摘要:《西游記》中的孫悟空已經(jīng)成為中國文化中最著名的角色之一,他被譽為不屈的英雄、全能的神仙和機智聰穎的智者。然而,與《西游記》中那個忠誠勇敢、大公無私的孫悟空相比,黑神話悟空呈現(xiàn)了一個更加多面的角色形象。本研究采用文獻(xiàn)資料法、專家訪談法和視頻分析法等方法,對中國文化在電子體育競技產(chǎn)業(yè)中的融合與發(fā)展進(jìn)行了深入探討。研究結(jié)果表明,中國文化中的社會文化背景、人性主義及傳統(tǒng)古建筑在電子競技體育產(chǎn)業(yè)中有著顯著的融入。同時,電子體育競技產(chǎn)業(yè)在未來的發(fā)展中需要進(jìn)一步強化自主創(chuàng)新和內(nèi)容創(chuàng)作,加強國際合作與交流,并與文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)深度融合。此外,政府應(yīng)加大政策支持力度,創(chuàng)造更好的發(fā)展環(huán)境和支持措施,共同推動電子體育競技產(chǎn)業(yè)的繁榮與發(fā)展。
關(guān)鍵詞:中國文化 電子體育競技產(chǎn)業(yè) 融合 發(fā)展
中圖分類號:G80 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1006-8902-(2024)-20-073-3-ZQ
1、前言
在90后和Z時代的記憶中,喚起他們時代記憶的符號往往是他們那個時期的明星和偶像。而與中國傳統(tǒng)文化相關(guān)的歷史、文學(xué)和社會事件,隨著時間的推移,通常會逐漸淡出他們的記憶。隨著社會文化的開放和科技對社交媒體的持續(xù)革新,公眾的情感和審美觀念發(fā)生了改變,人們的關(guān)注點逐步從過去的歌舞明星和影視偶像轉(zhuǎn)向了虛擬偶像和短視頻創(chuàng)作者。印刷文化向影像文化的轉(zhuǎn)型,使得真實與虛構(gòu)的界限變得模糊,傳統(tǒng)的“眼見為實”已不再是區(qū)分真實與虛擬的有效標(biāo)準(zhǔn)?,F(xiàn)在,人們更關(guān)注數(shù)字化處理后的影像和敘述內(nèi)容。正如學(xué)者瑞恩在敘述符號學(xué)中提出的:人們的敘述模式已經(jīng)從簡單的講述和模仿,轉(zhuǎn)向了參與和模擬的方式。由此可見,未來能夠喚起公眾時代記憶的符號將隨著數(shù)字化進(jìn)程而發(fā)生變化。
從敘述分類的角度來看,電子體育競技屬于當(dāng)下虛構(gòu)題材中的一類,其敘述主體同時扮演著主體和客體的角色。當(dāng)體育和娛樂等身體表達(dá)成為文化生活的核心,文字表達(dá)逐漸被邊緣化時,中國傳統(tǒng)文化作為民族精髓,如何重新成為被大眾廣泛認(rèn)可的符號形式,成為新時代傳播與傳承中國傳統(tǒng)文化的一大考驗。習(xí)近平總書記在文藝工作座談會上強調(diào):“求木之長者,必固其根本;欲流之遠(yuǎn)者,必浚其泉源?!甭逄芈岢龅奈幕枌W(xué)理論,將文化視為一種符號或象征體系。在這種視角下,中國傳統(tǒng)文化的符號往往以差序格局進(jìn)行排列,這意味著許多最具代表性的傳統(tǒng)文化元素可以在全球范圍內(nèi)成為中國文化的標(biāo)志性符號,如傳統(tǒng)建筑和社會文化背景等。這些具有民族特色的文化符號不僅是我國文化自信和文化自強的核心來源,也是塑造和傳播中國傳統(tǒng)文化的關(guān)鍵力量。
