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從電子游戲到競技體育對抗升級轉(zhuǎn)型的成因研究

2024-11-04 00:00:00班智欽
文體用品與科技 2024年20期

摘要:隨著社會經(jīng)濟的發(fā)展,人們生活水平的不斷提高,伴隨電子競技愛好者的不斷擴大、電子競技俱樂部的建立,電子競技賽事已從簡單的線上模式轉(zhuǎn)變成線下的大型世界級電子競技賽事。這在一定程度上不僅能促進電子競技本身發(fā)展與轉(zhuǎn)變,也有利于電子競技產(chǎn)業(yè)市場的完善成熟,作為一種新興的競技體育運動,其本身也代表一種體育文化,同時帶動了我國社會經(jīng)濟的發(fā)展。本文從電子競技體育相關(guān)項目產(chǎn)業(yè)升級轉(zhuǎn)變的成因研究展開,通過文獻資料法等相關(guān)形式,分析電子競技在各階段發(fā)展機遇和挑戰(zhàn)情況,結(jié)合當(dāng)前電子競技發(fā)展的實際情況以及有關(guān)電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展形勢,進一步分析我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的問題,并及時處理找出問題,提出寶貴的意見和對策。

關(guān)鍵詞:電子游戲 電子競技 電子競技體育

中圖分類號:G812 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1006-8902-(2024)-20-025-3-TBB

1、前言

從電子游戲到電子競技轉(zhuǎn)型升級,經(jīng)歷幾十年的發(fā)展,電子競技的名聲得到社會和人民群眾的認可,從一開始電子游戲被認為不務(wù)正業(yè)、玩物喪志等,最終在2003年11月,“電子競技”正式被列為我國官方認可的第99個體育運動項目。

電子競技是由電子游戲發(fā)展演變而來,在其基礎(chǔ)上逐步發(fā)展成一種競技體育運動,作為一種新興的體育運動,其本身也代表一種體育文化。電子競技作為一種競技體育運動,以“電子”和“競技”為基本特征,所謂的“電子”是一種以科學(xué)技術(shù)為核心的手段,“競技”則是一種以對抗為本質(zhì)的特征,電子競技是利用電子設(shè)備為運動器械進行的通過人與人之間的智力對抗運動。

目前電子競技的發(fā)展涉及到金融、經(jīng)濟、體育、移動等多方面產(chǎn)業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)型,電子競技相關(guān)產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級,反映著社會進步的需求,在一定程度上體現(xiàn)了當(dāng)前人民群眾的物質(zhì)文化需求。

因此,通過研究關(guān)于電子競技項目產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級的成因,有利于電子競技本身的自我完善與發(fā)展,也有利于正確認識電子競技的發(fā)展對經(jīng)濟、科技、體育帶來的新機遇,在遵循社會經(jīng)濟發(fā)展的客觀規(guī)律下,正確處理好電子競技與電子競技相關(guān)產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型中出現(xiàn)的一系列問題。

2、研究對象、方法

2.1、研究對象

以電子游戲到電子競技的轉(zhuǎn)變和電子競技產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型的成因為研究對象。

2.2、研究方法

(1)文獻資料法。

通過網(wǎng)上和圖書館進行相關(guān)內(nèi)容的文獻調(diào)查,即尋找一些有關(guān)主題詞“電子競技”和“電子競技體育運動”等。從而全面地正確地了解一些有關(guān)研究主題的內(nèi)容,參考國內(nèi)外的文獻形成關(guān)于電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展變化相關(guān)研究綜述,為本文研究的內(nèi)容提供理論基礎(chǔ)。

(2)對比分析法。

通過電子游戲到電子競技轉(zhuǎn)變升級的發(fā)展,運用對比分析法,aac880ad913b742e5b75e364147ecccf客觀歸納相應(yīng)的規(guī)律,分析兩者在社會上發(fā)展的成因和之間的聯(lián)系,總結(jié)電子競技發(fā)展的經(jīng)驗和方法,為未來的發(fā)展奠定基礎(chǔ)和建議。

(3)歸納演繹法。

根據(jù)電子游戲的產(chǎn)生與發(fā)展逐步到電子競技的轉(zhuǎn)變,運用歸納演繹的方法,分析電子競技以及相關(guān)項目產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)變升級的過程,從而進一步獲取有關(guān)的研究資料。

