摘要:目的:近年來(lái),二次元亞文化話(huà)語(yǔ)權(quán)逐漸提升。上海是繁華的國(guó)際大都市,也是二次元文化的聚集地,深入了解上海高校的二次元文化學(xué)生群體現(xiàn)狀,有助于更好地對(duì)學(xué)生進(jìn)行符合社會(huì)主義核心價(jià)值觀(guān)的思想引導(dǎo)。方法:筆者向上海交通大學(xué)、華東師范大學(xué)、復(fù)旦大學(xué)三所高校的學(xué)生發(fā)放118份問(wèn)卷,進(jìn)行問(wèn)卷調(diào)查與訪(fǎng)談。結(jié)果:研究發(fā)現(xiàn),二次元文化有助于我國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播,能夠提供正面情緒價(jià)值,但也可能引發(fā)過(guò)度沉迷與過(guò)度消費(fèi),且對(duì)二次元文化的管理方式與思想引導(dǎo)有待完善。結(jié)論:政府應(yīng)當(dāng)以中國(guó)特色社會(huì)主義文化指引二次元文化發(fā)展,高校應(yīng)當(dāng)營(yíng)造良好的二次元文化利用氛圍,引導(dǎo)學(xué)生正確認(rèn)識(shí)二次元文化,形成較強(qiáng)的判斷能力。
關(guān)鍵詞:上海高校;學(xué)生群體;二次元文化;價(jià)值觀(guān)
中圖分類(lèi)號(hào):G641 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2024)11-0-04
1 二次元文化的定義與內(nèi)涵
二次元原指二維空間,如今泛指由動(dòng)畫(huà)番劇
(Animation)、漫畫(huà)作品(Comics)、網(wǎng)絡(luò)游戲(Games)、輕小說(shuō)(Novels)等媒介所形成的文化世界,因此二次元文化又被稱(chēng)為ACGN文化。從更寬泛的角度來(lái)看,二次元囊括ACGN文化衍生的游戲、服裝、文具、玩具等周邊、二次元社交平臺(tái)、二次元相關(guān)活動(dòng)等各種內(nèi)容[1]。
20世紀(jì)80年代開(kāi)始,日本的“御宅”文化逐漸輸入并影響中國(guó),二次元便由此發(fā)展而來(lái)。但“二次元”是中國(guó)獨(dú)有的概念,是對(duì)原有“宅文化”概念的本土化重構(gòu)[2]。在中國(guó)語(yǔ)境下,“二次元”替代“御宅”成為ACGN等青年亞文化及其愛(ài)好者的代名詞,同時(shí)被賦予更豐富和更本土化的內(nèi)涵,以及更濃郁的商業(yè)色彩。近年來(lái),“泛二次元”概念的出現(xiàn),繼續(xù)擴(kuò)充和修正著二次元文化的內(nèi)涵和外延[3],二次元群體的指涉對(duì)象也從單純的ACGN重度愛(ài)好者擴(kuò)展到其他內(nèi)容和領(lǐng)域的參與者,如“三坑”服裝(Lolita裙裝、JK制服、漢服)、潮玩手辦、虛擬偶像及其愛(ài)好者。
此外,由于二次元漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、游戲等表現(xiàn)形式的多樣性和包容性,以及對(duì)全球年輕一代的親和感與吸引力,泛二次元文化也逐漸從一種亞文化形態(tài),轉(zhuǎn)變?yōu)樾屡d文化產(chǎn)業(yè),助力國(guó)家軟實(shí)力提升和品牌建構(gòu)[4]。因此,二次元不僅是一個(gè)文化概念,還是一種產(chǎn)業(yè)集合,指基于二次元相關(guān)內(nèi)容所形成的日常生活方式和相關(guān)產(chǎn)業(yè)[5]。
2 二次元文化發(fā)展現(xiàn)狀
目前,隨著社會(huì)大環(huán)境的變化、一代人的成長(zhǎng)、資本的介入與相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,二次元亞文化話(huà)語(yǔ)權(quán)逐漸提升。隨著《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》的發(fā)布,二次元產(chǎn)業(yè)成為重點(diǎn)關(guān)注對(duì)象。
