最近10年間,隨著智能手機(jī)的普及,移動(dòng)游戲崛起,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從模仿時(shí)代、本土?xí)r代,走向大航海時(shí)代?!逗谏裨挘何蚩铡贰对瘛贰队澜贌o(wú)間》《崩壞:星穹鐵道》《王者榮耀》等國(guó)產(chǎn)爆款游戲不斷涌現(xiàn),在海外市場(chǎng)激流勇進(jìn)。
根據(jù)《2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,中國(guó)游戲在出海市場(chǎng)的總收入達(dá)163.66億美元,比10年前增長(zhǎng)近9倍。最新國(guó)產(chǎn)自研游戲《黑神話:悟空》已成現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,全球預(yù)售1個(gè)月銷量就達(dá)到120萬(wàn)份,銷售額近4億元,預(yù)計(jì)8月20日上線后,將對(duì)A股游戲板塊有情緒拉動(dòng)作用。
以上數(shù)據(jù)不僅證明了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在海外市場(chǎng)的影響力日益增強(qiáng),也體現(xiàn)出中國(guó)游戲企業(yè)堅(jiān)定的全球化發(fā)展決心。從北美、歐洲到東南亞、中東,中國(guó)游戲企業(yè)的海外市場(chǎng)布局日益多元化。
尤其是以豐富的中華文化資源和深厚的歷史積淀為土壤,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)汲取養(yǎng)分,正成長(zhǎng)為更具魅力和內(nèi)涵的全球游戲版圖上的重鎮(zhèn)。目前,大部分海外市場(chǎng)對(duì)中華文化持友好態(tài)度。一些日本、歐美公司甚至開(kāi)始借鑒中國(guó)文化,制作諸如三國(guó)志系列等帶有明顯中華文化元素的游戲。
而隨著出海規(guī)模不斷擴(kuò)大,市場(chǎng)逐漸成熟,中國(guó)游戲企業(yè)出海也正面臨越來(lái)越激烈的競(jìng)爭(zhēng)。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2024中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)及潛力分析報(bào)告》,中國(guó)游戲出海收入自2022年開(kāi)始,已連續(xù)兩年下滑。
如何才能在瞬息萬(wàn)變的海外市場(chǎng)中抓住機(jī)遇,暢“游”國(guó)際深水區(qū),更持久地贏得更廣泛的全球市場(chǎng)呢?
機(jī)遇和挑戰(zhàn)總是并存,中國(guó)游戲的出?,F(xiàn)狀也是如此。
近年來(lái),國(guó)家層面不斷傳來(lái)政策利好。2022年7月18日,商務(wù)部等27部門(mén)聯(lián)合印發(fā)了《關(guān)于推進(jìn)對(duì)外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見(jiàn)》(以下簡(jiǎn)稱《意見(jiàn)》)。
《意見(jiàn)》中涉及游戲的指導(dǎo)主要包括兩方面:對(duì)內(nèi)優(yōu)化審核環(huán)節(jié)(擴(kuò)大試點(diǎn)和創(chuàng)新監(jiān)管方式),對(duì)外積極培育網(wǎng)絡(luò)游戲、電子競(jìng)技(從游戲中單獨(dú)劃分)等領(lǐng)域的出口競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)、“兩頭在外”的數(shù)字內(nèi)容的加工服務(wù)以及國(guó)際品牌的構(gòu)建?!兑庖?jiàn)》明確提及“鼓勵(lì)游戲企業(yè)在出海過(guò)程中打造文化符號(hào)和國(guó)際品牌”。
