內(nèi)置廣告作為一種新的盈利模式越來越受到網(wǎng)游提供商們的關(guān)注。與網(wǎng)游市場規(guī)模稱霸世界的盛況不相稱的是,中國游戲內(nèi)置廣告市場的規(guī)模卻小得可憐
過去,活躍在中國游戲內(nèi)置廣告市場上的幾乎是青一色的本土企業(yè),如今格局將被打破。
8月21日,全球第二大廣告巨頭WPP集團(tuán)宣布,已收購游戲內(nèi)置廣告公司上海英格美愛數(shù)字互動(以下簡稱“英格美愛”)母公司IGA 12.82%股份,從而使其所持英格美愛股份激增至55%,成為后者的實(shí)際控股人。業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為此舉表明了WPP對中國游戲內(nèi)置廣告市場的看好。
但DCCI發(fā)布的《Netguide2008中國網(wǎng)絡(luò)廣告市場調(diào)查研究報(bào)告》顯示,2007年中國游戲內(nèi)置廣告市場的規(guī)模僅為0.8億元。如此小的市場規(guī)模,為何會吸引WPP這樣的廣告巨頭投資?而本刊記者從DCCI的另一份報(bào)告中看到,2007年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為93.6億元??梢钥闯觯螒騼?nèi)置廣告的規(guī)模還不到其1%,是什么阻礙了它的發(fā)展?
市場潛力被看好
盡管目前中國游戲內(nèi)置廣告市場的發(fā)展?fàn)顩r不如人意,但業(yè)界仍普遍看好其發(fā)展?jié)摿?。WPP的加入正是基于此。
分析人士認(rèn)為,WPP的信心首先來自于中國網(wǎng)游玩家隊(duì)伍的迅速壯大。有數(shù)據(jù)顯示,截止到2007年12月,中國網(wǎng)游用戶的規(guī)模為4800萬,預(yù)計(jì)2008年的用戶增長率將超過20%,規(guī)模接近6000萬,2009年將達(dá)到7000萬。網(wǎng)游玩家是游戲內(nèi)置廣告唯一的受眾群體,前者的規(guī)模大小直接影響著后者的發(fā)展,而中國目前已經(jīng)成為全球網(wǎng)游用戶最多的國家,這無疑是給WPP打了一針強(qiáng)心劑。
不過,僅憑用戶規(guī)模還不足以使WPP動心,因?yàn)椴⒎撬械木W(wǎng)絡(luò)游戲都適合放置廣告。創(chuàng)世奇跡廣告公司總裁洪巖認(rèn)為,只有休閑游戲最適合做廣告。他表示,游戲內(nèi)置廣告其實(shí)是廣告信息與游戲本身之間的一種PK,而與多種角色扮演類(MMORPG)網(wǎng)游相比,休閑游戲具有更多日常生活元素,用戶的心態(tài)會比較輕松,此時傳遞廣告信息更容易被接受。
據(jù)《IT時代周刊》了解,2007年休閑游戲廠商市場份額迅速提高,增長速度超過MMORPG游戲。并且,受奧運(yùn)之風(fēng)的吹襲,2008年體育類游戲在中國會更加流行,業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為它是最適合放置廣告的游戲類型。
另一方面,隨著網(wǎng)易在2008年宣布將其部分游戲免費(fèi)開放,國內(nèi)幾大主流游戲廠商已幾乎全部加入了免費(fèi)的陣營。一旦免費(fèi)成為網(wǎng)游的主要趨勢,如何開發(fā)新的盈利模式就會成為生產(chǎn)商和運(yùn)營商思索的重點(diǎn)。
