胡 斌 吳 現(xiàn) 藍(lán)梓儀(澳門科技大學(xué),澳門 999078)
游戲干預(yù)一詞最早用于教育學(xué)領(lǐng)域中,隨著游戲干預(yù)的功能性逐漸完善以及對(duì)應(yīng)研究方法的不斷發(fā)展,其也開始適用于醫(yī)學(xué)領(lǐng)域中針對(duì)認(rèn)知能力尚且欠缺、無法克服診療前心理障礙的兒童群體。[1]通過對(duì)中國兒童游戲干預(yù)文獻(xiàn)進(jìn)行梳理,我們最早可追溯至2000 年,有通過模擬手術(shù)游戲的方式對(duì)患兒進(jìn)行術(shù)前指導(dǎo),從而使得兒童注意力發(fā)生明顯轉(zhuǎn)移并有效提高康復(fù)率,減少患兒與醫(yī)療工作人員的溝通障礙,使兒童在身體活動(dòng)和認(rèn)知發(fā)展方面得到長足進(jìn)步的同時(shí)還能對(duì)兒童的社會(huì)參與和情感健康產(chǎn)生積極影響的案例。[3]
也有人對(duì)兒童游戲干預(yù)提出了批判性的反思,例如瑞士學(xué)者佩倫(Perren)在其研究中指出群體環(huán)境下的游戲輔導(dǎo)需要根據(jù)兒童的需求量身定制,[2]成人(游戲設(shè)計(jì)師)在游戲干預(yù)時(shí)的參與和引導(dǎo)應(yīng)根據(jù)實(shí)際情況進(jìn)行動(dòng)態(tài)調(diào)整,時(shí)刻把握其參與度,注意不要過度干預(yù)反而容易導(dǎo)致兒童的過度依賴或與同伴疏離。在游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域里如何針對(duì)不同病患兒童的多種需求有針對(duì)性的設(shè)計(jì)干預(yù)性游戲?qū)τ陂_發(fā)者與研究員來說成為研究重點(diǎn)。美國學(xué)者哈德里(Hadley)研究表明在建立語義網(wǎng)絡(luò)中通過游戲性的干預(yù)對(duì)學(xué)齡前兒童詞匯知識(shí)學(xué)習(xí)有著正向深度影響。[3]如今Chat GPT 的推出標(biāo)志著人工智能時(shí)代的加速發(fā)展,交互技術(shù)與游戲設(shè)計(jì)如何提升兒童的用戶體驗(yàn)成為熱點(diǎn)話題。
兒童牙科就診焦慮是指兒童在進(jìn)行口腔治療時(shí)因?yàn)樾睦砗蜕硖攸c(diǎn)上的限制,極易產(chǎn)生焦慮、害怕等恐懼心理并且出現(xiàn)逃避或者不配合治療等行為,導(dǎo)致口腔治療無法完成。[4]研究發(fā)現(xiàn)兒童牙科就診焦慮的普遍表現(xiàn)可分為行為和心理兩種表現(xiàn):1.行為上的主要表現(xiàn):為患兒在治療前出現(xiàn)反抗、煩躁、緊張、哭鬧等行為,并且還會(huì)伴有肢體扭動(dòng)、雙拳緊握、面部表情緊張,嚴(yán)重者將出現(xiàn)尿頻或是發(fā)嘔等,更甚者會(huì)不張口,影響整個(gè)治療進(jìn)程;2.心理上的主要表現(xiàn):兒童在接受口腔治療的過程中,心理上會(huì)出現(xiàn)不同程度的抵觸、緊張以及害怕等負(fù)面情緒。[5]處于幼年時(shí)期的兒童盡管對(duì)外界有一定的認(rèn)知能力,但其身體和心理都處于發(fā)育的關(guān)鍵時(shí)期, 各方面能力尚且稚嫩,尤其是對(duì)疼痛十分敏感。[6]兒童在醫(yī)院就診時(shí)還十分容易產(chǎn)生嚴(yán)重的分離焦慮, 在陌生環(huán)境中極易因擔(dān)心與親人分離而產(chǎn)生焦慮、不安或不愉快的情緒反應(yīng)。[7]
現(xiàn)有研究中發(fā)現(xiàn)運(yùn)用游戲干預(yù)的方法能“提高患兒解決問題的能力,提高情感和認(rèn)知程度的發(fā)展和發(fā)育”。[8]干預(yù)游戲的娛樂性和趣味性能夠使護(hù)理人員與患兒迅速建立良好的關(guān)系, 獲得其信任, 讓患兒處于輕松、自然的狀態(tài), 有利于配合醫(yī)護(hù)人員更快速、便捷地完成診療過程。[9]目前設(shè)計(jì)學(xué)科中讓兒童作為參與者進(jìn)行健康醫(yī)療領(lǐng)域中游戲設(shè)計(jì)的研究案例較為少見,本文即主要研究如何通過兒童協(xié)同式設(shè)計(jì)研究方法有效的緩解(或降低)兒童牙科就診焦慮從而提升其就診體驗(yàn)。