此外,游戲版號(hào)的發(fā)放也有明顯增長(zhǎng)。根據(jù)國(guó)家新聞出版署的公示信息,2024年上半年國(guó)家新聞出版署共發(fā)放了628個(gè)國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào),較2023年上半年增長(zhǎng)20.54%??傮w來(lái)看,今年上半年,游戲版號(hào)發(fā)放趨于穩(wěn)定。游戲版號(hào)常態(tài)化也給游戲市場(chǎng)注入了更多新鮮血液,帶來(lái)更為多樣化的游戲內(nèi)容。
上述形勢(shì)下,中國(guó)游戲廠商的研發(fā)、技術(shù)、運(yùn)營(yíng)等方面實(shí)力不斷增強(qiáng)82312122db827c5a2ac94fdf546f3c708aaa9b7f9afa29b7d8bf283973817e5a,與此同時(shí)與全球市場(chǎng)中其他國(guó)際大廠的正面交鋒也越來(lái)越激烈。
據(jù)統(tǒng)計(jì),目前三成中國(guó)游戲企業(yè)認(rèn)為,出海業(yè)務(wù)面臨的最大挑戰(zhàn)是:出海賽道競(jìng)爭(zhēng)激烈、流量獲取成本上升、缺乏本土化人才。
此外,部分海外地區(qū)為扶持本土游戲產(chǎn)業(yè),對(duì)進(jìn)口產(chǎn)品的監(jiān)管越來(lái)越嚴(yán)格,包括準(zhǔn)入條件、隱私保護(hù)、支付合規(guī)等,游戲出海將面臨更大挑戰(zhàn)。
對(duì)于瞄準(zhǔn)新興市場(chǎng)的廠商,或是出海經(jīng)驗(yàn)不足的中小團(tuán)隊(duì)而言,除了要打磨游戲畫(huà)面、故事、概念包裝等,還必須重視打通支付等基建環(huán)節(jié)。
當(dāng)然也要看到,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品仍有不少在模仿海外爆品的底層設(shè)計(jì)類型,容易陷入侵犯知識(shí)產(chǎn)權(quán)困境。要涉過(guò)中國(guó)網(wǎng)游出海的深水區(qū),最終還要有更多的原創(chuàng)性產(chǎn)品。比如在玩法上,目前大多數(shù)中國(guó)MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲),仍以升級(jí)打怪等為核心玩法,缺乏更具深度和策略性的玩法創(chuàng)新。應(yīng)嘗試更多小眾但有潛力的游戲類型,比如Roguelike(肉鴿游戲,一種類似于地牢探險(xiǎn)的角色扮演游戲)、生存類等。
在敘事和劇情上,許多中國(guó)網(wǎng)游仍存在劇情較為單薄,角色塑造同質(zhì)化等問(wèn)題,與海外知名游戲比,還缺乏將大文化IP融合轉(zhuǎn)化成游戲的能力。可以嘗試引入更多非線性敘事元素,讓玩家擁有更多的選擇權(quán)和自由度。
還要一提的是技術(shù)應(yīng)用,一些中國(guó)頭部游戲企業(yè)已經(jīng)在嘗試用人工智能技術(shù)打造更智能的NPC(游戲中不受玩家操控的角色),讓游戲世界更加生動(dòng)。但在虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)的應(yīng)用上,還顯保守。
全球游戲產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng),是一場(chǎng)事關(guān)創(chuàng)意與技術(shù)的比拼。隨著玩家更趨理性、成熟,對(duì)游戲產(chǎn)品所承載的文化與價(jià)值觀有著越來(lái)越高的期待與追求,在文化賦能,“文”會(huì)天下的征途上,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)和企業(yè)仍須持續(xù)“加血升級(jí)”。
