陳洪波?李雪瑩
【摘要】虛擬文娛是借助虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)而實(shí)現(xiàn),在感覺維度上存在的文化娛樂形態(tài)。從全球性社交平臺(tái)Discord中收集Pico社區(qū)的討論數(shù)據(jù),使用LDA主題分析與情感分析方法研究發(fā)現(xiàn),虛擬文娛依托具身傳播推進(jìn)感官交織,通過促進(jìn)交流升維凝聚社會(huì)性共識(shí),構(gòu)建起虛實(shí)融合的超越性場(chǎng)域,由此建立“自我—社群—場(chǎng)域”的認(rèn)知形塑機(jī)制,從而影響海外民眾對(duì)中國(guó)形象的認(rèn)知。虛擬文娛在接觸海外Z世代群體、傳遞國(guó)家形象、開辟全球性交流空間中具有較大潛力。
【關(guān)? 鍵? 詞】虛擬文娛;國(guó)際傳播;Z世代;Discord
【作者單位】陳洪波,南寧師范大學(xué)新聞與傳播學(xué)院;李雪瑩,南寧師范大學(xué)新聞與傳播學(xué)院。
【中圖分類號(hào)】G206【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2024.10.010
習(xí)近平總書記強(qiáng)調(diào):“我們要把握國(guó)際傳播領(lǐng)域移動(dòng)化、社交化、可視化的趨勢(shì),在構(gòu)建對(duì)外傳播話語(yǔ)體系上下功夫,在樂于接受和易于理解上下功夫,讓更多國(guó)外受眾聽得懂、聽得進(jìn)、聽得明白,不斷提升對(duì)外傳播效果?!泵浇榧夹g(shù)的革新推動(dòng)國(guó)際傳播蓬勃發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在國(guó)際傳播中的應(yīng)用昭示著全球交往的未來圖景。虛擬文娛作為虛擬技術(shù)與國(guó)際傳播極具影響力的接駁點(diǎn),在接觸海外Z世代群體、傳遞國(guó)家形象中展示了獨(dú)特優(yōu)勢(shì),為我國(guó)提高國(guó)際傳播話語(yǔ)權(quán)、實(shí)現(xiàn)“換道超車”提供了新機(jī)遇。
一、虛擬文娛概念界定及傳播特點(diǎn)
2022年10月工業(yè)和信息化部、教育部等五部門印發(fā)的《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2022—2026年)》指出,虛擬現(xiàn)實(shí)(含增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、混合現(xiàn)實(shí))是新一代信息技術(shù)的重要前沿方向,是數(shù)字經(jīng)濟(jì)的重大前瞻領(lǐng)域,將深刻改變?nèi)祟惖纳a(chǎn)生活方式。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是指采用以計(jì)算機(jī)技術(shù)為核心的現(xiàn)代高科技手段生成逼真的視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等一體化的虛擬環(huán)境,用戶可借助特殊的輸入/輸出設(shè)備,采用自然的方式與虛擬世界中的物體進(jìn)行交互,從而產(chǎn)生親臨真實(shí)環(huán)境的感受和體驗(yàn)[1]。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)以其訴諸感官體驗(yàn)的優(yōu)勢(shì)被廣泛應(yīng)用于文娛領(lǐng)域,虛擬文娛應(yīng)運(yùn)而生。牛津英文詞典在存在論的相關(guān)釋義中,將虛擬解釋為“盡管在形式或現(xiàn)實(shí)上并非如此,但本質(zhì)上、潛力上或效果上都是如此”。由此,虛擬文娛可被闡述為借助虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)而實(shí)現(xiàn),在感覺維度上存在的文化娛樂形態(tài)。