《西游記》中的孫悟空已經(jīng)成為中國文化中的一個極負(fù)盛名的角色,被視為堅韌不拔的英雄、無所不能的神仙以及聰慧過人的智者。然而,與《西游記》中那個忠誠勇敢、大公無私的孫悟空相比,黑神話中的悟空展現(xiàn)了一個更加多樣化的角色形象。近年來,電子體育競技產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展使中國游戲文化產(chǎn)業(yè)成為全球領(lǐng)先市場之一。在這一背景下,游戲《黑神話:悟空》引起了廣泛的討論和關(guān)注。結(jié)合當(dāng)前數(shù)字技術(shù)的發(fā)展趨勢,電子體育競技作為一種綜合性的數(shù)字文化產(chǎn)業(yè),融合了數(shù)字化的圖像和文本技術(shù),既符合胡塞爾的圖像三層次理論,也契合加登的文學(xué)文本四層次理論。可以說,傳統(tǒng)文化與電子體育競技的結(jié)合,不僅能在基礎(chǔ)層面上傳遞傳統(tǒng)文化的本質(zhì)意義,還能在傳播過程中使公眾更深刻地理解和喜愛中國傳統(tǒng)文化。傳統(tǒng)文化與電子體育競技的結(jié)合所產(chǎn)生的良好效果,使得越來越多的電子體育競技產(chǎn)品在游戲場景、文本和音樂等方面嘗試與中國傳統(tǒng)文化深度融合,并獲得了市場和社會的積極反響。因此,中國傳統(tǒng)文化與電子體育競技產(chǎn)業(yè)的融合與發(fā)展,在新時代下是必要且必然的。
2、研究對象與方法
2.1、研究對象
本研究以中國文化在電子體育競技產(chǎn)業(yè)中的融合與發(fā)展為研究對象。
2.2、研究方法
(1)文獻(xiàn)資料法。
通過中國知網(wǎng)搜索關(guān)鍵詞“中國文化”“電子體育競技產(chǎn)業(yè)”的核心文獻(xiàn)124篇,為本課題的研究提供有力保障。
(2)錄像分析法。
通過Steam中《黑神話:悟空》游戲比賽視頻的比賽錄像進(jìn)行觀察分析,如觀察其動作技術(shù)、環(huán)境等,為本研究提供有效的實踐支持。
(3)專家訪談法。
訪談國內(nèi)有關(guān)知名專家,為本研究奠定堅實的基礎(chǔ)。
3、結(jié)果與分析
3.1、中國文化在電子體育競技《黑神話:悟空》中的融合
(1)社會文化背景在電子體育競技《黑神話:悟空》中的融合。
①對現(xiàn)實社會恐懼的反映
《黑神話:悟空》的行為深刻揭示了社會的復(fù)雜性。他的舉動映射出人們對當(dāng)前社會現(xiàn)實的恐懼和不安。這些行為體現(xiàn)了當(dāng)代社會中許多重要的問題,比如社會移民、反社會行為、司法和執(zhí)法等,這些都是當(dāng)時極為嚴(yán)峻的議題。
②對現(xiàn)代英雄觀的重塑
《黑神話:悟空》在叛逆性和攻擊性方面的表現(xiàn),體現(xiàn)了對現(xiàn)代英雄觀念的重塑。傳統(tǒng)的英雄形象通常是無私忠誠的,他們是社會的支柱,為公共利益而奮斗。然而,隨著社會形勢和價值觀的深刻變化,對自我實現(xiàn)和個人權(quán)利的重視日益增強。在這樣的背景下,固執(zhí)的個人主義者成為了重新評估英雄價值所需的角色,而《黑神話:悟空》正是這一角色的代表。
③文化的時代性
《黑神話:悟空》的形象反映了西方文化現(xiàn)代性對中國文化的影響。在當(dāng)今的娛樂產(chǎn)業(yè)中,西方的故事、典故和文化風(fēng)格具有獨特的吸引力。雖然《黑神話:悟空》在暴力、性別和家庭等題材上與中國傳統(tǒng)文化有所偏離,但其內(nèi)容卻與現(xiàn)代年輕人的心理和審美需求緊密契合,從而創(chuàng)造了巨大的商業(yè)價值。
(2)人性主義在電子體育競技《黑神話:悟空》中的融合。
①打破傳統(tǒng)觀念中的“邪惡”形象
《黑神話:悟空》并沒有繼承《西游記》中孫悟空的傳統(tǒng)形象,而是塑造了一個完全不同的角色——邪惡的孫悟空。在這個黑暗的故事中,曾經(jīng)值得尊敬和崇拜的悟空品質(zhì)被完全拋棄,轉(zhuǎn)而被重新詮釋為對人類的巨大威脅。這一變化顯然是通過不同的時間和文化視角對這一傳奇史詩進(jìn)行重新解讀的結(jié)果。
②多元化的性格表現(xiàn)
《黑神話:悟空》中的悟空形象遠(yuǎn)比傳統(tǒng)觀念中的悟空更為多樣化。他在能力、性別、政治、文化和情感等方面展現(xiàn)了豐富的表現(xiàn)形式。在性格上,他并不像一個傳統(tǒng)英雄,而是更多地體現(xiàn)了自我實現(xiàn)和情感的深度,這種情感維度也是人性主義思想的核心部分。他既表現(xiàn)出對人類的暴力傷害,也展現(xiàn)了友誼和愛,這種復(fù)雜性為社會帶來了新的啟示和思考。在《西游記》中,悟空的行為幾乎代表了正道英雄的典范,而《黑神話:悟空》中的多面性則讓我們看到了他更為復(fù)雜的人性。