網(wǎng)易集團(tuán)高級(jí)副總裁、網(wǎng)易雷火事業(yè)群負(fù)責(zé)人胡志鵬在接受記者采訪時(shí)表示,“2015年起,網(wǎng)易就開(kāi)始布局海外,目前已建立全球化游戲研發(fā)體系,在日本、歐洲、美國(guó)、加拿大等地設(shè)立本土化工作室,研發(fā)、發(fā)行及運(yùn)營(yíng)包括手游、PC、主機(jī)等數(shù)十款產(chǎn)品,覆蓋日韓、歐美、東南亞、中東等超過(guò)200個(gè)國(guó)家和地區(qū)。”
日本、歐美既是規(guī)模龐大、競(jìng)爭(zhēng)激烈的海外市場(chǎng),也是網(wǎng)易游戲取得出海歷史性突破的兩大陣地。胡志鵬說(shuō),“很多人問(wèn),網(wǎng)易從0到1突破日本市場(chǎng),讓一款中國(guó)游戲成為日本家喻戶曉的國(guó)民級(jí)手游,有什么秘訣?答案很樸素,就是極致地扎根當(dāng)?shù)兀热毡就懈毡就婕?,更快調(diào)整。網(wǎng)易《荒野行動(dòng)》上線初期,曾圍繞戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技展開(kāi)宣傳,但玩家互動(dòng)量平平,真正讓他們留下的反倒是游戲的高自由度與社交屬性,這也成為后來(lái)運(yùn)營(yíng)重點(diǎn)調(diào)整的方向。2017年至今,《荒野行動(dòng)》在日本累計(jì)下載量超過(guò)5000萬(wàn),相當(dāng)于每4個(gè)日本人就有一個(gè)是網(wǎng)易游戲的玩家?!?/p>
與日本相比,中國(guó)游戲進(jìn)軍歐美同樣要直面激烈的品類競(jìng)爭(zhēng),還要破解如何打破東西方文化壁壘的難題。
“網(wǎng)易旗下《永劫無(wú)間》是一款多人動(dòng)作競(jìng)技游戲,這一品類競(jìng)爭(zhēng)本就異常激烈,要與全球游戲巨頭貼身互搏,而《永劫無(wú)間》作為一款正統(tǒng)的中國(guó)文化游戲,從游戲內(nèi)容到美術(shù)風(fēng)格都是東方主題,與外國(guó)人習(xí)慣的文化背景截然不同,憑什么讓人家愿意玩?我們的解決方案是,西方題材產(chǎn)品能做到極致,我們也能做到。比如,海外流行槍林彈雨,我們就主打刀光劍影、拳拳到肉的中國(guó)冷兵器近戰(zhàn)美學(xué)。為了讓海外玩家踏出體驗(yàn)中國(guó)游戲的第一步,我們?cè)O(shè)計(jì)了一個(gè)超高自由度的角色自定義系統(tǒng),讓不同膚色、不同種族的海外用戶可以自由設(shè)計(jì)自己的臉型、膚色,甚至是皺紋、瞳孔,能在中國(guó)風(fēng)的世界里體驗(yàn)當(dāng)一個(gè)外國(guó)大俠。今年7月,《永劫無(wú)間》端游迎來(lái)上線三周年,蒸汽平臺(tái)(Steam,全球最大的綜合性數(shù)字發(fā)行平臺(tái)之一)同時(shí)在線人數(shù)突破38萬(wàn),力壓眾多國(guó)際大作。在積累全球用戶和口碑后,全網(wǎng)預(yù)約超4000萬(wàn)的《永劫無(wú)間》手游7月底上線,刷新網(wǎng)易游戲27年的單日新增紀(jì)錄?!焙均i介紹道。
“這些年,我們不斷將中國(guó)古代神話、史學(xué)、文學(xué)、哲學(xué)、美學(xué)乃至武學(xué)精髓挖掘出來(lái);讓伏羲、女?huà)z、諸子百家、琴棋書(shū)畫(huà)、刀槍劍棍等中華經(jīng)典文化符號(hào)在國(guó)際化的數(shù)字舞臺(tái)上煥發(fā)新生。希望通過(guò)游戲這個(gè)互動(dòng)媒介,讓中國(guó)文化與世界建立全新的溝通方式。我們常開(kāi)玩笑,一個(gè)老外對(duì)‘神秘的東方力量’從一無(wú)所知,到被深深折服,只需要一款中國(guó)游戲?!?/p>
7月,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)發(fā)布的《2024年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年上半年,美、日、韓仍為中國(guó)移動(dòng)游戲的主要海外市場(chǎng),合計(jì)占比達(dá)57.48%,德、英、法三國(guó)市場(chǎng)占比合計(jì)為9.85%。