3、研究結(jié)果分析

3.1、電子競技相關(guān)概念闡釋

(1)電子游戲的概念。

電子游戲早些年俗稱電玩,同時也又被叫作視頻游戲,是指游戲消費者通過一些簡單的電腦游戲、游戲機等一些機械設(shè)備的形式進行一種游戲娛樂的方式。因為電子游戲所需要的載體不同,又可分為三大類:電腦游戲、移動終端游戲和專用設(shè)備游戲。

(2)電子競技的概念。

電子競技以電子游戲為基礎(chǔ),信息技術(shù)為主的軟件設(shè)備,在一種虛擬的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下以科學(xué)的技術(shù)形式進行一種人與人之間的智力競技對抗比賽。把“人與人斗,其樂無窮”這個過程電子化,結(jié)合當(dāng)代以“電子”和“競技”為基本特點,并且注重公平、公正、契約精神,從而演變成一種電子競技對抗。

(3)電子競技產(chǎn)業(yè)的概念。

電子競技產(chǎn)業(yè)是以互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)前提下自然產(chǎn)生的一種嶄新的產(chǎn)業(yè),從而吸引更多玩家和一些資本的參與,市場規(guī)模的不斷擴大和電子競技賽事的頻繁出現(xiàn),為廣告商和贊助商帶來新的市場機遇,在電子競技的發(fā)展下成為一種競技體育產(chǎn)業(yè),電子競技產(chǎn)業(yè)不僅可以帶動一些傳統(tǒng)體育的發(fā)展,同時也帶動其他相關(guān)的產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟發(fā)展。

3.2、電子游戲與電子競技社會背景及相關(guān)性

(1)電子游戲的發(fā)展背景。

電子游戲的出現(xiàn)到現(xiàn)在發(fā)展經(jīng)歷了五個時代變遷分別是啟蒙時代:早期游戲機的產(chǎn)生,任天堂的時代;群雄割據(jù)的爭霸;32位機兩雄爭鋒,3D時代的開始;21世紀;微軟、任天堂和Sony的時代來臨。

①啟蒙時代:早期游戲機的產(chǎn)生

1946年出現(xiàn)第一臺計算機,1971年布什納爾根據(jù)自己主編的游戲《電腦空間》,產(chǎn)生了第一臺商用電子游戲機,出現(xiàn)世界上第一個叫雅達利公司的電子游戲公司。

②任天堂的時代

1983年,日本玩具業(yè)的人物任天堂時代的到來,被認為任天堂第三代家用電腦游戲機的出現(xiàn)。

③群雄割據(jù)的爭霸

1987年,NEC公司推出第四代電視游戲機,向當(dāng)時的任天堂電視游戲市場發(fā)出挑戰(zhàn),從電子游戲進入多媒體的時代。

④32位機兩雄爭鋒,3D時代的開始

1994年經(jīng)歷了一次從2D到3D的畫面巨大的改革換代,隨著家用游戲機轉(zhuǎn)入微軟、任天堂、SONY的戰(zhàn)場。

⑤21世紀,微軟、任天堂和Sony的時代來臨

進入新時代的電子游戲市場,在2005年微軟發(fā)布自己的主打Xbox360,打敗了任天堂和索尼的市場。

(2)電子競技體育的發(fā)展背景。

電子競技等相關(guān)的大型比賽能夠作為一種競技體育運動賽事在相關(guān)的媒體在電子設(shè)備上展現(xiàn)。2008年,國家體育總局經(jīng)過商議把電子競技改批為第78個正式體育競賽項目。在2013年我國已經(jīng)組建了電子競技國家隊。在2016年我國體育總局發(fā)表在電子競技產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型發(fā)展上持續(xù)發(fā)力,并且央視作為我國權(quán)威代表,也曾多次報道中國電子競技相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,我們正在從追隨者轉(zhuǎn)變?yōu)閹ьI(lǐng)者的角色。

競技體育通常是指人的身體在發(fā)育過程中體現(xiàn)著對某種體育運動的潛在能力。電子競技符合競技體育的特點;首先,在競技體育運動中都秉持著公平性、公開性,選手身份不能造假,愛好者和電子競技的愛好者時刻能關(guān)注到;其次,無論是在競技體育還是在電子競技體育都要遵守各自的比賽規(guī)章制度。

