近年來,國內(nèi)出現(xiàn)了新興產(chǎn)業(yè)——動漫,在發(fā)展尚未成熟的背景下,國內(nèi)對于這一產(chǎn)業(yè)的認(rèn)知存在許多漏洞和誤區(qū)。“動漫”這一詞匯的翻譯并不能完整概括這一產(chǎn)業(yè)內(nèi)部的共性特征?,F(xiàn)將“動漫本體”定義為一種將非真實(shí)的美術(shù)造型與文本有機(jī)結(jié)合、具有延伸性和可拆分性及多種形式的綜合產(chǎn)業(yè),并在此基礎(chǔ)上確立未來中國動漫需要進(jìn)行改良和延伸的諸多內(nèi)容。
“動漫”一詞的來歷
漢語語境中“動漫”一詞的起源
“動漫”是中國人發(fā)明的詞,普遍接受的一種說法是這個詞最早出現(xiàn)于1998年創(chuàng)刊的《動漫時代》雜志。盡管這本雜志由于業(yè)內(nèi)競爭太激烈已經(jīng)在2006年7月宣布???,但是“動漫”這個詞后來卻逐漸流傳開來,成為大眾普遍接受的對于這一類產(chǎn)業(yè)的概括性詞。很顯然,當(dāng)初“動漫”一詞誕生的時候,它的含義是明確的,指的就是“動畫和漫畫的總稱”。對于20世紀(jì)90年代此類產(chǎn)業(yè)尚不成熟的中國大陸來說,這個詞確實(shí)能夠概括此類產(chǎn)業(yè)的基本特征。但是,隨著中外交流的逐漸深入,漸漸發(fā)現(xiàn)“動漫”這個詞已經(jīng)不足以概括此類產(chǎn)業(yè)的諸多特征。于是,在華語文化圈中,一個新的和“動漫”相對應(yīng)的詞誕生了——ACGN。這四個字母分別指的是Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(游戲)、Novel(輕小說)。這四個詞被用來概括日漫產(chǎn)業(yè)最主要的作品類型。但是,這種概括方式存在一個問題——它所概括的僅僅是動漫的表現(xiàn)形式,并沒有具體說明動漫的本體。
英語和日語語境中與“動漫”一詞的對應(yīng)關(guān)系
無論是在英語還是在日語當(dāng)中,都不存在和中文“動漫”一詞直接對等的詞匯。英語中和“動畫”“漫畫”意思相近的詞匯有這樣幾個——cartoon、animation、comic、caricature。Cartoon是一個比較大的概念,來源于意大利文“cartoon”,中文直接音譯為“卡通”,最初它指的是畫師用來繪制底稿的硬紙板,現(xiàn)在意指漫畫和經(jīng)過圖形圖像技術(shù)處理生成的動畫的表現(xiàn)形式。但是這個詞無論是從文化語境還是從現(xiàn)實(shí)角度來說,它所指的都是西方的漫畫和動畫。
西方的漫畫和動畫與日本動漫有著很大的區(qū)別,這種區(qū)別可以從英語和日語對兩者的不同稱呼窺得端倪。比“卡通”的概念要窄的另一個詞——“動畫”,英文為Animation,但隨著日本動畫影響力的不斷擴(kuò)大,又出現(xiàn)了一個專門的更具日本味道的詞Anime,意思就是日本動畫。于是,日本人通常將《怪物史萊克》《海底總動員》等西方人制作的動畫叫作“アニメーション”,把《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》《幽靈公主》《螢火蟲之墓》等日本動畫稱作“アニメ”。除了動畫,日本和西方的漫畫在日語中的表達(dá)方式也不一樣。comic和caricature這兩個詞都有“漫畫”的意思,但是在日語中指的是很狹隘的單幅諷刺漫畫或者幽默漫畫,日本人將自己的漫畫形式(或者叫新漫畫)稱為“マンガ”,用羅馬拼音“Manga”表示,與comic等詞的概念完全不同。