國(guó)內(nèi)二次元文化發(fā)揮傳統(tǒng)智慧,將海外動(dòng)漫游戲文化與國(guó)風(fēng)文化融合,弘揚(yáng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,使二次元文化逐漸進(jìn)入更多人的視野。同時(shí),隨著國(guó)內(nèi)動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲等產(chǎn)業(yè)的逐步發(fā)展,國(guó)內(nèi)出現(xiàn)一系列根植中華優(yōu)秀文化、具有社會(huì)價(jià)值和經(jīng)濟(jì)價(jià)值的二次元作品。隨著直播、短視頻平臺(tái)的興起,二次元作品獲得了更高的曝光度,二次元用戶(hù)已覆蓋各個(gè)年齡段、各個(gè)興趣層,民眾對(duì)二次元文化的接受度逐漸提高。同時(shí),二次元愛(ài)好者的二次創(chuàng)造,即對(duì)二次元相關(guān)作品的再次編輯或創(chuàng)作,加速了二次元文化的出圈。更多的民眾得以了解到二次元有趣的表達(dá)方式、網(wǎng)絡(luò)熱詞。近年來(lái),主流媒體與二次元文化的結(jié)合,如《那些年那些兔》、共青團(tuán)中央與各大高校聯(lián)合投稿的嗶哩嗶哩舞蹈嘉年華的主題曲舞蹈等,使得二次元文化被更多人所接納。在網(wǎng)信辦的“凈網(wǎng)行動(dòng)”、網(wǎng)絡(luò)生態(tài)治理專(zhuān)項(xiàng)行動(dòng)等監(jiān)管政策的推動(dòng)下,二次元文化趨于健康、正面發(fā)展。
受二次元影響的“90后”“00后”的成長(zhǎng)與自我意識(shí)的覺(jué)醒,也推動(dòng)二次元文化的迅速發(fā)展。與“70后”“80后”不同,“90后”“00后”是在互聯(lián)網(wǎng)的陪伴下成長(zhǎng)起來(lái)的,這代人從小看著漫畫(huà)書(shū)、動(dòng)畫(huà)片長(zhǎng)大,隨著他們進(jìn)入大學(xué)、走向職場(chǎng),其自我意識(shí)逐漸覺(jué)醒,也擁有一定的消費(fèi)水平與判斷能力。
在社會(huì)環(huán)境與市場(chǎng)需求的影響下,資本開(kāi)始介入二次元服裝、周邊、展會(huì)、舞臺(tái)等相關(guān)活動(dòng)與產(chǎn)業(yè)。目前國(guó)內(nèi)的二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,泛二次元用戶(hù)也快速增長(zhǎng)。同時(shí),中國(guó)原創(chuàng)動(dòng)畫(huà)、原創(chuàng)漫畫(huà)、原創(chuàng)游戲等內(nèi)生力增強(qiáng),自研游戲甚至反向輸出海外。不少新興二次元衍生產(chǎn)業(yè)誕生,如潮玩、虛擬偶像等,線(xiàn)上經(jīng)濟(jì)與實(shí)體經(jīng)濟(jì)結(jié)合使多個(gè)產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展。各品牌與二次元IP聯(lián)動(dòng),如必勝客與《原神》、肯德基與《崩壞:星穹鐵道》、羅森與《戀與制作人》等,促進(jìn)了產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與民眾的消費(fèi)。
3 二次元文化對(duì)高校學(xué)生的影響
一項(xiàng)關(guān)于韓國(guó)大學(xué)生的調(diào)查顯示,學(xué)生中熱愛(ài)二次元文化的“御宅一族”,與其他同學(xué)相比有更強(qiáng)的幸福感。為了進(jìn)一步了解二次元文化對(duì)中國(guó)高校學(xué)生各方面的影響,本研究面向上海交通大學(xué)、華東師范大學(xué)、復(fù)旦大學(xué),對(duì)參與二次元社團(tuán)的學(xué)生展開(kāi)問(wèn)卷調(diào)查。共發(fā)放118份問(wèn)卷,其中84.75%的學(xué)生非常認(rèn)可或者比較認(rèn)可二次元,學(xué)生了解最多與參與最多的二次元內(nèi)容為動(dòng)畫(huà)與電子游戲。同時(shí),對(duì)部分愿意接受訪(fǎng)談的學(xué)生進(jìn)行線(xiàn)上訪(fǎng)談,進(jìn)一步了解高校學(xué)生對(duì)目前高校二次元文化管理情況的理解與認(rèn)可程度。
3.1 二次元作品內(nèi)容能夠傳播優(yōu)秀文化
