□吳徐喆 丁智才
“影游融合”是好萊塢電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要理念之一。迄今為止,好萊塢已經(jīng)生產(chǎn)了40 余部游戲改編電影,“影游融合”逐步成為近年來國內(nèi)外電影發(fā)展的一種重要趨勢。廣義上,“影游融合”類電影是指有游戲精神或者游戲風(fēng)格的電影,狹義上則指的是直接改編自游戲IP 或者在劇情中有“玩游戲”情節(jié)的電影以及互動類電影。國外對“影游融合”的發(fā)掘優(yōu)于國內(nèi),起步較早。全球范圍內(nèi)知名度較高的“影游融合”類電影有《頭號玩家》《魔獸》《古墓麗影》等。就目前全球的整體發(fā)展環(huán)境來看,國內(nèi)外現(xiàn)有的嘗試都無法稱得上成功。《超級馬里奧兄弟》在上映之后以慘敗收場,在此之后的游戲改編電影也經(jīng)歷了多次票房失敗。國內(nèi)的“影游融合”類電影是從2014 年開始出現(xiàn)及發(fā)展的,但由于技術(shù)限制及觀眾的接受程度不同,該類型影片的制作長期處于萌芽狀態(tài),大多折戟沉沙。根據(jù)現(xiàn)有的影片來看,中國“影游融合”類電影整體存在許多亟待解決的問題。
近年來,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,為“影游融合”的持續(xù)發(fā)展開辟了良好的受眾市場,如何在當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展的環(huán)境下把握機(jī)會,互助發(fā)展,成了當(dāng)下需要重點(diǎn)探討的。電影《侍神令》改編自現(xiàn)象級游戲《陰陽師》,是一部典型的“影游融合”類電影,但其口碑與票房的雙重失利也從側(cè)面顯現(xiàn)出我國“影游融合”類電影存在的弊端,“影游融合”的發(fā)展道路仍任重道遠(yuǎn)。
電影《侍神令》于2021 年的春節(jié)檔期上映,但影片的口碑和票房雙雙失利。根據(jù)現(xiàn)有數(shù)據(jù),《侍神令》豆瓣評分5.3,最終票房僅有2.74 億左右。作為一個耗時4 年,成本花費(fèi)近6 億的大制作電影,最終的成績顯然不盡如人意。但此片的反響也足以給中國“影游融合”類電影的發(fā)展帶來重要的啟示與借鑒。
游戲產(chǎn)業(yè)相較其他產(chǎn)業(yè)來說存在著差異與特殊性。游戲產(chǎn)業(yè)與其他產(chǎn)業(yè)在協(xié)調(diào)整合期間需要耗費(fèi)巨大的人力、財(cái)力與物力,還需要克服文化和理念上的差異。這給產(chǎn)業(yè)間的合作和整合都帶來了巨大挑戰(zhàn)。“影游融合”類電影在產(chǎn)業(yè)層面上亦存在著雙方表面融合實(shí)則分離的現(xiàn)象,缺乏二者深度的合作和協(xié)同。在二者的合作中,游戲產(chǎn)業(yè)一般扮演著處于產(chǎn)業(yè)鏈下游且附加值較低的衍生品產(chǎn)業(yè)。電影產(chǎn)業(yè)在創(chuàng)作拍攝時容易忽略游戲玩家的體驗(yàn)和偏好,造成游戲玩家的反向反饋,《侍神令》電影正存在這一問題。