③反動的暴力與秩序
《黑神話:悟空》中最令人震驚的特點是悟空的暴力行為。他不僅破壞社會秩序、屠殺無辜,還摧毀城市。盡管這些行為極其不道德,但卻呈現(xiàn)了一個截然不同的視角:黑神話中的悟空是一個孤獨的、堅韌的戰(zhàn)士。雖然他的行為反叛而粗暴,但也充滿了凄涼和悲傷的情感。
④現(xiàn)代化的人類情感
《黑神話:悟空》中的人性主義還表現(xiàn)為更為現(xiàn)代化的情感體驗。他的形象在性別、情感、身份和家庭等方面構(gòu)建出一種具有豐富且復(fù)雜個人視角的現(xiàn)代人物性格。這種人性表現(xiàn)不僅包含了傳統(tǒng)的功夫和智慧,還反映了對自由和崇高的追求,這種追求展示了人們對自由與感性挑戰(zhàn)的深切渴望。
(3)傳統(tǒng)古建筑在電子體育競技《黑神話:悟空》中的融合。
2024年8月20日,中國首款3A單機游戲《黑神話:悟空》的發(fā)布不僅在游戲圈引發(fā)了熱烈反響,還激發(fā)了人們對中國古建筑的關(guān)注,使中國文化迅速走向國際舞臺。
該游戲以中國神話故事為背景,選取了全國多處著名景點如山西的玉皇廟、重慶的大足石刻、浙江的時思寺進(jìn)行實景掃描,呈現(xiàn)出精美而震撼的畫面。在36個取景地中,山西的景點占了27個?!逗谏裨挘何蚩铡飞暇€當(dāng)天,山西景區(qū)的旅游熱度環(huán)比增長了156%,其中云岡石窟、應(yīng)縣木塔和鸛雀樓等游戲取景地的旅游熱度增幅尤為顯著。
山西被譽為“地上文物看山西”,這一名號確實名副其實。山西是中國傳統(tǒng)木結(jié)構(gòu)古建筑的寶地,擁有超過2.8萬處古建筑,猶如點綴在山河中的珍珠,其中元代及其之前的木結(jié)構(gòu)古建筑占全國的80%以上。山西的彩塑和壁畫數(shù)量也在全國名列前茅。
游戲中的古老建筑、彩塑、經(jīng)幢和石雕欄桿等都得到了高度還原,讓玩家在虛擬世界中體驗到這些文物的獨特魅力,包括晉城的玉皇廟二十八星宿、隰縣的小西天懸塑、高平的鐵佛寺彩塑、大同的云岡石窟、朔州的應(yīng)縣木塔、崇福寺以及五臺山的佛光寺等。
3.2、中國文化在電子體育競技《黑神話:悟空》中的發(fā)展
(1)游戲《黑神話:悟空》的傳播現(xiàn)象。
《黑神話:悟空》作為一款國產(chǎn)游戲,已經(jīng)在全球范圍內(nèi)引發(fā)了廣泛關(guān)注。在國內(nèi),該游戲獲得了極高的熱度,而在海外市場也獲得了一定的知名度,這使人們對中國游戲產(chǎn)業(yè)的實力有了重新認(rèn)識。
首先,游戲獨特的題材和卓越的制作質(zhì)量是其成功傳播的核心因素?!逗谏裨挘何蚩铡芬灾袊裨挒楸尘埃瑢ξ蚩者M(jìn)行了全新的設(shè)計和創(chuàng)作,憑借現(xiàn)代化的圖形和音效展示了極高的制作水平,從而吸引了大量玩家和媒體的關(guān)注;其次,社交媒體的普及對游戲的傳播起到了關(guān)鍵作用。玩家們在社交媒體平臺上分享游戲的畫面、心得和體會,使得《黑神話:悟空》的影響力迅速擴(kuò)大;此外,游戲開發(fā)者也通過社交媒體與玩家互動,進(jìn)一步提升了游戲的關(guān)注度和話題性;最后,游戲在海外市場的接受度也是其成功傳播的重要因素之一。在中國上線后,《黑神話:悟空》很快引起了西方媒體的關(guān)注,并在海外游戲展會上獲得了玩家的認(rèn)可和喜愛。這一成功案例表明,中國的電子競技產(chǎn)業(yè)具有很大的國際市場潛力。
(2)中國文化在電子體育競技產(chǎn)業(yè)中的發(fā)展現(xiàn)狀。
中國游戲文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展取得了顯著成就。該產(chǎn)業(yè)不僅在游戲數(shù)量上全球領(lǐng)先,而且在技術(shù)研發(fā)、團(tuán)隊規(guī)模和市場規(guī)模等方面也實現(xiàn)了重大突破。