根據(jù)問(wèn)卷調(diào)查的結(jié)果,不少高校學(xué)生在加入二次元相關(guān)社團(tuán)的同時(shí),也積極參加國(guó)學(xué)與中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化相關(guān)的社團(tuán)與各類(lèi)活動(dòng),愿意進(jìn)一步了解我國(guó)傳統(tǒng)優(yōu)秀文化與習(xí)俗,并積極弘揚(yáng)。
43.22%的高校學(xué)生非常認(rèn)可/比較認(rèn)可觀(guān)看二次元作品/參與二次元活動(dòng)有利于傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,33.05%的高校學(xué)生處于中立狀態(tài),說(shuō)明二次元文化與中華傳統(tǒng)文化不僅沒(méi)有沖突,還可以使更多高校學(xué)生關(guān)注到中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,愿意了解甚至親身感受中華傳統(tǒng)文化。不少高校學(xué)生會(huì)為自己喜歡的二次元人物配上喜歡的中華服飾私服。從二次元相關(guān)作品中,學(xué)生能學(xué)習(xí)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,傳承中華民族傳統(tǒng)美德;從二次元相關(guān)二創(chuàng)作品與二創(chuàng)活動(dòng)中,學(xué)生能推動(dòng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳播。以《秦時(shí)明月》為例,這部國(guó)漫充斥著諸子百家、萬(wàn)里長(zhǎng)城等文化元素,以動(dòng)畫(huà)的形式展示了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。
除此之外,許多二次元作品也在一定程度上反映出各類(lèi)現(xiàn)實(shí)問(wèn)題,引發(fā)年輕人的反思,如《時(shí)光代理人》中對(duì)夢(mèng)想與現(xiàn)實(shí)的思考。部分高校學(xué)生認(rèn)為,一些二次元作品反映出的問(wèn)題會(huì)讓他們進(jìn)一步關(guān)注現(xiàn)實(shí),對(duì)自己的生活與未來(lái)規(guī)劃產(chǎn)生更深入的思考。
3.2 二次元作品能夠提供正面情緒價(jià)值
根據(jù)問(wèn)卷調(diào)查的結(jié)果,83.9%的高校學(xué)生非常/比較認(rèn)可觀(guān)看二次元作品/參與二次元活動(dòng)有利于心理健康。心理健康有利于高校學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)、生活投入更高的熱情,形成積極向上的風(fēng)貌。正面的二次元作品能夠帶動(dòng)人的積極性,從而激勵(lì)高校學(xué)生實(shí)現(xiàn)人生價(jià)值。部分與青春、奮斗相關(guān)主題的二次元作品展現(xiàn)了堅(jiān)定不移的信念、強(qiáng)大的勇氣和毅力,能夠引導(dǎo)大學(xué)生勇于面對(duì)困難與挑戰(zhàn),不斷努力為夢(mèng)想奮斗,形成團(tuán)隊(duì)意識(shí)。
觀(guān)看二次元作品還有助于激發(fā)學(xué)生的奮斗精神與愛(ài)國(guó)熱情。許多二次元作品以受眾喜聞樂(lè)見(jiàn)的文化表達(dá)形式營(yíng)造愛(ài)國(guó)主義氛圍,激發(fā)受眾的愛(ài)國(guó)熱情,增強(qiáng)受眾的民族自尊心和自豪感,使受眾樹(shù)立起民族認(rèn)同和價(jià)值認(rèn)同。二次元文化中的“燃系”作品,即主人公努力突破自我、努力成長(zhǎng)的作品,符合我國(guó)不懈努力、一步步崛起的現(xiàn)實(shí)背景,將其與國(guó)家崛起關(guān)聯(lián)宣傳,能夠激發(fā)高校學(xué)生為國(guó)奮斗、建設(shè)社會(huì)的熱情,形成符合中國(guó)特色社會(huì)主義的主流價(jià)值認(rèn)同,進(jìn)一步增強(qiáng)民族自豪感。僅有22.04%的高校學(xué)生比較不認(rèn)可/非常不認(rèn)可觀(guān)看二次元作品/參與二次元活動(dòng)有利于培養(yǎng)愛(ài)國(guó)熱情和民族精神。二次元文化的熏陶能夠進(jìn)一步激發(fā)高校學(xué)生對(duì)國(guó)家、對(duì)傳統(tǒng)文化的熱愛(ài)。