狹義的“動漫”和廣義的“動漫”
出于大眾已經(jīng)普遍接受“動漫”這個詞的考慮,筆者認(rèn)為,現(xiàn)在還應(yīng)該繼續(xù)沿用“動漫”這個詞來表示上述與之對應(yīng)的產(chǎn)業(yè)。但是與此同時,“動漫”應(yīng)當(dāng)區(qū)分為狹義和廣義兩個概念,狹義的“動漫”指的就是“動畫與漫畫的結(jié)合”,而廣義的“動漫”,則包含了動畫、漫畫、游戲和輕小說,乃至于舞臺劇、廣播劇、手辦、主題餐廳、cosplay等周邊產(chǎn)品。
何謂“動漫本體”
在敘述“動漫本體”的概念之前,先來回顧漫畫的定義和動畫的定義?!奥嫛笨梢员欢x為是一種運(yùn)用喜劇性手法繪制,通常與文字結(jié)合起來進(jìn)行評議和敘事的藝術(shù)形態(tài)。這個定義重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)了動漫中的“繪畫”和“文本”元素。而“動畫”的定義則隨著科學(xué)技術(shù)的演進(jìn)一直在更新,但通常會強(qiáng)調(diào)“造型手段”“非真實(shí)拍攝”等。結(jié)合漫畫與動畫的定義以及在將動漫產(chǎn)業(yè)確立為以“ACGN”為作品類型的基礎(chǔ)之上,筆者對動漫本體的定義是一種將非真實(shí)的美術(shù)造型與文本有機(jī)結(jié)合,具有延伸性和可拆分性及多種形式的綜合產(chǎn)業(yè)。筆者將會在接下來的論述中分別解釋“文本有機(jī)結(jié)合”“非真實(shí)的美術(shù)造型”和“延伸性與可拆分性”這幾個關(guān)鍵詞。
動漫與文本之間的關(guān)系
動漫與文本之間的關(guān)系,得從漫畫的發(fā)展史說起。
漫畫所涵蓋的范圍非常廣,它包括了老漫畫和新漫畫兩種概念。所謂的老漫畫,指的是單幅諷刺漫畫以及以小人書為主的傳統(tǒng)漫畫形式。新漫畫又叫“故事漫畫”,指的則是1947年以來,以日本動漫大師手冢治蟲的《新寶島》為開端的,運(yùn)用電影手法繪制出來的漫畫作品。而新漫畫和老漫畫之間的區(qū)別,恰恰就是動漫和傳統(tǒng)漫畫之間的區(qū)別,因為“動漫”概念中的“漫”,指的不是老漫畫,而是新漫畫。
新漫畫和老漫畫最大的區(qū)別就在于,新漫畫中由于加入了電影元素,所以它具有天然的鏡頭性和蒙太奇特征,這使得新漫畫不僅僅是漫畫,在一定程度上更是分鏡頭劇本。這種特性使得新漫畫中的文本并不是脫離于畫面而單獨(dú)存在的,畫面和文本由于鏡頭性而產(chǎn)生了一種天然的聯(lián)系。它讓文本在新漫畫中變成了廣義上的劇本敘述,包括情節(jié)講述、人物對白。
老漫畫恰恰相反,雖然文本和畫面也一同出現(xiàn)在作品中,但是老漫畫中的畫面和文本之間并沒有天然的聯(lián)系。以連環(huán)畫《三毛流浪記》和《小英雄雨來》為例,這兩部作品很好地證明了老漫畫的這種特性。在《三毛流浪記》中,大多數(shù)時間連人物對白都沒有,僅僅依靠畫面的表現(xiàn)力,就足以理解和感受到三毛在舊社會的種種悲慘經(jīng)歷?!缎∮⑿塾陙怼穭t是另一種情況,雖然這部作品中的每一頁都有畫面,但如果把這些畫面拿掉,會發(fā)現(xiàn)故事的進(jìn)展其實(shí)絲毫沒有受到影響。換句話說,這些畫面其實(shí)只是可有可無的插圖,它在形式上更加近似于帶插圖的話本。這便是筆者在給動漫本體下的定義中強(qiáng)調(diào)“有機(jī)結(jié)合”的原因。
這種“有機(jī)結(jié)合”隨著新世紀(jì)以來的動漫產(chǎn)業(yè)中動漫游戲和輕小說的崛起,其與老漫畫相比的獨(dú)特性又被進(jìn)一步放大了。