首先,電子體育競技產(chǎn)業(yè)在技術(shù)研發(fā)上取得了顯著進(jìn)展。許多國內(nèi)游戲公司在技術(shù)創(chuàng)新方面投入了大量資源,推出了如《黑神話:悟空》這樣的高品質(zhì)游戲,擁有自主知識產(chǎn)權(quán)。此外,游戲引擎和開發(fā)工具的持續(xù)升級也為產(chǎn)業(yè)的繁榮奠定了堅實基礎(chǔ);
其次,電子體育競技產(chǎn)業(yè)的團(tuán)隊規(guī)模顯著擴(kuò)大。眾多大型游戲公司在國內(nèi)外設(shè)立了多個開發(fā)工作室,吸引了大量的開發(fā)和創(chuàng)意人才。這些團(tuán)隊通過合作與創(chuàng)新,成功打造了許多備受贊譽的游戲作品;
最后,中國游戲市場的擴(kuò)大為游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了巨大的機遇。龐大的人口基數(shù)和日益增長的中產(chǎn)階級群體為游戲行業(yè)帶來了強大的消費能力和市場需求。同時,移動游戲的興起也為電子體育競技產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造了新的發(fā)展機遇。
(3)中國文化在電子體育競技產(chǎn)業(yè)的未來前景。
中國游戲文化產(chǎn)業(yè)正面臨廣闊的發(fā)展前景。在經(jīng)濟(jì)社會不斷發(fā)展的背景下,游戲產(chǎn)業(yè)將持續(xù)蓬勃發(fā)展,并為國家經(jīng)濟(jì)增長和文化輸出做出更大貢獻(xiàn)。
首先,電子體育競技產(chǎn)業(yè)將注重自主創(chuàng)新和內(nèi)容創(chuàng)作。通過增加研發(fā)投入、推動技術(shù)創(chuàng)新和培養(yǎng)人才,電子體育競技產(chǎn)業(yè)將不斷提升自主研發(fā)能力和內(nèi)容質(zhì)量。同時,增強國內(nèi)外知識產(chǎn)權(quán)保護(hù),鼓勵原創(chuàng)游戲和獨立游戲的發(fā)展,將培育更多具有中國特色的游戲產(chǎn)品;
其次,電子體育競技產(chǎn)業(yè)將加強國際合作與交流。與國際頂尖游戲公司合作,借鑒先進(jìn)的研發(fā)經(jīng)驗和技術(shù),擴(kuò)大游戲文化的國際影響力,將成為未來電子體育競技產(chǎn)業(yè)的重要方向。同時,積極參與全球游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)則和標(biāo)準(zhǔn)制定,將為自身爭取更多資源和話語權(quán);
最后,電子體育競技產(chǎn)業(yè)將與文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)深度融合。作為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,游戲產(chǎn)業(yè)將與影視、音樂、動漫等行業(yè)緊密結(jié)合,創(chuàng)造出更多多元化和具有創(chuàng)新性的作品。這將為電子體育競技產(chǎn)業(yè)帶來更廣闊的市場和更高的價值創(chuàng)造空間。
《黑神話:悟空》的傳播和接受現(xiàn)象展示了中國游戲文化產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展和日益成熟。電子體育競技產(chǎn)業(yè)在技術(shù)、規(guī)模和市場等方面的突破,預(yù)示著其廣闊的發(fā)展前景。未來,隨著電子體育競技產(chǎn)業(yè)的不斷成長,我們有充分理由相信,中國游戲文化將會獲得全球的更多認(rèn)可與喜愛。
(4)中國文化在電子體育競技產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展方向和挑戰(zhàn)。
電子體育競技產(chǎn)業(yè)在過去幾年取得了顯著發(fā)展,已成為全球最大的游戲市場之一。然而,隨著全球競爭的加劇,該產(chǎn)業(yè)面臨一些挑戰(zhàn)。為了保持持續(xù)增長,產(chǎn)業(yè)需應(yīng)對這些挑戰(zhàn)并制定合理的發(fā)展戰(zhàn)略。