3.3 二次元內(nèi)容可能導(dǎo)致過(guò)度沉迷
問(wèn)卷調(diào)查結(jié)果顯示,33.05%的高校學(xué)生每天在二次元活動(dòng)上花費(fèi)3小時(shí)及以上的時(shí)間。從時(shí)間緊張的高中到相對(duì)自由的大學(xué),學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)之余時(shí)間的安排發(fā)生變化,這可能會(huì)影響他們的心理狀態(tài)。對(duì)二次元文化的過(guò)度沉迷可能導(dǎo)致二次元世界與現(xiàn)實(shí)世界失衡,導(dǎo)致學(xué)生忽略現(xiàn)實(shí)生活,忽略通過(guò)個(gè)人努力所能達(dá)到的個(gè)人成就和自我價(jià)值。
花費(fèi)過(guò)多時(shí)間沉浸于二次元內(nèi)容,可能導(dǎo)致學(xué)生參與其他活動(dòng)的時(shí)間被擠占。以社交活動(dòng)為例,根據(jù)問(wèn)卷調(diào)查結(jié)果,對(duì)觀(guān)看二次元作品/參與二次元活動(dòng)能提升社交能力這一項(xiàng),高校學(xué)生非常認(rèn)可與非常不認(rèn)可的比例分別為23.73%與17.8%。相比于高中,大學(xué)期間學(xué)生獲得更多的社交時(shí)間與社交選擇,在小圈子的時(shí)間增多。在二次元文化氛圍較濃厚的群體中,從眾效應(yīng)會(huì)導(dǎo)致圈層同化,部分心理尚未完全成熟的學(xué)生可能喪失自主意識(shí)。因此,高校有必要對(duì)二次元濃度較高的學(xué)生進(jìn)行合理的社交引導(dǎo)。
3.4 二次元相關(guān)產(chǎn)業(yè)可能引發(fā)過(guò)度消費(fèi)
二次元文化相關(guān)消費(fèi)種類(lèi)眾多,包括游戲充值、周邊購(gòu)買(mǎi)、參加漫展等形式。高校學(xué)生若沒(méi)有正確的金錢(qián)觀(guān),可能落入拜金主義與享樂(lè)主義的深淵。高校學(xué)生需要樹(shù)立正確的金錢(qián)觀(guān),對(duì)消費(fèi)有明確的計(jì)劃與較強(qiáng)的控制能力。根據(jù)問(wèn)卷調(diào)查結(jié)果,僅有24.58%的高校學(xué)生認(rèn)為觀(guān)看二次元作品/參與二次元活動(dòng)有利于提升金錢(qián)管理能力。因此,政府與高校需要了解高校學(xué)生在二次元方面的花銷(xiāo),并進(jìn)行引導(dǎo)。35.59%的高校學(xué)生表示,他們?cè)诙卧矫娴幕ㄤN(xiāo)在總花銷(xiāo)的20%及以上,33.05%的高校學(xué)生每月在二次元方面的花銷(xiāo)超過(guò)500元。
3.5 二次元校內(nèi)管理方式與思想引導(dǎo)有待完善
訪(fǎng)談發(fā)現(xiàn),大多數(shù)高校學(xué)生將高校二次元文化方面的管理理解為社團(tuán)管理,包括經(jīng)費(fèi)、晚會(huì)節(jié)目、宣傳、周邊攤、海報(bào)等方面的審核與管理。高校學(xué)生對(duì)二次元文化相關(guān)行為認(rèn)知總體偏向理性,包括理智熱愛(ài)、管好自身、正確傳遞二次元精神、融入社會(huì)、對(duì)二次元文化去魅、不玩不符合社會(huì)主義核心價(jià)值觀(guān)的游戲、將自身專(zhuān)業(yè)知識(shí)和經(jīng)歷與二次元文化結(jié)合創(chuàng)作高質(zhì)量自媒體內(nèi)容、樹(shù)立正確價(jià)值觀(guān)等。針對(duì)目前學(xué)生與高校管理層之間的關(guān)系,高校學(xué)生普遍接受文化引導(dǎo)與管理,但是希望得到更清晰與明確的指導(dǎo)。
4 引導(dǎo)對(duì)策