此前,業(yè)界常見的網(wǎng)游道具收費(fèi)模式只能是針對個人的,這意味著盈利空間比較有限,只有通過向企業(yè)收費(fèi)才能實(shí)現(xiàn)更大的暴利,游戲內(nèi)置廣告無疑是一條讓企業(yè)掏錢的最好途徑。業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,免費(fèi)網(wǎng)游的普及將迫使相關(guān)廠商投身游戲內(nèi)置廣告市場。目前,盛大、九城、天聯(lián)世紀(jì)等都增加了此項(xiàng)業(yè)務(wù),并且已經(jīng)吸引了耐克、可口可樂等大腕級客戶。
除上述幾個因素外,WPP青睞中國市場的另一個重要理由是,游戲內(nèi)置廣告行業(yè)在中國還處于“藍(lán)?!彪A段。相比之下,美國市場早已是一片“紅?!绷恕?jù)不完全統(tǒng)計(jì),2007年美國游戲內(nèi)置廣告市場規(guī)模約為全球的一半,同時廣告收入占美國網(wǎng)游行業(yè)總收入50%以上。但是,在中國,廣告收入還不到網(wǎng)游總收入的1%,且游戲內(nèi)置廣告在互聯(lián)網(wǎng)廣告中的比重也微乎其微,不到2%。
國內(nèi)某網(wǎng)游廠商表示,中國游戲內(nèi)置廣告市場基本上是一塊尚未開墾的荒地,因此WPP的發(fā)揮空間很大。
制約發(fā)展的瓶頸
WPP此次控股的英格美愛是一家游戲內(nèi)置廣告第三方平臺性質(zhì)的公司,據(jù)了解,這種類型的公司在國內(nèi)還不多,目前已經(jīng)加入戰(zhàn)局的企業(yè)以網(wǎng)游運(yùn)營商為主,如盛大、九城、天聯(lián)世紀(jì)等。對此,業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,網(wǎng)游運(yùn)營商通常是自給自足式的,它們只為自己的游戲植入廣告,這給產(chǎn)業(yè)規(guī)模造成了一定的局限性,而獨(dú)立的第三方平臺卻可以為任何游戲提供內(nèi)置廣告服務(wù)。
在國外,網(wǎng)游內(nèi)置廣告業(yè)務(wù)基本上都是交給專業(yè)的游戲廣告公司做的。2006年4月,微軟以2億美元的價(jià)格收購了全球第一家游戲廣告公司Massive后進(jìn)入該市場,隨后谷歌也收購了同樣性質(zhì)的Adscape公司。兩大巨頭皆以收購的方式入局,說明第三方平臺的建立對游戲內(nèi)置廣告產(chǎn)業(yè)非常重要,而這方面的不完善也是制約國內(nèi)市場發(fā)展的一大瓶頸,WPP對英格美愛的控股或許可以成為一個拐點(diǎn)。
不過,也有觀點(diǎn)認(rèn)為,第三方平臺生存空間狹小的事實(shí)很難改變。能在游戲內(nèi)置廣告上投錢的往往都是大品牌,它們需要和一些知名的網(wǎng)游合作,而這些網(wǎng)游通常集中在一線運(yùn)營商手中,但他們都不想與外界分享這塊蛋糕。如盛大和天聯(lián)世紀(jì)都分別成立了自己的游戲廣告公司。
而那些已存在的第三方平臺也確實(shí)倍感壓力。某廣告廠商表示,“我們和運(yùn)營商的合作中矛盾很多,比如廣告主希望使用游戲中的道具做線上和線下的互動,我們需要將一些技術(shù)植入道具中,但運(yùn)營商可能會不同意,因?yàn)樗麄兣掠绊懙谰叩墓δ?。?/p>
據(jù)本刊記者調(diào)查,類似的問題同樣存在于網(wǎng)游運(yùn)營商和生產(chǎn)商之間。目前,國內(nèi)網(wǎng)游行業(yè)中的運(yùn)營商多以代理境外網(wǎng)游居多,他們沒有權(quán)利改動游戲中的程序,除非得到生產(chǎn)商的同意。而國外自主研發(fā)的游戲比較多,和廣告有關(guān)的某些技術(shù)就可以在游戲制作過程中預(yù)先植入,這也是國外市場成長速度較快的一個主要原因。
因此,WPP在中國游戲內(nèi)置廣告市場的投資能否得到好的回報(bào),仍然是一個未知數(shù)。