因此,電子競技的發(fā)展,是競技體育運動和體力的結(jié)合范疇。

(3)電子游戲與電子競技的關(guān)系。

電子游戲是人與電子設(shè)備之間的聯(lián)系,不受時間、地點的限制,電子游戲是一種信息產(chǎn)品,它的核心價值在于作者創(chuàng)作信息的價值。從技術(shù)的方面說,電子游戲有著自己經(jīng)營體系和模式,電子游戲則更多地是建立在互聯(lián)網(wǎng)上而不能單獨存在。

電子競技則更多地是依賴局域網(wǎng),是通過局域網(wǎng)把相關(guān)的電腦程序進行連接才能操作,電子競技是在電子游戲的基礎(chǔ)上發(fā)展,但是電子競技與電子游戲有著本質(zhì)的區(qū)別,電子游戲是以娛樂的形式運行,而背后的操作是以可玩性、娛樂性的方式。電子競技是以偏向競技體育類型,同時包含著娛樂性,是按照競技體育規(guī)則下人與人之間的競爭對抗,核心是人。

3.3、電子游戲到電子競技產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型成因分析

(1)電子游戲到電子競技對青少年產(chǎn)生的影響。

首先,電子競技的發(fā)展源于傳統(tǒng)的電子游戲,從電子游戲到電子競技轉(zhuǎn)變發(fā)展,電子競技發(fā)展涉及的范圍廣、內(nèi)容多,尤其對青少年的吸引比較大,家長和社會認為喜歡玩電子游戲的人是一些無所事事的人,甚至是成績差的孩子才去玩的游戲,在一定程度上給青少年造成心理健康的問題,嚴重影響青少年的成長;其次,電子競技自身面臨問題,電子競技本身制度體系的不完善,職業(yè)選手長期訓(xùn)練面對電子設(shè)備輻射,導(dǎo)致運動員神經(jīng)緊張、體力疲勞、退役早等問題,高強度緊張的比賽讓電競選手在心理、神經(jīng)上承受巨大的壓力,在一定程度上影響了電子競技選手的身心健康,也對社會造成一定影響。

(2)電子游戲到電子競技體育的轉(zhuǎn)變發(fā)展。

競技體育的發(fā)展促進了電子競技,同時電子競技也賦予競技體育新的功能,二者相互聯(lián)系,電子競技的發(fā)展對競技體育相關(guān)的產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了很大的影響。

電子競技對競技體育的影響,國家要適應(yīng)形勢并采取有效相關(guān)的必要措施。電子競技推動競技體育的產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與轉(zhuǎn)型,既要看到電子競技對競技體育帶來的產(chǎn)業(yè)升級和技術(shù)方面的創(chuàng)新結(jié)合,也要看到它對競技體育相關(guān)產(chǎn)業(yè)帶來新的機遇和效益。比如在電子競技中與體育相關(guān)的運動結(jié)合,以一種體育電子游戲,讓更多人以娛樂的方式去進一步理解體育運動,何嘗不是一種新的體育產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)變。電子競技作為一種競技體育運動引進亞運會,從而也刺激越來越多年輕人對亞運會的理解和關(guān)注,激起年輕人對亞運會上努力拼搏的競技體育精神,進一步認識傳統(tǒng)體育運動項目的價值,有利于使技術(shù)與體育相結(jié)合,繼續(xù)對競技體育推陳出新。

(3)電子游戲到電子競技體育產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型與升級。

電子競技的發(fā)展離不開競技體育,同樣競技體育的發(fā)展也離不開電子競技,二者在一定程度上相互聯(lián)系,我國在2003年把電子競技認定為正式競技體育運動,可見現(xiàn)在電子競技運動在國內(nèi)外已經(jīng)得到的認可。電子競技屬于競技體育的一部分,競技體育并不單單僅限于人的身體運動或者說是體力上的比拼,更是人類腦力上的比拼。實際上現(xiàn)在的一些競技體育比賽項目最初也是始于游戲,經(jīng)過規(guī)范和組織之后變成了運動項目的,因此在英語中運動會和游戲是同一個詞——Games。

反過來說,現(xiàn)在的電子競技發(fā)展在一定程度上和競技體育相似,競技體育運動比賽中所含有的特征在電子競技運動中都能表現(xiàn)出來,電子競技選手要經(jīng)過層層地篩選和一次次地訓(xùn)練,他們有著自己的訓(xùn)練方式和遵守的運動游戲規(guī)則,在電子競技中,選手需要提高自己與電子設(shè)備的操作和反應(yīng)配合等綜合能力,在比賽中取得優(yōu)異的成績。