協(xié)同設(shè)計(jì)(Co-Design)又稱為參與式設(shè)計(jì)是積極地讓所有既得利益者參與到產(chǎn)品、服務(wù)或系統(tǒng)的設(shè)計(jì)和開發(fā)的過程,目的是通過共同解決問題去創(chuàng)建更相關(guān)、更有效、更令終端使用者滿意的設(shè)計(jì)解決方案和設(shè)計(jì)策略。[10]傳統(tǒng)設(shè)計(jì)方案是將用戶權(quán)力限制為僅創(chuàng)建供專業(yè)設(shè)計(jì)師參考的意見,而協(xié)同設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì)師和未受過專業(yè)設(shè)計(jì)訓(xùn)練的群體從初識(shí)到最終設(shè)計(jì)開發(fā)過程中所有共同的創(chuàng)造力表現(xiàn),讓那些經(jīng)常被設(shè)計(jì)排除在外的非專業(yè)群體進(jìn)行設(shè)計(jì)發(fā)聲。[11]
設(shè)計(jì)學(xué)中的協(xié)同式設(shè)計(jì)最早由中文名(Elizabeth-Sanders)提出,她認(rèn)為協(xié)同設(shè)計(jì)大體上分為四個(gè)步驟:協(xié)同式概念(co-conceptualization)、協(xié)同式?jīng)Q策(co-determining)、協(xié)同式發(fā)展(co-development)以及協(xié)同式評(píng)估(co-evaluation)。[12]在協(xié)同設(shè)計(jì)的過程中設(shè)計(jì)研究團(tuán)隊(duì)主要包括終端用戶(未受過專業(yè)設(shè)計(jì)培訓(xùn)的群體)、研究員、專業(yè)設(shè)計(jì)師群體等,三方共同建立有效的溝通,研究團(tuán)隊(duì)相信參與者(用戶)的洞察力、創(chuàng)造力,不僅將其作為研究對(duì)象,還將其作為研究與設(shè)計(jì)過程中的合作伙伴(圖1),通過共同解決問題來創(chuàng)造更好的體驗(yàn),滿足用戶潛在需求。
圖1 傳統(tǒng)設(shè)計(jì)vs協(xié)同式設(shè)計(jì)過程:用戶、研究者與設(shè)計(jì)師的協(xié)同合作(圖片翻譯來源ElizabethSanders)
本研究以協(xié)同設(shè)計(jì)的研究方法填補(bǔ)兒童游戲干預(yù)設(shè)計(jì)中所存在知識(shí)體系的空缺,并探討此研究方法的可行性。我國對(duì)于兒童游戲干預(yù)的設(shè)計(jì)中使用協(xié)同設(shè)計(jì)的方法鮮有提及,為保證協(xié)同概念化的內(nèi)容更具備科學(xué)性,本研究基于Sanders 與Zelenko 的協(xié)同式設(shè)計(jì)理論框架進(jìn)行研究設(shè)計(jì),在步驟一的協(xié)同式概念階段,分別對(duì)兒童及家長作為實(shí)驗(yàn)對(duì)象進(jìn)行了大范圍的隨機(jī)抽樣問卷調(diào)查和定性焦點(diǎn)小組訪談;根據(jù)問卷結(jié)果定制了部分實(shí)驗(yàn)內(nèi)容的同時(shí)細(xì)分了實(shí)驗(yàn)對(duì)象與游戲干預(yù)相應(yīng)的受眾群體,得出了實(shí)驗(yàn)對(duì)象應(yīng)為7-10 歲區(qū)間具有牙科就診經(jīng)歷,且具備思路表達(dá)清晰和良好溝通能力的兒童群體。