相較于其他文娛形態(tài),虛擬文娛具有三種傳播特質(zhì):一是不占據(jù)物理空間,但產(chǎn)生了實(shí)際的體驗(yàn)效用;二是虛擬文娛的內(nèi)容也是認(rèn)知的環(huán)境,主體通過化身參與多模態(tài)信息訴諸感官交織的環(huán)境中,從而具有開放認(rèn)知的可塑性;三是虛擬文娛形成了參與者的高度在場(chǎng)感,真正意義上實(shí)現(xiàn)了人的全面延伸,形成了異域共在的交流場(chǎng)域。虛擬文娛的特質(zhì)與國(guó)際傳播的內(nèi)在需求相契合。在我國(guó)對(duì)外傳播過程中,亟待增加與海外受眾的交流機(jī)會(huì),以發(fā)掘可持續(xù)的溝通話題,建立常態(tài)化傳播渠道,從而更好地向世界展示真實(shí)、立體、全面的中國(guó)形象。當(dāng)前,虛擬文娛正逐漸成為全球傳播的重要組成部分,開辟了高參與度、低戒備感的交往渠道,在提高我國(guó)國(guó)際影響力中大有可為。
VR技術(shù)的全球發(fā)展特點(diǎn)是快速增長(zhǎng)和創(chuàng)新,中國(guó)、美國(guó)等國(guó)家在創(chuàng)新和采用VR技術(shù)方面處于領(lǐng)先地位[2]。在國(guó)際VR/AR市場(chǎng)中,2022年美國(guó)以75.7億美元的年收入成為全球最大的VR/AR市場(chǎng),中國(guó)以52.5億美元的市場(chǎng)規(guī)模位列第二。VR軟件應(yīng)用以游戲、視頻等娛樂內(nèi)容為主要驅(qū)動(dòng)力。美國(guó)Meta公司致力于打造結(jié)合游戲、購(gòu)物、視頻和其他社交體驗(yàn)的虛擬世界。我國(guó)國(guó)產(chǎn)VR設(shè)備Pico積極開發(fā)虛擬生態(tài)體驗(yàn),在全球市場(chǎng)具有一定的知名度和影響力。2023年國(guó)際數(shù)據(jù)公司IDC發(fā)布的研究報(bào)告表明,Pico的市場(chǎng)占有率為10%,位列全球第二。海外用戶對(duì)該設(shè)備及其內(nèi)容生態(tài)的認(rèn)知、態(tài)度與行為在一定程度上折射出其對(duì)中國(guó)虛擬文娛的看法。Discord是以趣緣為主導(dǎo)形成討論區(qū)的國(guó)際性社交平臺(tái),其中的“PicoXR Community”社區(qū)服務(wù)器(以下簡(jiǎn)稱“Pico社區(qū)”)記錄了海外用戶有關(guān)虛擬文娛的討論,為在國(guó)際傳播視域下研究虛擬文娛的效用和影響機(jī)制提供了豐富的數(shù)據(jù)。
二、虛擬文娛發(fā)展現(xiàn)狀分析
1.研究設(shè)計(jì)