因為當(dāng)前華語文化圈中和“動漫”概念相對應(yīng)的是ACGN,也就是說,除了Animation(動畫)和Comic(漫畫),Game(游戲)和Novel(輕小說)也是動漫產(chǎn)業(yè)中不能缺失的部分。尤其是新世紀(jì)以來,新推出的動漫作品以輕小說為基礎(chǔ)向外進(jìn)行延伸的,占了相當(dāng)大的比例。
那么,小說和動畫、漫畫是怎么建立聯(lián)系的?這就需要涉及動漫輕小說和一般小說最大的兩個不同之處。日本本土能夠改編為其他動漫作品的輕小說都遵循這樣兩個原則。第一,二元并行的創(chuàng)作原則——動漫輕小說的作者實(shí)際上有兩個人,一個是文本作者,一個是插畫師。這兩個人同等重要,讀者評價一部輕小說的好壞,通常要從文本和插畫兩方面進(jìn)行評價。插畫師應(yīng)參與動漫角色設(shè)計,一個插畫師技術(shù)的好壞,很大程度上決定了這部作品日后能否動畫化,而且日后動畫所展現(xiàn)的角色造型就是插畫師設(shè)計的角色造型。第二,口語化創(chuàng)作原則——動漫輕小說的文學(xué)性通常都不高,一些作品甚至和對白劇本別無二致。動漫輕小說的這種創(chuàng)作特征,是它和動畫、漫畫之間的緊密聯(lián)系決定的,“動畫化”一直都是輕小說受到業(yè)界喜愛的標(biāo)志之一。
動漫游戲的興起,是動漫與傳統(tǒng)老漫畫相比更加強(qiáng)調(diào)文本充分、有機(jī)結(jié)合的另一個表現(xiàn)。這里的游戲主要指的是養(yǎng)成類游戲(業(yè)界稱為GalGame)。所謂“養(yǎng)成游戲”,指的是玩家通過對游戲中給出的文本進(jìn)行判斷,從而培育游戲中指定的對象,并獲得成功。換句話說,傳統(tǒng)游戲中強(qiáng)調(diào)的動作、技能等因素在這里全部被弱化甚至消失,這種游戲最核心的內(nèi)容其實(shí)是文本、人物的美術(shù)造型以及由它們所構(gòu)成的情節(jié)。這種特性保證了此類游戲可以直接將核心元素轉(zhuǎn)化為其他動漫作品,從而極大加強(qiáng)了它與動漫的聯(lián)系。
何謂“非真實(shí)的美術(shù)造型”
筆者之所以用“非真實(shí)的美術(shù)造型”這個詞,是為了規(guī)避關(guān)于“動畫本體”的爭論,由于動畫是動漫產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,而“動畫本體”的定義目前尚存在爭論,所以,如果引用涉及動畫本體的內(nèi)容,只會讓這個定義變得更加模糊。在1995年之前,關(guān)于動畫本體的定義是比較明確的,《不列顛百科全書》對動畫技法的描述是:“基本原理是逐格拍攝,動作以每秒24格的速度進(jìn)行……拍攝時要用一種逐格拍攝的機(jī)器,俯拍已牢固地套在固定背景上的多層畫面?!睋Q句話說,那時候動畫的核心要素就是“逐格拍攝”。但是自從1995年皮克斯動畫工作室制作了世界上第一部以電腦技術(shù)為基礎(chǔ)的長篇3D動畫《玩具總動員》之后,動畫的核心要素就被顛覆了。因為電腦技術(shù)根本不需要逐格拍攝。