我國(guó)的二次元文化可以被歸為一種較典型的青年亞文化。伯明翰學(xué)派認(rèn)為的青年亞文化具有風(fēng)格化和另類(lèi)的符號(hào),采取溫和的方式抵抗主流文化。而根植于數(shù)字化時(shí)代的后亞文化理論則弱化了這種對(duì)抗性,得益于網(wǎng)絡(luò)的傳播效應(yīng),青年亞文化能最大限度地吸納具有相同愛(ài)好和生活方式的群體加入,使得另類(lèi)的亞文化模式向共同參與、共同分享的文化轉(zhuǎn)變[6]。如今我國(guó)的二次元文化經(jīng)過(guò)幾十年的發(fā)展,已逐漸與主流文化形成良性互動(dòng)關(guān)系[7]。因此,主流文化應(yīng)更多地主動(dòng)參與和引領(lǐng)青年二次元亞文化的生產(chǎn)實(shí)踐,為青年人群的健康成長(zhǎng),以及二次元文化和相關(guān)產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展提供指導(dǎo)。
4.1 主流文化主動(dòng)引領(lǐng),形成“雙向破壁”合力
要以中國(guó)特色社會(huì)主義文化指引二次元文化,引領(lǐng)二次元文化。以資金、政策激勵(lì)二次元作品弘揚(yáng)我國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化、革命文化和社會(huì)主義核心價(jià)值觀(guān),對(duì)有負(fù)面影響的文化作品進(jìn)行公示批評(píng),對(duì)涉及的企業(yè)進(jìn)行懲戒與罰款。在文化作品方面,提倡深入挖掘中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的特色,加大與我國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化相關(guān)的二次元作品的宣傳力度,鼓勵(lì)創(chuàng)作者將我國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的特色與精髓融入作品。在游戲領(lǐng)域,鼓勵(lì)游戲公司將值得青年學(xué)習(xí)的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素融入游戲作品的常規(guī)內(nèi)容與限時(shí)活動(dòng),或者推出與國(guó)風(fēng)、歷史相關(guān)的線(xiàn)上活動(dòng)策劃。在線(xiàn)下活動(dòng)領(lǐng)域,要為與國(guó)風(fēng)相關(guān)的活動(dòng)提供更多便利與支持,鼓勵(lì)商場(chǎng)、商家與弘揚(yáng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化、革命文化和社會(huì)主義核心價(jià)值觀(guān)的文化IP合作,從而實(shí)現(xiàn)雙贏(yíng)。
要建立文化自信,推動(dòng)中華優(yōu)秀文化“走出去”,舉辦推廣中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的二創(chuàng)活動(dòng)。國(guó)產(chǎn)游戲可以融入中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,帶動(dòng)相關(guān)文化的二創(chuàng),從而進(jìn)一步促進(jìn)中華優(yōu)秀文化的傳播[8]。文化軟實(shí)力在未來(lái)將進(jìn)一步賦能發(fā)展硬實(shí)力。共青團(tuán)中央2021年推出《跟著那兔學(xué)黨史》系列,借助二次元文化實(shí)現(xiàn)對(duì)青年學(xué)生的正面引導(dǎo)[9]。
要注冊(cè)帶有正面二次元屬性特征的官方賬號(hào),及時(shí)“解?!保鲃?dòng)創(chuàng)作各種“?!保瑥亩_引導(dǎo)二次元文化的發(fā)展走向,提高受眾接受度。以共青團(tuán)中央B站賬號(hào)為例,其與各大高校B站賬號(hào)合作推出宅舞聯(lián)合投稿,拉近與高校學(xué)生的距離。雖然共青團(tuán)中央B站賬號(hào)中與二次元相關(guān)的內(nèi)容并不是很多,但是其稿件涉及從二次元文化中衍生出來(lái)的熱點(diǎn)內(nèi)容和圖文符號(hào)。這一方面使得視頻更受高校學(xué)生歡迎,另一方面也避免嚴(yán)肅、權(quán)威內(nèi)容泛娛樂(lè)化。在流行語(yǔ)方面,非理性或者不恰當(dāng)?shù)牧餍姓Z(yǔ)出現(xiàn)后,政府應(yīng)積極應(yīng)對(duì),消解負(fù)面含義。