《原神》的本土化策略表現(xiàn)在:在游戲各區(qū)域的設(shè)計(jì)中融入多元文化元素,以開(kāi)放包容態(tài)度做內(nèi)容創(chuàng)新。目前,《原神》開(kāi)放了5個(gè)區(qū)域。
大學(xué)生玩家鄧一鳴對(duì)此深有體會(huì):“《原神》的文化元素和符號(hào)載體非常豐富,以建筑元素來(lái)分析,風(fēng)之國(guó)蒙德對(duì)應(yīng)中世紀(jì)歐洲,融合了荷蘭、德國(guó)、英國(guó)等一些自然風(fēng)光和文化特色。無(wú)論是宏偉的磚石城堡,神圣的圣女雕像,紅瓦灰墻的民居,還是永不停轉(zhuǎn)的風(fēng)車(chē),都體現(xiàn)出中世紀(jì)歐洲的城堡文化、封建城邦的政治文化、天主教的宗教文化。
巖石之國(guó)璃月對(duì)應(yīng)古代中國(guó)。這里上有高聳的云海仙山,山上有仙鶴棲于樓閣亭臺(tái);下有雕梁畫(huà)棟、飛檐翹角的中式建筑,傳遞出寧?kù)o淡泊、道韻悠然的中式美學(xué)。璃月翹英莊盛產(chǎn)的‘沉玉仙茗’是提瓦特最優(yōu)質(zhì)的茶葉,虛擬世界里產(chǎn)出好茶的土壤,現(xiàn)實(shí)映照的便是中國(guó)茶鄉(xiāng),游戲中的這些細(xì)節(jié)令我印象深刻。稻妻在日語(yǔ)中是閃電之意,閃電之國(guó)對(duì)應(yīng)古代日本。其建筑是磚瓦結(jié)構(gòu),以庭院為主,院內(nèi)櫻花遍地。須彌擁有蔥郁雨林與荒蕪沙土,靈感來(lái)自古印度與古埃及;楓丹則糅合了法國(guó)楓丹白露以及意大利威尼斯的建筑風(fēng)格?!?/p>
米哈游音樂(lè)團(tuán)隊(duì)HOYO-MiX還為《原神》創(chuàng)作了原創(chuàng)法語(yǔ)歌曲《清漣La vaguelette》,邀請(qǐng)法國(guó)知名歌手、演員希西莉亞·卡拉(Cécilia Cara)演唱,MV播放量超1500萬(wàn)。
米哈游自研的冒險(xiǎn)策略游戲《崩壞:星穹鐵道》中箱庭世界的設(shè)置同樣采用了多元文化創(chuàng)作模式,首個(gè)箱庭世界“雅利洛-Ⅵ”是典型的19世紀(jì)歐式建筑;第二站仙舟“羅浮”則將中國(guó)神話元素與科幻元素進(jìn)行結(jié)合,打造出一個(gè)國(guó)風(fēng)世界,全球玩家可以在游戲中身臨其境地體驗(yàn)街頭巷尾的傳統(tǒng)曲藝表演。
國(guó)際化、多元化的理念同樣體現(xiàn)在原創(chuàng)音樂(lè)制作之中?!对瘛芬魳?lè)以管弦樂(lè)配器為主基調(diào),融入多種音樂(lè)元素,創(chuàng)新探索流行文化與古典文化、東方韻律與西方管弦的交流與融合?!对瘛飞暇€三周年之際,《原神交響音樂(lè)會(huì)2023》全球巡演在中國(guó)、新加坡、馬來(lái)西亞、美國(guó)、日本、韓國(guó)、英國(guó)、德國(guó)等舉辦了共27場(chǎng)。無(wú)論是國(guó)內(nèi)還是海外,原神交響音樂(lè)會(huì)都出現(xiàn)了一票難求的盛景。
在胡志鵬看來(lái),今天的全球文化場(chǎng),處于一個(gè)多元文化大融合的環(huán)境。中國(guó)游戲出海交流,核心就是要融入全球語(yǔ)境,特別是融入海外年輕群體的文化圈層,只有影響到年輕人,才能擁有長(zhǎng)久的生命力。但是,到底是為海外當(dāng)?shù)卣Z(yǔ)境改變我們的敘述,還是堅(jiān)定打好中國(guó)文化這張牌,大家其實(shí)都在摸索。
首先要打破的是“文化壁壘”。這主要靠游戲本土化來(lái)實(shí)現(xiàn)。胡志鵬向記者介紹,研發(fā)初期,網(wǎng)易會(huì)去“一線”做用戶調(diào)研。從游戲出海地區(qū)的文化背景、宗教信仰、社會(huì)形態(tài)、語(yǔ)言表現(xiàn)等,到用戶人群、游戲習(xí)慣、觸媒習(xí)慣、機(jī)型設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)情況、社交生態(tài)等。也會(huì)邀請(qǐng)玩家進(jìn)行采訪或開(kāi)展小組訪談,形成對(duì)目標(biāo)市場(chǎng)、玩家需求的基礎(chǔ)認(rèn)識(shí)。