但是,無論是2D還是3D,無論是漫畫還是動畫,“非真實(shí)的美術(shù)造型”是這些藝術(shù)類型的共同特征。聶欣如的《動畫概論》一書做了如下總結(jié):“有關(guān)動畫的概念包含兩個要素:美術(shù)造型和逐格拍攝?!笨梢?,除了逐格拍攝,美術(shù)造型的定義也是動漫的核心之一,因為不光是動畫,對于漫畫這種本身就是由手繪線條構(gòu)成的藝術(shù)形式來說,美術(shù)造型更是其最基本的要素;對于動漫游戲而言,文本、人物的美術(shù)造型是它們進(jìn)行動漫作品轉(zhuǎn)化的最根本的元素;對于動漫輕小說而言,它本身就是由文本和美術(shù)造型(插畫)構(gòu)成的。之所以強(qiáng)調(diào)“非真實(shí)”,一是為了讓動漫和泥偶動畫、布袋戲等藝術(shù)類型相區(qū)別;二是因為動漫作品受到漫畫夸張、變形等傳統(tǒng)的影響,有強(qiáng)調(diào)“非真實(shí)”的傳統(tǒng)。泥偶和布袋傀儡同樣屬于美術(shù)造型,但是以這兩種美術(shù)造型所創(chuàng)作出來的泥偶動畫和布袋戲,是以鏡頭為單位,以連續(xù)拍攝或者逐格拍攝的方法去拍攝一個現(xiàn)實(shí)世界中存在的、真實(shí)的美術(shù)造型。
何謂“具有延伸性與可拆分性的,多種形式的綜合產(chǎn)業(yè)”
動漫產(chǎn)業(yè)之所以又被冠以ACGN,就是因為這個產(chǎn)業(yè)的綜合性。當(dāng)下的動漫界,主要以“由點(diǎn)及面”的方式向外延伸。最傳統(tǒng)的,也是動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)立之初的做法是以漫畫作為根基的“點(diǎn)”,進(jìn)行動畫、游戲、電影、舞臺劇、廣播劇等“面”的延伸,而現(xiàn)在,這個核心已經(jīng)多元化。它可以是一部漫畫,也可以是一部輕小說,或者是一部游戲,無論是何種類型的“點(diǎn)”,都可以做“面”的延伸。這便是所謂“動漫的延伸性”。不僅如此,動漫的綜合性還體現(xiàn)在,即便是將一部動漫作品單獨(dú)拿出來,如刨去一部動漫的漫畫、輕小說和游戲而單獨(dú)把動畫拿出來,它依舊可以獨(dú)立成為作品。這便是“動漫的可拆分性”。
動漫本體作品與動漫再創(chuàng)作
動漫產(chǎn)業(yè)下,能夠創(chuàng)造出來的產(chǎn)品有很多,其中既包括了漫畫、電影、音樂、舞臺劇等藝術(shù)作品,也包括手辦、日用品等。但是,并非所有的東西都能夠被稱為動漫的本體作品。
本體范疇內(nèi)的作品,如一部動漫輕小說,或許歷經(jīng)很多年它依舊還只是輕小說,但是它動畫化、游戲化的鏈接,始終沒有被切斷,而且也不可能被切斷。因為這種聯(lián)系是借著已經(jīng)存在的文本和美術(shù)造型建立起來的,它所缺乏的只是一個改編契機(jī)。有些作品,雖然也出現(xiàn)了漫畫乃至動畫,但它卻不能夠被稱為“動漫本體作品”。以作家蝴蝶蘭創(chuàng)作的小說《全職高手》為例,雖然憑借自身強(qiáng)大的影響力,這本小說早已衍生出了同人漫畫、動畫甚至影視作品。但是《全職高手》并不是動漫輕小說,一開始就不遵循動漫輕小說的二元平行創(chuàng)作原則,所以當(dāng)它作為動畫和漫畫出現(xiàn)的時候,需要從頭設(shè)計人物形象、人物對白、故事場景、鏡頭景別等,幾乎沒有能夠和動漫產(chǎn)生天然聯(lián)系的任何有利元素。所以這類作品,只能被稱為“動漫再創(chuàng)作”的作品。
動漫與傳統(tǒng)影視藝術(shù)的聯(lián)系和區(qū)別
由于動漫產(chǎn)業(yè)無與倫比的綜合性,讓它或多或少地和其他傳統(tǒng)影視藝術(shù)形式存在著各種關(guān)聯(lián),同時由于動漫自身的綜合性、鏡頭虛擬性等特征,使它和其他影視藝術(shù)存在著本質(zhì)區(qū)別。