同時(shí),可以借助反映中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的二次元作品,主動(dòng)創(chuàng)作更多的“?!被蛘邿狳c(diǎn),塑造網(wǎng)絡(luò)話(huà)語(yǔ)環(huán)境,增強(qiáng)主流意識(shí)形態(tài)在高校學(xué)生中的影響力,借助二次元文化進(jìn)一步弘揚(yáng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,營(yíng)造風(fēng)清氣正的網(wǎng)絡(luò)空間[10]。
4.2 高校積極組織管理,規(guī)范二次元文化社群
要推出能夠弘揚(yáng)社會(huì)主義主旋律和展現(xiàn)當(dāng)代青年風(fēng)貌的二次元文化活動(dòng),營(yíng)造良好的二次元文化利用氛圍。高校應(yīng)當(dāng)對(duì)校內(nèi)與二次元相關(guān)的活動(dòng)進(jìn)行審核,對(duì)符合社會(huì)主義核心價(jià)值觀(guān)并且能夠弘揚(yáng)我國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的活動(dòng)給予便利,并進(jìn)行一定的宣傳。對(duì)于思想浮于表面或者內(nèi)容淺薄的活動(dòng),高??梢蕴峁┚唧w指導(dǎo)意見(jiàn),引導(dǎo)學(xué)生們舉辦能夠弘揚(yáng)社會(huì)主義主旋律和展現(xiàn)當(dāng)代青年風(fēng)貌的二次元文化活動(dòng)。
將符合社會(huì)主義核心價(jià)值觀(guān)的二次元文化元素融入思想教育工作,能在吸引學(xué)生注意力的同時(shí),以學(xué)生更能接受的方式開(kāi)展思想教育工作。在思政教育課程方面,高??梢詫?duì)二次元文化的正面案例與負(fù)面案例納入思政課,引導(dǎo)學(xué)生思考自身參與的二次元文化活動(dòng)與行為,并作出正確判斷。同時(shí),在愛(ài)國(guó)教育方面,學(xué)校可以在相關(guān)課堂與活動(dòng)中,引入愛(ài)國(guó)主題的二次元作品,如《那年那兔那些事兒》,做好學(xué)生的愛(ài)國(guó)主義教育。高校應(yīng)通過(guò)對(duì)二次元文化的接納與包容,鼓勵(lì)學(xué)生打破小圈子的固化印象,互相理解與尊重[11]。
在宣傳輿論方面,在校內(nèi)發(fā)起合理利用二次元文化產(chǎn)品的倡議書(shū)與宣傳活動(dòng),引導(dǎo)學(xué)生們對(duì)二次元文化形成正確的認(rèn)識(shí)與理智的判斷。同時(shí),高校官方賬號(hào)要及時(shí)關(guān)注正面的社會(huì)熱詞,并靈活運(yùn)用,拉近與學(xué)生的距離,強(qiáng)化我國(guó)主流意識(shí)形態(tài)對(duì)高校二次元文化的引領(lǐng)作用。高校應(yīng)當(dāng)關(guān)注校內(nèi)的二次元文化相關(guān)社團(tuán),借助其了解校園二次元文化現(xiàn)象,同時(shí)發(fā)揮社團(tuán)的正面引導(dǎo)作用,開(kāi)展符合社會(huì)主義核心價(jià)值觀(guān)并能弘揚(yáng)中華優(yōu)秀文化的二次元活動(dòng),營(yíng)造包容且具有正能量的高校二次元文化氛圍[12]。
5 結(jié)語(yǔ)
當(dāng)前二次元文化具有傳播優(yōu)秀文化、提供正面情緒價(jià)值的積極作用,以及導(dǎo)致過(guò)度沉迷與引發(fā)超前消費(fèi)的消極作用。但對(duì)上海高校學(xué)生的調(diào)查不足以完全反映我國(guó)現(xiàn)狀,有待進(jìn)一步調(diào)查與研究。政府應(yīng)在社會(huì)主義核心價(jià)值觀(guān)方面對(duì)高校學(xué)生進(jìn)行思想引導(dǎo),使高校學(xué)生對(duì)二次元文化產(chǎn)生合理認(rèn)知、作出理智判斷。
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作者簡(jiǎn)介:王逸騰 (1995—),女,研究方向:高教管理;龍可馨 (1992—),女,研究方向:新媒體傳播。