本研究以Python為數(shù)據(jù)分析的主要工具,研究流程包括數(shù)據(jù)抓取、數(shù)據(jù)預(yù)處理、數(shù)據(jù)清洗、建立LDA模型、進(jìn)行情感分析,從具有全球影響力的Z世代社交平臺(tái)——Discord中抓取數(shù)據(jù)并進(jìn)行數(shù)據(jù)預(yù)處理。Discord是由美國(guó)Discord公司于2015年開發(fā)的一款專為社群設(shè)計(jì)的免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)實(shí)時(shí)通話軟件與數(shù)字發(fā)行平臺(tái),主要面向游戲玩家、教育人士及商業(yè)人士,用戶可以在軟件的聊天頻道上以信息、圖片、視頻和音頻的形式進(jìn)行交流。Discord中的Pico社區(qū)有4338位成員,聚集來自全球各地的VR設(shè)備使用者與潛在用戶,以對(duì)虛擬文娛感興趣的Z世代為主,具有建立時(shí)間長(zhǎng)、用戶數(shù)量多、內(nèi)容互動(dòng)頻繁等特點(diǎn)。Pico社區(qū)中最具有代表性的4個(gè)話題區(qū)為“#general-chat、#Pico-4、#Pico-neo-3-link、#general-feedback”,分別建立于2022年5月27日、2022年10月12日、2022年10月11日、2022年5月25日。本文使用Gooseeker爬蟲工具抓取4個(gè)話題區(qū)從建立到2023年11月27日的文本內(nèi)容,共計(jì)97988條數(shù)據(jù)。在數(shù)據(jù)預(yù)處理中刪除表情包、無意義符號(hào)等,得到有效數(shù)據(jù)59410條。
在數(shù)據(jù)清洗中,筆者首先調(diào)用自然語(yǔ)言處理庫(kù)NLTK中的英文停用詞表“stopwords”,其次去除文本標(biāo)點(diǎn)、進(jìn)行分詞,最后進(jìn)行詞性還原與詞性標(biāo)注,以免詞性變換導(dǎo)致關(guān)鍵詞重復(fù)。為了深入分析文本含義、挖掘文本主題,本文使用LDA(Latent Dirichlet Allocation)主題分析與情感分析方法,即潛在狄利克雷分布法,這是由D.M.Blei等人于2003年提出的一種動(dòng)態(tài)文本主題識(shí)別模型。LDA能夠以無監(jiān)督方式發(fā)現(xiàn)文檔中單詞的潛在主題分布概率[3]。本文所用的研究數(shù)據(jù)均為社交媒體中的討論內(nèi)容,數(shù)據(jù)較多、主題分散、含義模糊,使用LDA作為研究方法能夠提升研究的客觀性,明晰大規(guī)模文本集的多重含義。在建立LDA主題模型的過程中,筆者調(diào)用gensim軟件包中的LDA代碼,獲取每條文本概率最大的主題及其對(duì)應(yīng)概率。由于LDA方法需要人為確定主題數(shù)量,主題的數(shù)量體現(xiàn)模型擬合的理想程度,通常使用困惑度來判斷主題數(shù)量是否合適。在困惑度計(jì)算中,筆者發(fā)現(xiàn)主題數(shù)量為10時(shí),困惑度最低,模型擬合較好。同時(shí),通過進(jìn)一步理解LDA結(jié)果關(guān)鍵詞在總樣本文本中的多重含義,筆者將主題進(jìn)一步聚類,使每個(gè)主題包括若干話題。
情感分析(Sentiment Analysis)是自然語(yǔ)言處理 (NLP) 的重要分支,用于分析和挖掘文本數(shù)據(jù)中的觀點(diǎn)與情感基調(diào)。本文使用Python進(jìn)行情感分析,調(diào)用NLTK庫(kù)和情感分析庫(kù)TextBlob,情感分析函數(shù)會(huì)將文本轉(zhuǎn)換成一個(gè)TextBlob對(duì)象,返回一個(gè)介于-1分和1分之間的情感分?jǐn)?shù),其中,-1分表示完全負(fù)面,1分表示完全正面,0分表示中性。筆者將59410條有效數(shù)據(jù)導(dǎo)入,對(duì)每條文本進(jìn)行情感分析,計(jì)算出情感分?jǐn)?shù)并進(jìn)行數(shù)據(jù)可視化,從而直觀地展示Discord平臺(tái)中Pico社區(qū)的整體情感傾向,在一定程度上折射出以Z世代為主的海外用戶對(duì)中國(guó)虛擬文娛的綜合態(tài)度。
