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中國網(wǎng)游市場初顯困局

2005-04-29 00:44
中國經(jīng)濟(jì)信息 2005年8期
關(guān)鍵詞:網(wǎng)游韓方游戲

網(wǎng)絡(luò)游戲在我國啟動了一個(gè)前所未有的互動娛樂產(chǎn)業(yè),而這個(gè)產(chǎn)業(yè)已然在全球范圍內(nèi)形成一個(gè)巨大的市場。預(yù)計(jì)2005年我國互聯(lián)網(wǎng)游戲的市場規(guī)模將達(dá)到75.5億元。然而,市場上傳出許多游戲停止運(yùn)營的消息,將網(wǎng)絡(luò)游戲面臨的艱難局面置于陽光之下。

近日,市場上傳出許多網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商瀕臨倒閉,游戲停止運(yùn)營的消息。即便網(wǎng)游界老大盛大、網(wǎng)易仍高奏凱歌,卻無法掩蓋國內(nèi)網(wǎng)游業(yè)繁榮盛世表象下的寒流涌動。咨詢機(jī)構(gòu)易觀國際前不久發(fā)布的預(yù)測報(bào)告也顯示,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場在經(jīng)歷3年火暴之后將在2005下半年開始走向低谷,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商將進(jìn)入盤整時(shí)期。

開發(fā)受制于人代理商難以生存

不久前,一款名為網(wǎng)絡(luò)游戲《火線任務(wù)》宣布停止運(yùn)營。早在2003年1月這款游戲的代理商上海東方資通股份有限公司與開發(fā)商韓國DooBic正式簽定了運(yùn)營合約,中國的《火線任務(wù)》運(yùn)營之路自此展開。根據(jù)東方資通總經(jīng)理鄭平雄介紹的情況,在近兩年的合作中,韓方一直刻意隱瞞游戲開發(fā)進(jìn)度,進(jìn)度拖延近一年半的時(shí)間,直到2004年4月,韓方才向東方資通提供公測版本,這已超過合同約定時(shí)間1年。韓方還不斷以各種理由要求中方資金注入,而且在交付產(chǎn)品后3個(gè)月才能更新一次;這些導(dǎo)致辛苦經(jīng)營的用戶一度大量流失。

由于韓方始終不提供游戲的收費(fèi)版本,沒有資金來源的東方資通無力負(fù)擔(dān)維系游戲運(yùn)營的各種費(fèi)用,同時(shí)韓方再一次發(fā)出電郵,表示中國另有兩家企業(yè)有合作意向,如東方資通不能如期交付剩余的12萬美金的版權(quán)金,DOOBIC將在2005年3月合同到期后將產(chǎn)品簽給其他中國運(yùn)營商,早已被拖的負(fù)債累累的東方資通只得停止《火線任務(wù)》的運(yùn)營,并欲將DOOBIG訴之公堂。東方資通的市場部負(fù)責(zé)人劉平十分無奈的表示,“對簿公堂是我們不愿意看到的,如果能與DOOBIG繼續(xù)合作,才無愧于我們付出的兩年心血?!?/p>

因代理合作問題而最終走向經(jīng)營困境的決不只東方資通一家。去年12月底,網(wǎng)絡(luò)游戲《永恒》停止運(yùn)營,其代理商深圳金山華絡(luò)也因百萬元的欠款幾乎倒閉,這款游戲在匆忙走過9個(gè)月后便慘淡倒下。業(yè)內(nèi)曾評價(jià)說《永恒》在內(nèi)測及公測中表現(xiàn)都十分搶眼,可以說是2004年不可多得的網(wǎng)游大作之一。然而,在就在金山華絡(luò)代理《永恒》上市的短暫9個(gè)月中,技術(shù)問題一直打亂金山華絡(luò)的計(jì)劃。事實(shí)是,游戲在啟動測試后不到5天,就由于單組服務(wù)器承載人數(shù)不能超過300人而被迫停止,這與韓方在合同中承諾的承載在線人數(shù)相差10倍。兩個(gè)月后,韓方解決承載人數(shù)問題。而在接下來的公測中,嚴(yán)重的安全性弊端暴露。又兩個(gè)月過去,客戶端的兼容性問題、玩家電腦內(nèi)存消耗問題及韓方游戲程序?qū)χ袊W(wǎng)絡(luò)環(huán)境的適應(yīng)性等問題隨著在線人數(shù)的上升體現(xiàn)得非常尖銳。

自主研發(fā)缺乏創(chuàng)意和技術(shù)

代理運(yùn)營這種方式讓國內(nèi)運(yùn)營商長期“屈尊”,弊端不斷。據(jù)業(yè)內(nèi)人士介紹,繼盛大成功以來,一款好的游戲,版權(quán)費(fèi)已經(jīng)漲到200多萬美元。這比自主開發(fā)一款優(yōu)秀游戲的所需費(fèi)用還要多,而且代理后還要每個(gè)月交納數(shù)額巨大的分成費(fèi)。因此,自主研發(fā)成為網(wǎng)游運(yùn)營商的必然選擇。