“去一線”的不只是負(fù)責(zé)用戶調(diào)研的工作人員,研發(fā)、運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)也通過(guò)Discord、Reddit、X、臉書(shū)等海外社交平臺(tái)與用戶保持高頻溝通。比如,《永劫無(wú)間》就擁有超過(guò)50萬(wàn)玩家的海外Discord社區(qū),里面除了有五湖四海的海外玩家,開(kāi)發(fā)組的成員也在其中,收集玩家建議,并迅速做出反饋。
然后,要克服的難題是“IP塑造”?!斑@幾年,中國(guó)元素的游戲正加快參與全球市場(chǎng)的開(kāi)拓和交流,我們高品質(zhì)的產(chǎn)品和創(chuàng)新的技術(shù),顛覆了國(guó)際市場(chǎng)對(duì)中國(guó)游戲過(guò)往的認(rèn)知。目前,我們還缺乏像迪士尼這樣的文化IP,還有如《刺客信條》等海外3A大作(開(kāi)發(fā)成本高、開(kāi)發(fā)周期長(zhǎng)、消耗資源多的游戲)這類兼具文化深度和受眾廣度的作品。但我們一直堅(jiān)信:中國(guó)游戲有能力也有潛質(zhì),在全球范圍內(nèi)塑造出中華傳統(tǒng)文化的IP,為中華文化打造一張足夠鮮明的全球名片?!?/p>
“我們也在持續(xù)推行海外人才交流計(jì)劃,讓不同地區(qū)的游戲人才交換輪崗,促進(jìn)不同文化背景和制作體系下的交流、激發(fā)創(chuàng)意?!焙均i說(shuō)。
三七互娛作為近年來(lái)快速崛起的游戲出海代表,2023年首次躋身中國(guó)游戲廠商出海營(yíng)收前三位,僅次于騰訊和米哈游。這一成績(jī)的取得,離不開(kāi)其在本地化運(yùn)營(yíng)和用戶需求多樣化方面的深入探索。
用三七互娛創(chuàng)始人、董事長(zhǎng)李逸飛的話說(shuō),一個(gè)好產(chǎn)品并不是能實(shí)現(xiàn)各地區(qū)“通吃的”。
以《Puzzles & Survival》游戲?yàn)槔?,它是三七互娛?lián)合易娛網(wǎng)絡(luò)推出的一款面向海外市場(chǎng)的產(chǎn)品。其以“三消+SLG(策略類型游戲)”的創(chuàng)新玩法,成功打入歐美的空白市場(chǎng)成為爆款?!禤uzzles& Survival》在全球市場(chǎng)“多點(diǎn)開(kāi)花”,截至2024年2月,最高單月流水超3.5億元,累計(jì)流水104.1億元。據(jù)Sensor Tower,《Puzzles & Survival》在2023年中國(guó)手游收入TOP30排名第五位。
三七互娛相關(guān)負(fù)責(zé)人告訴記者,《Puzzles & Survival》在歐美日韓都取得了突出成績(jī),這歸功于“因地制宜”的本土化策略。在發(fā)行過(guò)程中,項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)會(huì)對(duì)市場(chǎng)進(jìn)行深入調(diào)研和分析,做各類本地化的內(nèi)容創(chuàng)作,還會(huì)通過(guò)與經(jīng)典IP的聯(lián)動(dòng)來(lái)提升自己的知名度。
《Puzzles & Survival》與《生化危機(jī)》的聯(lián)動(dòng)為例,除了把《生化危機(jī)》中里昂、克萊爾、艾達(dá)王三個(gè)角色等經(jīng)典元素植入游戲,玩家還可以在《Puzzles & Survival》內(nèi)挑戰(zhàn)暴君、G威廉、舔食者等多個(gè)經(jīng)典反派;不僅能在移動(dòng)端體驗(yàn)“惡靈入侵”的恐怖氛圍,還能隨著活動(dòng)的劇情開(kāi)展對(duì)《生化危機(jī)》的故事背景進(jìn)行回顧,解開(kāi)保護(hù)傘的秘密。