2.研究結(jié)果
LDA主題建模將數(shù)據(jù)劃分為10個(gè)話題,分別為:中國(guó)產(chǎn)品、視聽觸嗅、跨設(shè)備互聯(lián)、游戲參與、視覺效果、人機(jī)交互、用戶感知、網(wǎng)絡(luò)連接、信息交流、用戶互動(dòng)。筆者基于對(duì)文本、主題、關(guān)鍵詞的深度理解,最終將10個(gè)話題聚類為4個(gè)主題,分別為國(guó)家形象與產(chǎn)品品牌、具身感受、交流與連接、游戲與性能。每個(gè)主題包括不同話題,每個(gè)話題包括若干個(gè)關(guān)鍵詞,話題熱度體現(xiàn)了其在總樣本中的受關(guān)注度,熱度越高話題受關(guān)注度越高(見表1)。
通過對(duì)總樣本進(jìn)行情感分析,筆者發(fā)現(xiàn)用戶情感以中性和正面為主,情感得分高于0分的中性與正面內(nèi)容占比為83.65%,情感得分低于0分的負(fù)面內(nèi)容占比為16.36%。通過計(jì)算4個(gè)主題的情感平均分,筆者發(fā)現(xiàn)用戶在討論“具身感受”與“國(guó)家形象與產(chǎn)品品牌”主題時(shí),情感傾向最正面。
三、國(guó)際傳播中虛擬文娛的多維效用
1.觸達(dá)Z世代:激發(fā)正面情感傾向
Z世代是指出生于1995年至2010年的群體,該群體成長(zhǎng)于傳播技術(shù)快速發(fā)展的時(shí)代,被稱為“數(shù)字原住民”。全球Z世代展示出對(duì)VR的濃厚興趣,尤其對(duì)虛擬世界、虛擬游戲、社交網(wǎng)站持歡迎態(tài)度[4],主動(dòng)進(jìn)軍全球虛擬文娛市場(chǎng)能夠?yàn)楹M鈀世代提供了解中國(guó)的嶄新渠道。本文所調(diào)查的Discord平臺(tái)以Z世代為核心用戶[5],該社區(qū)既圍繞Pico設(shè)備的型號(hào)、性能、內(nèi)容等展開討論,也將不同的VR設(shè)備進(jìn)行比較,在不同程度上體現(xiàn)了海外Z世代用戶對(duì)中國(guó)品牌、設(shè)備、內(nèi)容等的綜合看法。
總樣本的情感分析結(jié)果表明,海外用戶的討論整體偏向積極,中立與正面內(nèi)容超過八成,以情感得分0分至0.25分這一區(qū)間的輕微正面態(tài)度為主,占比61.82%。用戶對(duì)虛擬文娛的情感傾向是其對(duì)中國(guó)情感態(tài)度的組成部分,中國(guó)虛擬文娛產(chǎn)品契合Z世代的內(nèi)容消費(fèi)偏好,投其所好地為其提供優(yōu)質(zhì)體驗(yàn),因此贏得了海外用戶的關(guān)注和喜愛。當(dāng)前,虛擬文娛在VR端的應(yīng)用以游戲?yàn)橹鳎谫?gòu)物、運(yùn)動(dòng)等方面仍有廣闊的發(fā)展空間,我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的革新為虛擬文娛走向全球提供了支撐,有望進(jìn)一步開拓市場(chǎng),逐步完善虛擬文娛國(guó)際傳播生態(tài),在虛擬文娛傳播過程中推動(dòng)海外用戶對(duì)中國(guó)產(chǎn)品、中國(guó)形象的正面認(rèn)知。
2.塑造認(rèn)知框架:豐富國(guó)家形象聯(lián)想