首先,產(chǎn)業(yè)需加強自主創(chuàng)新和內(nèi)容創(chuàng)作。雖然中國市場規(guī)模龐大,但多數(shù)收入來自海外游戲公司的授權(quán)代理而非自主開發(fā)。為改變這一現(xiàn)狀,中國游戲企業(yè)應(yīng)增加研發(fā)投入,推動技術(shù)創(chuàng)新和人才培養(yǎng),提高自主研發(fā)能力和內(nèi)容質(zhì)量。同時,需加強知識產(chǎn)權(quán)保護(hù),鼓勵原創(chuàng)和獨立游戲的發(fā)展;
其次,電子體育競技產(chǎn)業(yè)應(yīng)加強國際合作與交流。通過與國際頂尖游戲公司合作,學(xué)習(xí)先進(jìn)的研發(fā)經(jīng)驗和技術(shù),擴(kuò)大游戲文化的國際影響力。參與全球規(guī)則和標(biāo)準(zhǔn)制定,將有助于提升自身競爭力,并爭取更多資源和話語權(quán);
最后,產(chǎn)業(yè)需與文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)深度融合。通過與影視、音樂、動漫等行業(yè)結(jié)合,游戲產(chǎn)業(yè)可以創(chuàng)造出更加多元化和具有創(chuàng)新性的作品,從而吸引更多用戶并提升價值。這種融合還將促進(jìn)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的協(xié)同發(fā)展,帶來更大的經(jīng)濟(jì)效益和影響力。
然而,電子體育競技產(chǎn)業(yè)也面臨一些挑戰(zhàn)?,F(xiàn)有的監(jiān)管和審批制度仍不完善,游戲內(nèi)容審查不嚴(yán)格,增加了不確定性。同時,版權(quán)保護(hù)和侵權(quán)問題亟需解決。中國用戶的付費意愿較低,游戲付費模式尚需創(chuàng)新。為了應(yīng)對這些問題,企業(yè)應(yīng)推動監(jiān)管制度透明化,完善知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)機制,并通過政策支持、稅收減免等措施促進(jìn)研發(fā)和創(chuàng)新。
4、結(jié)語
作為一款國產(chǎn)游戲,《黑神話:悟空》在全球范圍內(nèi)引起了廣泛關(guān)注。在國內(nèi)獲得了極高的熱度,同時在海外市場也獲得了一定的知名度。為了進(jìn)一步推動中國文化在電子體育競技產(chǎn)業(yè)中的融合與發(fā)展,我們需要采取以下措施:
首先,加強中國傳統(tǒng)文化元素在游戲軟件和游戲硬件中的運用;其次,提升電子游戲企業(yè)在游戲發(fā)行和分銷方面的影響力,利用中國傳統(tǒng)文化元素推動電子游戲產(chǎn)業(yè)的文化輸出;此外,應(yīng)確保電子游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部的文化保有量,運用中國傳統(tǒng)文化元素為游戲運營注入新的活力,同時游戲媒體應(yīng)不斷宣傳中國傳統(tǒng)文化的魅力,以促進(jìn)游戲受眾與中國傳統(tǒng)文化的全面互動。
盡管電子體育競技產(chǎn)業(yè)在技術(shù)、規(guī)模和市場等方面取得了顯著突破,但仍面臨一些挑戰(zhàn)。通過加強自主創(chuàng)新和內(nèi)容創(chuàng)作、擴(kuò)大國際合作與交流,以及深度融合文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)等措施,電子體育競技產(chǎn)業(yè)有望進(jìn)一步發(fā)展壯大。同時,政府也應(yīng)加大政策支持力度,提供更好的發(fā)展環(huán)境和支持措施,以促進(jìn)產(chǎn)業(yè)的繁榮發(fā)展。
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