《侍神令》并不是中國第一部“影游融合”的影片,早前的《古劍奇譚》《征途》都沒有引起較大的市場反響。影視公司通常只是簡單地購買游戲IP,沒有充分地利用好游戲的技術(shù)及玩法、用戶等資源,也未實(shí)現(xiàn)與游戲原屬公司的良好溝通協(xié)調(diào)。以《侍神令》來說,立足于游戲IP 進(jìn)行捆綁式宣發(fā),保留了游戲人物設(shè)定,是值得參考借鑒的,但因其視覺呈現(xiàn)和價值觀念的傳達(dá)改動較大,對游戲玩家的喜好考慮不周全,也因此引發(fā)了部分游戲玩家的不滿。影片在敘事部分缺少新意,亦無法吸引觀影人群的興趣?!坝坝稳诤稀鳖愖髌凡荒軆H僅依靠IP或依靠視覺呈現(xiàn),故事層面的打磨以及對受眾審美趣味的尊重也同樣重要。
“影游融合”類電影因需在影片中呈現(xiàn)游戲元素,對技術(shù)的需求較大,但該類影片在借鑒游戲元素和技術(shù)的同時,也面臨著如何平衡影片中的游戲性和敘事性的問題,對游戲美學(xué)的處理也不夠完整。許多影片在對游戲IP 的改編上過于強(qiáng)調(diào)視覺效果和動作場面,反而忽略了故事內(nèi)核和對人物的塑造,致使觀眾難以產(chǎn)生情感共鳴和思想共振。兩者的媒介差異性使電子游戲?qū)﹄娪暗摹案牧肌币从邢蓿礋o效。《侍神令》雖然依托游戲《陰陽師》為背景,卻在敘事基礎(chǔ)、戲劇沖突甚至感情邏輯上沒有關(guān)聯(lián)。將過多的精力放在了數(shù)字角色塑造、影音特效的準(zhǔn)備上,盡管在一定程度上給予了觀眾震撼,卻背離了電影真正傳達(dá)給受眾的精神內(nèi)核。
中國“影游融合”類電影在想象力與創(chuàng)新性的展示上是雙重匱乏的。在想象力方面,不論是游戲改編后在電影中的呈現(xiàn)效果還是電影中想要融入的游戲性玩法,都沒有達(dá)到令人眼前一亮的效果。在創(chuàng)新層面上,大部分影片只停留在對影片呈現(xiàn)形式上的創(chuàng)新,而沒有實(shí)現(xiàn)對影片內(nèi)容的突破,也沒有充分發(fā)揮游戲引擎等技術(shù)的優(yōu)勢,提供更多樣化和個性化的內(nèi)容。中國“影游融合”類電影總是偏好以一個宏大架空的、虛無縹緲的世界觀作為其敘事源頭,以“大團(tuán)圓”或“天下太平”作為結(jié)局,同質(zhì)化嚴(yán)重。不僅如此,還有部分影片被指抄襲?!妒躺窳睢吠瑯右脖恢冈谌宋镎惺缴险瞻崃寺娪啊镀娈惒┦俊贰独咨瘛分械恼惺?,這樣的抄襲會嚴(yán)重影響影片的口碑。大量涉及仙俠類的影片也都存在著“機(jī)械復(fù)制”或“模式再生產(chǎn)”,風(fēng)格單一,粉絲群體的邊際效益收益也逐漸開始遞減。
另一方面,中國“影游融合”類電影對優(yōu)質(zhì)IP的開發(fā)也有所欠缺,現(xiàn)有該類型電影主要圍繞著西游、仙俠、武俠、志怪等題材,缺少對當(dāng)代符合審美的優(yōu)質(zhì)IP 進(jìn)行跨界改編或創(chuàng)作的成功案例,存在較為嚴(yán)重的“想象力缺失”問題。
《侍神令》是一個跨媒介的融合體,作為一部較為標(biāo)準(zhǔn)的“影游融合”類電影,兼具游戲和電影的雙重屬性。但由于產(chǎn)業(yè)間協(xié)同不足以及其他客觀原因,反響不盡如人意。伴隨近年來各媒介之間不斷加深的融合趨勢,影游融合的概念越發(fā)凸顯,在以電影作為主導(dǎo)路徑的背景下將游戲逐步變成可交互的電影,可以增加國產(chǎn)片中缺少的互動性、體驗(yàn)性以及探索性。在劇情創(chuàng)作上,“影游融合”類電影從改編走向原創(chuàng),從粉絲走向大眾化,也是未來該類型電影需要進(jìn)一步發(fā)展的方向。