認(rèn)知棱鏡模型(lens model of perception)由美國(guó)心理學(xué)家布倫斯維克提出,用以說明主體對(duì)客體的認(rèn)知過程。該模型把個(gè)人知覺過程比作透鏡將光線聚焦于一點(diǎn)的作用,即將接收到的來自環(huán)境的一組刺激經(jīng)過濾、重組,聚焦為一個(gè)整體的知覺[6]。海外用戶對(duì)中國(guó)的認(rèn)知、態(tài)度、情感、觀點(diǎn)等形成的綜合體構(gòu)成了中國(guó)形象聯(lián)想,以認(rèn)知棱鏡模型為分析框架能夠洞察虛擬文娛豐富國(guó)家形象聯(lián)想的機(jī)制。中國(guó)形象作為認(rèn)識(shí)對(duì)象,對(duì)海外民眾來說屬于遠(yuǎn)體刺激(distance stimulus),兩者需要通過作為虛擬文娛的中介物(mediator)產(chǎn)生聯(lián)系。虛擬文娛將用戶所在的物理環(huán)境暫時(shí)懸置,將其帶入感覺性存在之中,由此形成能夠被主體認(rèn)知的近體刺激(proximal stimulus)。在LDA主題聚類的結(jié)果中,主題1“國(guó)家形象與產(chǎn)品品牌”的關(guān)鍵詞包括“China”
“Chinese”“official”“l(fā)uck”“perfectly”,這反映了用戶在直接感知虛擬文娛的同時(shí)也增加了對(duì)中國(guó)的間接感知,其中產(chǎn)品品牌發(fā)揮了重要的推動(dòng)作用。話題1中,Pico與Meta Quest等全球市場(chǎng)占有率較高的VR設(shè)備品牌共同出現(xiàn),產(chǎn)品的競(jìng)品序列反映了用戶對(duì)品牌的心理定位。這表明Pico在國(guó)際市場(chǎng)的影響力正在逐步擴(kuò)大,新興市場(chǎng)品牌全球化可反過來重塑消費(fèi)者對(duì)國(guó)家品牌形象的認(rèn)知[7],用戶對(duì)產(chǎn)品的品牌認(rèn)可也構(gòu)成了國(guó)家聯(lián)想的組成部分。虛擬文娛作為國(guó)家形象認(rèn)知棱鏡中的中介物,以超越其他傳播形態(tài)的方式傳遞了高密度的環(huán)境信息,通過具體體驗(yàn)、產(chǎn)品品牌豐富了海外民眾對(duì)中國(guó)形象的感知和聯(lián)想。
3.異域共在:開辟全球性交流空間
虛擬文娛真正跨越了時(shí)空阻礙,形成了人、物、信息的“脫域”融合。吉登斯認(rèn)為,脫域是社會(huì)關(guān)系從彼此互動(dòng)的地域性關(guān)聯(lián)中,通過對(duì)不確定實(shí)踐的無限穿越而被重構(gòu)的關(guān)聯(lián)中脫離出來[8]。時(shí)空限制與傳播形式維度單一是國(guó)際傳播中的重要阻礙,而借助VR設(shè)備,虛擬文娛凝結(jié)并展現(xiàn)了人們對(duì)“脫域”的統(tǒng)攝性想象,擺脫地域差異并融合了多種交流方式。Discord平臺(tái)中與VR相關(guān)的社區(qū)超過600個(gè),大部分是VR游戲、娛樂類社區(qū),更好地參與VR端生態(tài)是社區(qū)的核心目的與基礎(chǔ)功能。各社區(qū)的用戶從幾千人到幾十萬(wàn)人不等,這些用戶來自全球各地,他們?cè)赩R游戲中主動(dòng)建立和加入社區(qū),結(jié)識(shí)志趣相同的好友,共同參與VR實(shí)踐。在此過程中,虛擬文娛的傳播力得到跨平臺(tái)拓展,實(shí)現(xiàn)虛擬“在場(chǎng)”溝通與現(xiàn)實(shí)交流的雙向融合,勾連起線上社交媒體與線下交往活動(dòng),引發(fā)了傳播媒介之間的蝴蝶效應(yīng)。囿于當(dāng)前VR技術(shù)的發(fā)展水平,人機(jī)一體、萬(wàn)有相通的VR交流空間尚未完全實(shí)現(xiàn),短期內(nèi)仍然需要其他方式加以輔助。不過,這也體現(xiàn)了虛擬文娛融匯各種交流方式、形成綜合交流空間的潛能。隨著技術(shù)革新與平臺(tái)發(fā)展,這一交流空間將對(duì)未來的國(guó)際傳播實(shí)踐有重大戰(zhàn)略意義。