動漫產(chǎn)業(yè)中存在動漫電影的概念,但動漫與電影和電視劇卻依舊存在兩個本質(zhì)區(qū)別,第一個區(qū)別是針對動漫電影和動畫電影而言的,那就是動漫電影屬于衍生作品,動畫電影屬于本體作品。當(dāng)下熱門的動漫電影,更準(zhǔn)確的說法是“劇場版”,雖然都屬于獨(dú)立的單元,但是這些電影故事的根源全部都在電影以外的漫畫或者輕小說中,也就是說,動漫劇場版只是一部動漫作品中的一個獨(dú)立單元,不能看作是一部獨(dú)立作品。無論是《名偵探柯南》還是《火影忍者》的劇場版都是如此。第二個區(qū)別是針對傳統(tǒng)真人影視劇和動漫影視劇而言的,那就是“真實(shí)性鏡頭”和“非真實(shí)性鏡頭”的差別。盡管,隨著電腦特效的日漸成熟,越來越多諸如《木星上行》《霍比特人》這樣的電影有許多場景都是在室內(nèi)拍攝后合成的。但是從本質(zhì)上來講,“攝像機(jī)拍攝現(xiàn)實(shí)中的場景”這一點(diǎn),卻始終沒有變。只要攝像機(jī)仍舊是在真實(shí)世界拍攝,那么在拍攝過程中就一定會遇到局限和困難,當(dāng)然,通過資金和技術(shù)處理,這些困難或許可以得到解決。而動漫,從一開始就不存在這個問題,因為動漫作品的鏡頭是虛擬性的,所以在場景設(shè)計、蒙太奇運(yùn)用上可以發(fā)揮無盡的想象力。這種差別既使動漫和普通影視劇得以區(qū)分,也使動漫產(chǎn)業(yè)以相對較低的成本運(yùn)營。
通過對動漫本體的分析研究,以及對比區(qū)分動漫和其他產(chǎn)業(yè),會發(fā)現(xiàn),當(dāng)下中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,其實(shí)存在相當(dāng)大的漏洞。
首先,中國對于動漫產(chǎn)業(yè)的扶持計劃,過多的局限在對動畫的扶持,若是沒有認(rèn)清動漫產(chǎn)業(yè)中各個類型作品的天然聯(lián)系,那么相關(guān)作品就很難形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈。
其次,中國長期將“動漫”的概念過度局限在幼兒的寓教于樂上,造成了市場的固化、低齡化,也使得動漫創(chuàng)作的范圍大幅度萎縮。這種狀況直到近些年,隨著多媒體平臺的涌現(xiàn)才得以好轉(zhuǎn)。
最后,動漫創(chuàng)作的教育過于單一。從動漫本體的分析,以及新漫畫類型的出現(xiàn),可以明確看出,一個合格的動漫創(chuàng)作者,既需要很強(qiáng)的美術(shù)功底,也需要足夠的影視思維,甚至還需要足夠的文本創(chuàng)新能力以及隱藏在背后的文化意識。動漫文學(xué)性、藝術(shù)性的提高,才是動漫長足發(fā)展的必須動力。
進(jìn)入21世紀(jì)以來,我國就已經(jīng)將發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)提升到國家戰(zhàn)略高度,《“十四五”文化發(fā)展規(guī)劃》中更是明確鼓勵文化單位推出更多優(yōu)秀的動漫產(chǎn)品以繁榮文化創(chuàng)作生產(chǎn)。由此可見,中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷史雖然不長,但只要加以扶持和引導(dǎo),它就可以帶來巨大的經(jīng)濟(jì)和文化效益。筆者相信,中國動漫的崛起之路,雖坎坷,但前途光明。
(作者單位:河南藝術(shù)職業(yè)學(xué)院)