而從產(chǎn)業(yè)層面來看,國內(nèi)“影”與“游”之間的產(chǎn)業(yè)鏈還有待延展和完善。當(dāng)前影視劇對現(xiàn)有IP游戲的改編影響力小、改編周期長,相關(guān)的輔助產(chǎn)品少,影視產(chǎn)品的后期產(chǎn)品開發(fā)單一匱乏。再者,現(xiàn)有的“影游融合”類影片基本是電影公司購買IP進(jìn)行單獨(dú)開發(fā),或?qū)で笥螒蚬咎峁┎糠峙浜?,鮮有公司能夠兼顧豐富的影視制作經(jīng)驗(yàn)和精良的游戲制作水平。因此二者的市場和受眾的區(qū)別對影視公司來說難以完全把控。
國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)總收入較高,但較之前幾年已經(jīng)開始呈下降趨勢,根據(jù)《2022 中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022 年中國游戲市場實(shí)際銷售收入高達(dá)2658.84 億元,游戲用戶規(guī)模達(dá)6.64 億人,中國客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入為613.73 億元,中國電競游戲市場實(shí)際銷售收入為1178.02 億元。但是除了客戶端游戲市場的銷售收入,其他方面都較之前有所下降。對比近些年的數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),游戲產(chǎn)業(yè)要想持續(xù)發(fā)展,需要進(jìn)行升級轉(zhuǎn)變,加大與其他產(chǎn)業(yè)間的合作與發(fā)展。盡管如此,“影游融合”的未來發(fā)展趨勢卻是相對明朗的。在媒介融合的時代背景下,游戲媒介因其自身的強(qiáng)大影響力、游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展以及影視作品的“泛游戲化”趨勢,使“影游融合”成為影視行業(yè)發(fā)展的一大重點(diǎn)。游戲產(chǎn)業(yè)在近些年的整體發(fā)展態(tài)勢迅猛,也間接為“影游融合”電影的制作貢獻(xiàn)了廣泛的受眾市場。而隨著時代的發(fā)展變化,觀眾的審美心理有所轉(zhuǎn)變,大眾會更加期待脫離現(xiàn)實(shí)、有想象力的影片,而游戲恰好可以幫助電影實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。因此,加大產(chǎn)業(yè)融合是未來發(fā)展的一大趨勢。
《侍神令》是一個跨文化的融合體。作為游戲《陰陽師》以及日本原作所帶來的跨媒介與跨國文化移植,《侍神令》在主題設(shè)定上有別于日本電影的“人鬼之分”,而是借助降妖伏魔的故事背景,賦予“侍神”內(nèi)涵一個新的闡述。首先,《侍神令》中的“侍神”需要忠誠,陰陽師與“侍神”之間同氣連枝,一損俱損?!笆躺瘛毙枰獙﹃庩枎熃^對忠誠。同時,“侍神”還蘊(yùn)藏了博愛精神。電影對博愛這一觀念的闡釋體現(xiàn)在對各種生命形式的尊重上,倡導(dǎo)人和其他生靈都是世界的主人,彼此應(yīng)當(dāng)和睦相處,引發(fā)爭執(zhí)和殺戮只會造成兩敗俱傷等。忠誠和博愛都是中華民族精神的體現(xiàn),因此影片在主題設(shè)定上蘊(yùn)藏著中華民族精神的優(yōu)秀特質(zhì)。除此以外,《侍神令》在場景搭建、角色塑造、色彩美學(xué)等方面也都注入了東方元素。例如,在建筑風(fēng)格上,《侍神令》融入了中國晚唐的建筑特色,設(shè)計(jì)了六合建筑形態(tài)的陰陽寮。在場景設(shè)計(jì)上,影片中妖市的靈感來源于香港的九龍山寨。在人物形態(tài)上,制作侍神鬼赤的皮膚紋理時,融入了中國傳統(tǒng)刺繡。