四、國(guó)際傳播中虛擬文娛的認(rèn)知形塑機(jī)制
在國(guó)際傳播中,虛擬文娛形成了獨(dú)特的認(rèn)知影響,從訴諸感官到凝聚共識(shí),搭建起虛實(shí)融合的超越性場(chǎng)域,由此建立“自我—社群—場(chǎng)域”的認(rèn)知形塑機(jī)制,推動(dòng)了海外Z世代的正向情感反饋,有助于推動(dòng)其認(rèn)識(shí)真實(shí)立體全面的中國(guó)形象。
1.感官交織:具身傳播構(gòu)筑感官向知性的躍遷
虛擬文娛對(duì)認(rèn)知的影響以感知為核心。虛擬文娛通過視覺、聽覺、觸覺和嗅覺這四種感官刺激,以及人機(jī)交互技術(shù)實(shí)現(xiàn)對(duì)認(rèn)知的影響。在LDA的結(jié)果中,積極傾向的形容詞與副詞出現(xiàn)在多個(gè)主題的關(guān)鍵詞序列中,為形成中國(guó)形象的正面態(tài)度奠定了基礎(chǔ)。話題5“視覺效果”中的關(guān)鍵詞“display”“nice”反映了用戶評(píng)判VR設(shè)備的重要指標(biāo)是清晰度與畫面質(zhì)感,視覺沖擊仍占據(jù)影響認(rèn)知的主導(dǎo)性。話題2“視聽觸嗅”中的關(guān)鍵詞“eye”“audio”“hand”“wear”體現(xiàn)了用戶對(duì)多重感官交織的重視程度,虛擬文娛超越其他文娛形態(tài)的關(guān)鍵是喚醒多重感官的參與,以多維度的體驗(yàn)鞏固認(rèn)知。話題6“人機(jī)交互”中的關(guān)鍵詞“faceplate”“future”“comfortable”意味著用戶對(duì)感知舒適度、無違和感的重視,是對(duì)人機(jī)一體效果的憧憬。目前,視聽兼?zhèn)涞母泄袤w驗(yàn)已為認(rèn)知變動(dòng)奠定基礎(chǔ),但深化身體參與度一直被用戶討論并期待,以具身傳播為底層架構(gòu)的虛擬文娛有潛力拓展人的感知邊界,促使由感官向知性的躍遷。
2.凝聚共識(shí):交流升維凝聚社會(huì)性共識(shí)
虛擬文娛通過激發(fā)共鳴鞏固了由感官上升到知性層面的正面認(rèn)知,推動(dòng)個(gè)人傳播向大眾傳播過渡,形成了個(gè)人化的大眾傳播世界[9]。在主題3“交流與連接”中,“internet”“send”“YouTube”等關(guān)鍵詞展現(xiàn)了用戶對(duì)互聯(lián)互通的關(guān)注程度,虛擬文娛體驗(yàn)者將自身感受發(fā)布在社交網(wǎng)絡(luò)與社群中,各種視角的觀點(diǎn)相互影響,由此確定和調(diào)整虛擬文娛的綜合意義。其中,話題10的關(guān)鍵詞“community”
“guess”“agree”凸顯了用戶通過表達(dá)感受、參與討論等行為尋求認(rèn)同感的傾向,個(gè)人感受的匯聚逐漸孕育虛擬文娛的共同體意識(shí),最終形成具有社會(huì)性的虛擬文娛認(rèn)知,使用戶據(jù)此意義采取行動(dòng)。通過這一過程,海外用戶在虛擬文娛中形成的有關(guān)中國(guó)的積極態(tài)度才能得到社會(huì)性的鞏固與認(rèn)同。
3.虛實(shí)融合:超越性場(chǎng)域的構(gòu)建與完善