聯(lián)眾游戲的老板鮑岳橋就曾表示,運(yùn)營網(wǎng)絡(luò)游戲的100家中,至少有70家是虧損的,而且在同一時(shí)期,能賺錢的游戲很少。近期,走自主研發(fā)與代理相結(jié)合的運(yùn)營商第九城市發(fā)布2004年第四季財(cái)報(bào),財(cái)報(bào)顯示四季度在線游戲服務(wù)收入下降了35.7%,減少到6萬元。全年的在線游戲服務(wù)收入為40萬元,減少了47.0%。

第九城市公關(guān)部負(fù)責(zé)人表示,由于最近第九城市近期沒有新游戲的推出,而且受私服外掛的影響,有個(gè)別方面表現(xiàn)不夠好。她說,國內(nèi)的網(wǎng)游行業(yè)從誕生到現(xiàn)在,不過6年時(shí)間,而對比從上世紀(jì)60年代就開始起步的其他國家,我國企業(yè)的經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)實(shí)力的確不能同日而語,自主研發(fā)的游戲在創(chuàng)意和技術(shù)上都存在較大差距。而且這個(gè)市場還處于不斷調(diào)整與規(guī)范的過程,在成長中同時(shí)碰到一些問題再所難免,除了企業(yè)自身因素,還有面臨私服外掛等嚴(yán)重破壞網(wǎng)游行業(yè)的問題。

不久前,另一家以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹鳡I業(yè)務(wù)的公司聚友網(wǎng)絡(luò)也發(fā)布年度業(yè)績預(yù)警公告稱,公司2004年業(yè)績將大幅下降,降幅將超過50%。公告稱,在2004年第四季度,由于“神話”游戲的推廣發(fā)生了較多成本和費(fèi)用,但其又未能按期形成收益等原因,導(dǎo)致第四季度合并報(bào)表凈利潤為負(fù)數(shù),從而致使公司2004年度凈利潤較上年同期大幅下降了50%以上。由于公司在2004年第三季度未能預(yù)見到上述情況,因而未在前一定期報(bào)告中進(jìn)行業(yè)績預(yù)告。

網(wǎng)絡(luò)游戲門戶站17173.com一項(xiàng)調(diào)查顯示,對國產(chǎn)游戲表示會“優(yōu)先考慮”的僅占18.76%;“持懷疑態(tài)度”的占5.86%;而“堅(jiān)決不玩”的占28.58%,玩家對國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲并不看好。從各大游戲排行榜來看,只有少數(shù)幾個(gè)國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲如《大話西游》、《劍俠奇緣》能得到玩家青睞實(shí)現(xiàn)較大盈利。一個(gè)資深玩家對記者表示,許多本土的游戲模仿痕跡太重,“換湯不換藥”,自然難以吸引玩家注意力。

網(wǎng)游泡沫即將破滅

“我們認(rèn)為網(wǎng)游行業(yè)之前泡沫很大,現(xiàn)在呈現(xiàn)的“頂峰”狀態(tài),來自有盛大、網(wǎng)易、第九城市等個(gè)別運(yùn)營商的成功,并非真正成熟和完善,市場炒作的成分很大?!币子^國際顧問事業(yè)部分析師周屹表示,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場從2001年孕育、起步到2004年的用戶快速增長,始終保持了一種火暴增長勢頭,但現(xiàn)在已逐漸趨于理性回調(diào)?,F(xiàn)在的市場,不是任何一家企業(yè)跳進(jìn)這個(gè)行業(yè)都能大賺一筆,走在前列的企業(yè)狀況良好,而排在后面的企業(yè)已被淘汰,現(xiàn)在或即將出現(xiàn)一個(gè)幅度較大的下降。

不久前,易觀國際《互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)市場年度報(bào)告(2005)》指出,2004年網(wǎng)絡(luò)游戲取得了快速增長用戶數(shù)達(dá)到2400萬,同比增長61.07%,市場規(guī)模達(dá)36億元,同比增長89.47%。但預(yù)計(jì)未來兩年內(nèi),網(wǎng)絡(luò)游戲用戶平均增長速度將放緩至50%左右,進(jìn)入調(diào)整期。

周屹認(rèn)為,國內(nèi)還處于市場培育階段,經(jīng)歷了短暫的輝煌后,由于難以提供差異化服務(wù),產(chǎn)業(yè)鏈存在缺陷,加上太多公司為了瓜分這一利潤蛋糕匆忙進(jìn)入,“現(xiàn)在出現(xiàn)的情況可以說是泡沫預(yù)警意識的產(chǎn)物,其表現(xiàn)形式是行業(yè)下滑的程度可能會低于市場預(yù)期。不過隨著市場監(jiān)管和約束機(jī)制的建立和規(guī)范,預(yù)計(jì)在2006年之后會穩(wěn)步發(fā)展?!?/p>