反派八岐大蛇的設(shè)定則是來自《山海經(jīng)》中的九頭蛇身怪“相柳”。色彩美學(xué)部分也是影片中體現(xiàn)東方元素的一個板塊。影片將四個重要場景,即陰陽寮、妖市、庭院以及大決戰(zhàn)設(shè)定為四個色塊。其中,陰陽寮是官僚場所,所以主要運(yùn)用了黑色和白色,顯得比較肅穆。庭院則代表主角晴明及其“侍神”的世外桃源,因此加入了大量的綠色,營造了清新的氛圍。電影主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)表示從古代水彩畫中也汲取了部分靈感。這些本土化的細(xì)節(jié)改編不僅展現(xiàn)了優(yōu)秀的中華文化和極致的東方美學(xué),還為非游戲玩家的影片受眾降低了觀影門檻,讓其在觀影過程中尋求到對角色和場景的共鳴。
而從影片定位來說,《侍神令》自身定位為東方玄幻志怪電影。奇幻電影通常指的就是帶有東方本質(zhì),以仙、俠、怪為核心的電影?!妒躺窳睢肥且粋€將奇幻電影與游戲元素相結(jié)合的嘗試,這一舉措不僅讓國產(chǎn)奇幻類型片的市場體量得以擴(kuò)大,還給接下來的同類型作品提供了很有價值的參考。盡管關(guān)于《侍神令》這部電影受眾眾說紛紜,莫衷一是,影片也在口碑和票房上雙雙失利,但《侍神令》以中國傳統(tǒng)美學(xué)為基礎(chǔ),借助現(xiàn)代數(shù)字特效技術(shù),宣揚(yáng)了中華優(yōu)秀文化,是一個有價值的案例,也是中國特色電影工業(yè)發(fā)展道路上的一次重要嘗試。
《侍神令》還是一個中國電影工業(yè)的呈現(xiàn)體?!坝坝稳诤稀彪娪皩夹g(shù)、特效的要求水準(zhǔn)會高于一般的商業(yè)片,而該高度的技術(shù)特性亦將推動影視行業(yè)的發(fā)展,具體包括電影工業(yè)、數(shù)字技術(shù)、電影制作與宣發(fā)乃至影院系統(tǒng)的革新等。影游技術(shù)要想創(chuàng)新發(fā)展還必須依靠人才支撐,國內(nèi)同行業(yè)間及跨國公司間技術(shù)人才的不流通、不合作也是當(dāng)下“影游融合”類影視劇作發(fā)展遲緩的重要原因。在這方面,《侍神令》交出了一份很好的答卷?!妒躺窳睢芳Y(jié)了目前行業(yè)內(nèi)的黃金班底,全片都采用了數(shù)字仿真技術(shù),特效鏡頭的占比高達(dá)90%。在對虛擬形象的制作呈現(xiàn)方面,針對傳統(tǒng)的動、植物形象進(jìn)行二次創(chuàng)作,觀眾能夠更加直觀地了解這些形象的特色魅力。數(shù)字角色作為電影工業(yè)領(lǐng)域難度較高的技術(shù)之一,在好萊塢電影里也屬于一個耗費(fèi)時間與資金的重難點(diǎn)。而《侍神令》前后打造了超2833 個視效鏡頭,最終有2060 個視效鏡頭放進(jìn)成片。其中702 個視效鏡頭含有數(shù)字角色,還有63 個全數(shù)字角色的鏡頭。在此之前,好萊塢電影中最以制作聞名的《阿麗塔》也僅有大概2600 個視效鏡頭。
從以《侍神令》為例看待“影游融合”類電影在中國的實(shí)踐成果并淺析未來的發(fā)展趨勢可以看出,與之前“影游聯(lián)動”的國產(chǎn)電影相比,《侍神令》可以稱作一部真正符合“影游融合”概念的影片,盡管并沒有做到電影與游戲的深度融合,且游戲受眾和電影受眾都沒有獲得良好的感官,但《侍神令》更像是國產(chǎn)“影游融合”類電影與IP 聯(lián)動的一個探路石,并不能夠完全代表中國的“影游融合”類電影,卻能夠給之后的相關(guān)電影提供經(jīng)驗(yàn)借鑒。