在此基礎(chǔ)上研究團(tuán)隊(duì)又對(duì)細(xì)分實(shí)驗(yàn)對(duì)象展開了焦點(diǎn)小組訪談以期得到更為翔實(shí)的協(xié)同概念化成果,最終的結(jié)果顯示兒童在就診前有不同程度的焦慮情緒,而這種緊張焦慮的情緒會(huì)在就診過程中被不斷放大,逐漸到達(dá)頂點(diǎn);問卷調(diào)查和焦點(diǎn)小組訪談的結(jié)果也進(jìn)一步印證帶有科普學(xué)習(xí)的交互式游戲可以轉(zhuǎn)移和緩解患兒的牙科就診焦慮情緒。根據(jù)步驟一的研究結(jié)果團(tuán)隊(duì)開展了步驟二協(xié)同式發(fā)展和步驟三協(xié)同式?jīng)Q策的兩場工作坊,并根據(jù)其結(jié)論設(shè)計(jì)了步驟四協(xié)同式評(píng)估,具體研究步驟如下圖2 所示:
圖2 協(xié)同式設(shè)計(jì)工作坊——四步驟流程圖
本次協(xié)同設(shè)計(jì)工作坊共分為兩個(gè)部分——工作坊一協(xié)同式發(fā)展與工作坊二協(xié)同式?jīng)Q策。在第一部分工作坊開展于2023 年3 月11 日,研究團(tuán)隊(duì)隨機(jī)邀請了50 名來自廣東珠海與澳門的7-10 歲兒童作為實(shí)驗(yàn)參與者,參與者要求結(jié)合自身的牙科就診經(jīng)歷,手繪一幅A4 尺寸大小的牙科問診圖畫。研究團(tuán)隊(duì)收集并視覺分析50 幅手繪稿之后請每位參與者對(duì)50 幅圖畫進(jìn)行投票,每位參與者對(duì)最喜歡的兩幅繪畫作品進(jìn)行投票,最終研究團(tuán)隊(duì)從工作坊一的投票結(jié)果中分析并得出最受50 位參與者喜歡的10 幅游戲背景圖畫。研究團(tuán)隊(duì)從這10 幅圖畫作品中提取視覺元素,其中包括海洋、太空、醫(yī)院、森林等游戲背景,以便整理形成游戲場景設(shè)計(jì)圖。
工作坊二開展于2023 年4 月9 日,研究團(tuán)隊(duì)帶著從工作坊一中提取并整理出的游戲場景設(shè)計(jì)圖,讓當(dāng)天參與到工作坊二的12 位參與者(7-10 歲小朋友,未參加工作坊一)根據(jù)自己的喜好程度選擇出最喜歡的游戲場景設(shè)計(jì)圖。這樣的操作既避免研究團(tuán)隊(duì)在協(xié)同設(shè)計(jì)過程可能存在的主觀干預(yù),確保游戲場景設(shè)計(jì)與原創(chuàng)作品均來自7-10 歲參與者。在本次工作坊二中研究團(tuán)隊(duì)邀請的這12 位有著美術(shù)經(jīng)驗(yàn)和手工創(chuàng)造經(jīng)驗(yàn)較強(qiáng)的兒童參與者進(jìn)行協(xié)同式?jīng)Q策(圖2)。兒童參與者通過手工制作、手繪以及個(gè)人闡述的形式為牙科游戲中的角色、道具、游戲玩法、游戲獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制等提供參考性和創(chuàng)新性的游戲設(shè)計(jì)。
兩次協(xié)同設(shè)計(jì)邀請的實(shí)驗(yàn)參與者均是一至三年級(jí)(即7-10 歲)小學(xué)生,且有著牙科的就診經(jīng)歷。第二次實(shí)驗(yàn)中邀請的12 名兒童中男生女生各6 名,這些兒童未參加協(xié)同設(shè)計(jì)工作坊一,并且需要具備以下條件:1.具有較強(qiáng)的繪畫基礎(chǔ)、手工動(dòng)手能力和語言表達(dá)能力,能清晰地表達(dá)其創(chuàng)作思路;2.對(duì)市場上的兒童游戲中有一定認(rèn)知和游玩經(jīng)歷。
2023 年4 月9 日周日上午9 點(diǎn),研究團(tuán)隊(duì)在珠海市圖書館組織開展了協(xié)同設(shè)計(jì)工作坊二,具體的工作坊實(shí)驗(yàn)內(nèi)容分為以下五個(gè)部分:
(1)為了可以更好地和兒童參與者進(jìn)行溝通,研究團(tuán)隊(duì)首先播放暖場視頻以便緩解兒童在參與工作坊時(shí)產(chǎn)生的緊張情緒,之后團(tuán)隊(duì)將提前準(zhǔn)備好的半結(jié)構(gòu)化訪談提綱對(duì)六位參與者進(jìn)行簡單的牙醫(yī)就診和打游戲兩方面交流。