在電子競技轉(zhuǎn)型升級發(fā)展中,如何把電子與競技體育相結(jié)合,融合為一個新的電子方面的體育游戲,從技術(shù)方面來說,以電子競技的方式包含的內(nèi)容更容易讓廣大的青少年群體所接受,在以后的電子競技涉及相關(guān)的體育運動會成為一種新的體育運動方式。

(4)電子游戲到電子競技產(chǎn)業(yè)的融合與發(fā)展。

從伽碼數(shù)據(jù)聯(lián)合世界教育研究院發(fā)布了《2018電子競技產(chǎn)業(yè)人才報告》,在報告指出2018年中國電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)達到912.6億元,其中電子競技游戲收入達到824億元,占據(jù)大部分的經(jīng)濟收入來源。從地域方面上看,我國受地理因素制約,東西部經(jīng)濟差異大,在互聯(lián)網(wǎng)方面投入的基礎(chǔ)建設(shè)的不完善,所以在電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的過程中只能優(yōu)先考慮東部地區(qū),在人均收入的水平和消費上遠遠大于西部,因此相對西部地區(qū)電子競技相關(guān)的產(chǎn)業(yè)的發(fā)展形成較晚。

電子競技作為一種嶄新的競技體育運動,它本身是一種產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新趨勢,涉及的相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈不容小視,如一些斗魚、熊貓等相關(guān)的直播網(wǎng)絡(luò)平臺,既增加人們的就業(yè)機會,又可在一定程度上緩解就業(yè)帶來的社會壓力。電子競技產(chǎn)業(yè)帶動的不僅僅是一些直播的賽事平臺,更多地與金融、體育、文化、移動等多方面的發(fā)展結(jié)合,從而產(chǎn)生更大的經(jīng)濟效益,在很大程度上有效人們刺激了生活水平的提高和物質(zhì)文化的需求,作為新興的電子競技產(chǎn)業(yè)在我國國民經(jīng)濟所占的比重趨勢日益上升,穩(wěn)定經(jīng)濟形勢下為電子競技產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)變升級提供了有利的發(fā)展空間。

3.4、電子游戲到電子競技產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型的發(fā)展對策

第一,完善電子競技產(chǎn)業(yè)管理制度,規(guī)范俱樂部管理,相關(guān)部門要建立完善模式;其次,加強電子競技選手職業(yè)化和規(guī)范化,規(guī)定年滿18周歲的人可以和俱樂部簽訂合同,促進未來電子競技持續(xù)健康發(fā)展;

第二,政府應(yīng)加強對電子競技產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型的扶持,要確立電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的方向,政府有關(guān)的部門可以根據(jù)國外電子競技的產(chǎn)業(yè)模式借鑒;其次,從市場監(jiān)督法律的方面,制定有關(guān)電子競技產(chǎn)業(yè)的規(guī)章制度和一系列的法律保護措施,做到違法必究;

第三,提高我國電子競技相關(guān)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新,積極推出我國自主研發(fā)的國產(chǎn)電子競技項目產(chǎn)業(yè),支持國內(nèi)一些大公司,如騰訊、網(wǎng)易游戲等一些在游戲開發(fā)上有一定成就的公司;其次,注重電子競技人才培養(yǎng)篩選,我國應(yīng)大力加強電子競技產(chǎn)業(yè)方面的資金投入,在全國的高校進行電子競技體育比賽,與競技體育相結(jié)合,吸引更多的競技愛好者,進一步推動電子競技市場。

4、總結(jié)

(1)從一開始電子競技被認為是一種游戲娛樂,再到電子競技的轉(zhuǎn)型與升級,以及電子競技相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電子競技已經(jīng)不再是人們眼中所謂的一種游戲娛樂,現(xiàn)在的電子競技已經(jīng)被國家承認是一種競技體育運動;

(2)電子競技在未來有很大發(fā)展空間,同時能對未來社會經(jīng)濟提供更大的發(fā)展空間、娛樂方式和更多的商業(yè)機遇。電子競技在轉(zhuǎn)變的過程中順應(yīng)了社會的發(fā)展趨勢,滿足消費者的需求,在一定程度上刺激人們的生活水平的提高。我們也要認識到從電子游戲到電子競技體育的轉(zhuǎn)變發(fā)展存在一些問題,如市場制度的不完善、政府對電子競技相關(guān)產(chǎn)業(yè)的扶持力度小、電子競技人才培養(yǎng)比例低等,需要我們及時采取相應(yīng)的措施。

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