正面認(rèn)知的持續(xù)性深化依賴于虛擬文娛場(chǎng)域。庫(kù)爾特·勒溫提出,場(chǎng)即生活空間(life space),由個(gè)人與當(dāng)下的環(huán)境構(gòu)成[10]。個(gè)人行為與生活空間息息相關(guān),隨著生活空間虛實(shí)交融的升級(jí),人的認(rèn)知也會(huì)發(fā)生深刻的變化。主題4“游戲與性能”中的關(guān)鍵詞“steam”“avatar”“environment”“performance”等體現(xiàn)了場(chǎng)域中的游戲互動(dòng)與交流。隨著VR功能與內(nèi)容的拓展,虛擬空間向現(xiàn)實(shí)物理空間融合并有望實(shí)現(xiàn)超越,二者的交疊逐步體現(xiàn)在虛擬文娛場(chǎng)景中。其過程包括三個(gè)階段:一是在以游戲平臺(tái)互聯(lián)為主的初級(jí)階段,通過與steam等游戲平臺(tái)的融合,虛擬文娛擴(kuò)展自身的影響范圍,這也是當(dāng)前虛擬文娛所處的階段性場(chǎng)景;二是虛擬場(chǎng)景與現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景逐步交融,虛擬文娛與人的關(guān)系愈發(fā)緊密,以NFT(Non-Fungible Token,非同質(zhì)化代幣)為代表的虛擬文娛產(chǎn)品展現(xiàn)了其不可代替性,逐步承擔(dān)社會(huì)價(jià)值;三是在較高階段中,虛擬文娛在合理規(guī)劃的條件下跨越現(xiàn)實(shí)生活的部分阻礙,成為理想化元宇宙的組成部分,為國(guó)際傳播實(shí)踐構(gòu)建全新空間。
五、國(guó)際傳播中虛擬文娛未來的思考
作為全球文娛產(chǎn)業(yè)的前沿領(lǐng)域,虛擬文娛產(chǎn)業(yè)在全球文化消費(fèi)市場(chǎng)上備受矚目,已然進(jìn)入快速發(fā)展期,有望成為行業(yè)融合交匯點(diǎn)、體驗(yàn)升維示范區(qū)、內(nèi)容生態(tài)創(chuàng)新域、文娛延伸新跳板。首先,虛擬文娛產(chǎn)業(yè)將打破“割據(jù)式”業(yè)態(tài),推動(dòng)行業(yè)融合,匯集內(nèi)容生產(chǎn)、硬件制造、互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的先進(jìn)企業(yè),共創(chuàng)中國(guó)虛擬文娛新高地。其次,持續(xù)優(yōu)化用戶全維度、多線程的體驗(yàn),發(fā)揮虛擬文娛體驗(yàn)?zāi)J降妮椛湫?yīng),提升科教、文娛、游戲等產(chǎn)品的交互模式復(fù)合性、感官體驗(yàn)交融度、國(guó)際傳播接納度。再次,虛擬文娛內(nèi)容的價(jià)值稀缺性將進(jìn)一步凸顯,在國(guó)際內(nèi)容生態(tài)中建立起獨(dú)特定位,打破二維呈現(xiàn)的束縛,賦予上游制作端更多的可能性,探索內(nèi)容產(chǎn)業(yè)鏈的多重創(chuàng)新路徑。最后,作為現(xiàn)實(shí)文娛的延伸,虛擬文娛將逐漸實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)融合與價(jià)值超越,發(fā)揮社會(huì)文化功能,在現(xiàn)實(shí)文娛之外擴(kuò)展想象力的邊界,帶動(dòng)提升文娛產(chǎn)業(yè)的整體表現(xiàn)力和吸引力。