三七互娛表示,其在海外取得的成功,是聯(lián)合很多優(yōu)秀研發(fā)商(CP)共同努力的結(jié)果。只有自己栽種,才能讓果子更有競(jìng)爭(zhēng)力?!岸诤虲P合作的過(guò)程中,三七互娛完善的研發(fā)、發(fā)行和運(yùn)營(yíng)體系,能夠?yàn)橹行S商提供全生命周期、矩陣推進(jìn)、長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的全方位賦能?!?/p>
為保證更高的產(chǎn)品成功率、提升企業(yè)海外競(jìng)爭(zhēng)力的可持續(xù)性,三七互娛的角色定位從以往的“摘果子”轉(zhuǎn)變?yōu)楝F(xiàn)在的“種果樹(shù)”,就是在產(chǎn)品立項(xiàng)即“種樹(shù)”階段就介入。
具體做法是:首先,根據(jù)不同市場(chǎng)情況,與合適的CP深度綁定,進(jìn)行“選種”。三七互娛會(huì)以投資的方式,對(duì)具備較強(qiáng)研發(fā)能力的廠商提供資金支持。然后,企業(yè)參與產(chǎn)品早期研發(fā),協(xié)助進(jìn)行產(chǎn)品賦能,助力產(chǎn)品調(diào)試至最優(yōu)狀態(tài),這是“做培育”。三七互娛還會(huì)提供經(jīng)驗(yàn)支持,嘗試將更多市場(chǎng)上的信息帶給CP,提供更豐富的經(jīng)驗(yàn)和更有針對(duì)性的游戲設(shè)計(jì)建議,幫助廠商打造更優(yōu)質(zhì)、更能匹配市場(chǎng)的產(chǎn)品。最后,根據(jù)不同市場(chǎng)推出特色產(chǎn)品,通過(guò)開(kāi)展精細(xì)化運(yùn)營(yíng),延長(zhǎng)產(chǎn)品生命周期,做好“助成長(zhǎng)”的工作。
此外,在與CP合作過(guò)程中,為破解同質(zhì)化困局,三七互娛采用“重度游戲輕度化,輕度游戲重度化”策略,從而打造差異化的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。
例如,在韓國(guó)市場(chǎng)上線的《 M》(英文名是《Devil M》)通過(guò)“做減法”的方式,實(shí)現(xiàn)了游戲體驗(yàn)的獨(dú)特性。在韓國(guó)市場(chǎng),大部分傳統(tǒng)MMO游戲(大型多人在線游戲)的內(nèi)容非常豐富,游戲樂(lè)趣“大而全”,涵蓋養(yǎng)成、競(jìng)爭(zhēng)、社交等多個(gè)內(nèi)容。因此,多數(shù)MMO游戲會(huì)有一定的學(xué)習(xí)門(mén)檻,對(duì)用戶的每日在線時(shí)長(zhǎng)有較高要求。
為此,三七互娛在《M》立項(xiàng)時(shí),削減了部分內(nèi)容體驗(yàn),重點(diǎn)突出養(yǎng)成與戰(zhàn)斗玩法,傾向于玩家在更短的時(shí)間內(nèi)集中獲得成就感。據(jù)美國(guó)數(shù)字分析平臺(tái)Sensor Tower統(tǒng)計(jì),《 M》在韓國(guó)上線后,曾取得韓國(guó)區(qū)App Store和Google Play綜合MMO品類下載排行榜榜首的成績(jī),成功入選Google Play 2022年度最佳多人對(duì)戰(zhàn)游戲。
迄今,三七互娛已投資了三四十家研發(fā)能力不俗的CP,目前比較知名的就包括《Puzzles & Survival》研發(fā)商易娛網(wǎng)絡(luò)、《小小蟻國(guó)》研發(fā)商星合互娛、《MythWars Puzzles》研發(fā)商羯磨科技、《叫我大掌柜》研發(fā)商延趣網(wǎng)絡(luò)等。
三七互娛2023年財(cái)報(bào)顯示,其在四條核心賽道的產(chǎn)品儲(chǔ)備已超過(guò)40款,全球在運(yùn)營(yíng)月均流水破億元產(chǎn)品達(dá)8款,全球發(fā)行的移動(dòng)游戲最高月流水超過(guò)23億元?!捌髽I(yè)旨在與中小游戲研發(fā)商共同構(gòu)筑起一個(gè)互助共贏的生態(tài)循環(huán),讓‘中國(guó)力量’走出去?!比呋氏嚓P(guān)負(fù)責(zé)人說(shuō)。