有關(guān)人士認(rèn)為,社會輿論,政府態(tài)度無疑對整個(gè)網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展產(chǎn)生重要影響。社會輿論開始認(rèn)為網(wǎng)游實(shí)際是一種不好的生活方式,的確由于沉迷于游戲,或被其中的隱現(xiàn)的暴力色情影響,青少年很容易走向極端。網(wǎng)游被認(rèn)為是罪魁禍?zhǔn)?,處在一個(gè)近似地下做業(yè)的尷尬境地。而青少年是網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的主力軍,家長和社會輿論懷疑態(tài)度,必將抑制青少年的消費(fèi)行為。“網(wǎng)游畢竟是個(gè)初成長的行業(yè),企業(yè)和政府都還在摸索。但隨著網(wǎng)游內(nèi)容的改善,對暴力和色情內(nèi)容的屏蔽刪除,青少年受到不良傾向影響也在減弱。當(dāng)然,他們自控能力弱,還需家長的監(jiān)督與引導(dǎo)?!钡诰懦鞘械墓P(guān)部負(fù)責(zé)人如是說。

有研究指出,現(xiàn)有游戲數(shù)量、企業(yè)數(shù)量、從業(yè)人員數(shù)量都遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足以支撐龐大的中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的需求。據(jù)了解,雖然我國游戲行業(yè)中有一些非常優(yōu)秀的程序員。但這些人都集中在有限的幾家游戲制作企業(yè)中,并且大都已經(jīng)進(jìn)入了管理層。還有一些年輕的程序員,他們受過大學(xué)教育,僅僅是為了熱愛游戲而來到這個(gè)行業(yè),但是為數(shù)很少。另外的程序員普遍水平則低于其他軟件開發(fā)企業(yè)的人員。游戲策劃隊(duì)伍“創(chuàng)意”缺乏,無法帶來差異化服務(wù)?!?(范?哲)

美、日、韓游戲產(chǎn)業(yè)一覽

美國:以發(fā)行商為主的產(chǎn)業(yè)開發(fā)鏈

美國2004年游戲總銷售金額為99億美元,占了全球游戲市場的45%。美國游戲業(yè)所建立的是以開發(fā)商為核心的商業(yè)鏈條。發(fā)行是美國游戲產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),其風(fēng)險(xiǎn)最大,利潤也最高。發(fā)行商在投資開發(fā)時(shí)通常采用版稅金預(yù)付的方式,投資后發(fā)行商獲得對該項(xiàng)目的一定的控制權(quán),資金并非一次到位,而是安排專門的項(xiàng)目經(jīng)理監(jiān)控游戲的開發(fā)進(jìn)度,根據(jù)進(jìn)度注入資金,如果開發(fā)狀況與預(yù)期偏差太大,發(fā)行商可以要求返工或終止投資。

日本:三三制人才篩選機(jī)制

網(wǎng)絡(luò)游戲是日本第一時(shí)尚娛樂產(chǎn)業(yè),在GNP(國民生產(chǎn)總值)中占有1/5的舉足輕重地位。日本游戲公司的開發(fā)體制基本上是三三模式,即所有游戲開發(fā)部門分為三級,新進(jìn)人員和能力一般的開發(fā)人員集中在若干小型游戲開發(fā)部門;然后資深的開發(fā)人員組成更具實(shí)力的中型部門,負(fù)責(zé)制作在市場上有一定知名度的游戲;最后則是集中了公司最優(yōu)秀人才的大型制作部門,通常由公司最優(yōu)秀的王牌游戲設(shè)計(jì)師擔(dān)綱制作人,總負(fù)責(zé)游戲的開發(fā)。

韓國:起源于網(wǎng)吧,得益于政府支持

韓國是號稱世界上網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)最發(fā)達(dá)國家之一的國家。迄今為止,我國國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場有超過60%的產(chǎn)品來自韓國游戲軟件開發(fā)商。

韓國政府不僅給游戲產(chǎn)業(yè)以正確的定位和引導(dǎo),更是將其和本國經(jīng)濟(jì)發(fā)展緊密地聯(lián)系到一起。文化觀光部出面組建韓國游戲支援中心,向韓國游戲產(chǎn)業(yè)提供從資金到技術(shù)上的多方面支援;成立游戲投資聯(lián)盟,政府每年向游戲產(chǎn)業(yè)投入的資金多達(dá)500億韓元,并為游戲企業(yè)提供長期的低息貸款;設(shè)立信息化基金和文化產(chǎn)業(yè)基金,為游戲產(chǎn)業(yè)服務(wù);對從事游戲產(chǎn)業(yè)的高科技人才免除兩年的兵役。

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