在樂觀看待虛擬文娛的同時(shí),其作為新興產(chǎn)業(yè)的不穩(wěn)定性、風(fēng)險(xiǎn)性也值得關(guān)注。行業(yè)規(guī)范是虛擬文娛蓬勃發(fā)展、在國(guó)際傳播中釋放效能的基礎(chǔ)。目前,虛擬文娛產(chǎn)業(yè)處于大規(guī)模普及的前夕,相關(guān)部門要圍繞維護(hù)清朗內(nèi)容生態(tài)、確保產(chǎn)業(yè)合規(guī)運(yùn)作、建立虛擬文娛倫理共識(shí)、防范輿情風(fēng)險(xiǎn)等重要問題做好引導(dǎo)預(yù)案。一是借鑒互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的相關(guān)經(jīng)驗(yàn)做好內(nèi)容治理,虛擬文娛與網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容具有開放性、碎片化、自主性等特點(diǎn),監(jiān)管難度較大,要推動(dòng)形成監(jiān)管部門監(jiān)管、行業(yè)協(xié)會(huì)自律、民眾自我約束的管理格局,提高治理效能。二是對(duì)VR技術(shù)與虛擬文娛內(nèi)容的高度掌控權(quán)可能導(dǎo)致企業(yè)過度商業(yè)化,在行業(yè)監(jiān)管中要落實(shí)平臺(tái)、企業(yè)的主體責(zé)任制,形成社會(huì)價(jià)值和經(jīng)濟(jì)目標(biāo)相統(tǒng)一、企業(yè)發(fā)展與社會(huì)發(fā)展并行的路徑,確保行業(yè)發(fā)展合法合規(guī)、向上向善。三是形成虛擬文娛倫理共識(shí),虛擬文娛倫理是指內(nèi)容的生產(chǎn)傳播、VR媒介的作用形式與聯(lián)通功能以及數(shù)據(jù)算法的運(yùn)作在虛擬文娛活動(dòng)中的價(jià)值取向、道德表現(xiàn)與日常行為品德規(guī)范等的總和。相關(guān)部門應(yīng)持續(xù)規(guī)范調(diào)整虛擬文娛活動(dòng)的范圍與邊界,減少隱私權(quán)侵犯、活動(dòng)監(jiān)視、數(shù)據(jù)偏見等倫理糾紛。四是牢牢抓住意識(shí)形態(tài)風(fēng)險(xiǎn)防控,通過數(shù)據(jù)分析、輿情監(jiān)測(cè)等手段建立風(fēng)險(xiǎn)防線,形成風(fēng)清氣正的文娛場(chǎng)域。持續(xù)推動(dòng)虛擬文娛產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展,使其成為促進(jìn)培育新質(zhì)生產(chǎn)力的重要?jiǎng)恿σ约爸袊?guó)虛擬文娛在全球文化市場(chǎng)的先鋒力量。
習(xí)近平總書記指出:“要加強(qiáng)國(guó)際傳播能力建設(shè),精心構(gòu)建對(duì)外話語(yǔ)體系,發(fā)揮好新興媒體作用,增強(qiáng)對(duì)外話語(yǔ)的創(chuàng)造力、感召力、公信力,講好中國(guó)故事,傳播好中國(guó)聲音,闡釋好中國(guó)特色?!碑?dāng)前,海外Z世代對(duì)中國(guó)形象的認(rèn)知影響我國(guó)國(guó)際傳播。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為我國(guó)對(duì)外傳播提供了嶄新的技術(shù)手段,展現(xiàn)了全球傳播的新圖景。以虛擬文娛為著力點(diǎn),有利于海外Z世代更好地認(rèn)識(shí)真實(shí)立體全面的中國(guó)形象,為加強(qiáng)我國(guó)國(guó)際傳播能力建設(shè)注入新動(dòng)能。
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