(2)參與者根據(jù)喜歡選取預(yù)先設(shè)定好的游戲背景,結(jié)合自己的牙科就診經(jīng)歷和看病時(shí)的痛點(diǎn),通過繪畫、拼貼、手工制作等形式,按照自己喜歡的順序自行設(shè)計(jì)游戲的角色、敵人、游戲道具和游戲其他視覺元素,這也是協(xié)同設(shè)計(jì)的核心步驟(圖3)。
圖3 協(xié)同設(shè)計(jì)工作坊二,兒童參與者們正在繪制游戲角色
(3)在所有人都完成后,參與者將輪流上臺(tái)將完成好的作品貼在黑板上,并通過口述的方式將自己設(shè)計(jì)的游戲玩法分享給其他的參與者和研究人員;在分享結(jié)束后,由研究團(tuán)隊(duì)與參與者一起交流討論,在現(xiàn)場進(jìn)行一個(gè)簡單的反饋環(huán)節(jié)。
(4)在所有環(huán)節(jié)結(jié)束后,12 幅作品將被進(jìn)行編號(hào),參與者進(jìn)行匿名投票并在這12 幅游戲中選擇一個(gè)除自己的游戲作品外最想要試玩的游戲;協(xié)同設(shè)計(jì)的全部環(huán)節(jié)都會(huì)進(jìn)行錄音以便研究人員記錄兒童參與者的設(shè)計(jì)想法,從而結(jié)合轉(zhuǎn)錄后的文本進(jìn)行數(shù)據(jù)整合和研究分析。
(1)協(xié)同概念結(jié)果
在協(xié)同式概念階段的12 名學(xué)生中6 名同學(xué)是去口腔醫(yī)院拔牙,4 名同學(xué)是進(jìn)行補(bǔ)牙治療,2 名同學(xué)是做窩溝封閉治療。在小朋友們回憶身處診室外排隊(duì)就診的準(zhǔn)備階段時(shí),有8 名孩子表示有輕微的緊張感,因?yàn)槊鎸?duì)口腔醫(yī)院時(shí)會(huì)產(chǎn)生陌生感,同時(shí)伴隨著診室里傳出的機(jī)器聲會(huì)出現(xiàn)焦慮、抖腿、流汗等情況,有1 名女同學(xué)表示因?yàn)榈谝淮稳タ谇会t(yī)院,所以覺得很好奇很刺激,覺得很興奮,不完全覺得緊張。而當(dāng)小朋友們進(jìn)入到牙科診室后躺在牙科治療椅上時(shí),12名同學(xué)均表示非常緊張、害怕,甚至出現(xiàn)了逃避心理并有和家長撒嬌、耍小脾氣等情況的發(fā)生,而這種焦慮的心情在醫(yī)生和護(hù)士到來,以及醫(yī)生拿出相關(guān)器械的時(shí)候到達(dá)頂點(diǎn)。在具體治療中,拔牙和補(bǔ)牙的小朋友們表示會(huì)有疼痛感,還有牙齒酸脹的感覺,這讓他們覺得非常不舒服,并有較大的恐懼感;有一半以上的小朋友覺得不能忍受并開始大哭大鬧,無法配合醫(yī)生和護(hù)士的治療。做窩溝封閉的小朋友表示一開始在面對(duì)醫(yī)生和器械的時(shí)候非常害怕,但是由于窩溝封閉治療沒有疼痛感,只有一些牙齒的酸脹感,在可以忍受的范圍內(nèi),所以害怕和焦慮的情緒在醫(yī)護(hù)人員的安撫下逐漸減弱,直到心情趨于穩(wěn)定。
孩子們表示,當(dāng)他們看牙時(shí)出現(xiàn)焦慮情緒的時(shí)候,醫(yī)生和護(hù)士一般采用口頭安撫的方式安慰他們,而爸爸媽媽會(huì)在孩子們看牙前通過給他們看看漫畫書、聽聽音樂、玩手機(jī)等方式轉(zhuǎn)移孩子們的注意力,抑或是通過口頭鼓勵(lì)或者承諾孩子們看牙結(jié)束后提供獎(jiǎng)勵(lì)等方式來緩解孩子們的焦慮情緒。大部分孩子表示這些辦法并不能很好地緩解焦慮,有10 名同學(xué)希望能通過一款小游戲來緩解自己的牙科就診焦慮情緒,其中有8 名同學(xué)表示想玩闖關(guān)類游戲,8 名同學(xué)想玩打怪類游戲,另外2 名同學(xué)表示想玩劇情類游戲。剩下有2 名同學(xué)表示想在就診時(shí)觀看有趣、歡樂的動(dòng)畫片,轉(zhuǎn)移自己的注意力來緩解自己的焦慮情緒。
(2)協(xié)同式發(fā)展與協(xié)同式?jīng)Q策研究發(fā)現(xiàn)
通過結(jié)合協(xié)同設(shè)計(jì)工作坊一和二,研究團(tuán)隊(duì)在協(xié)同式發(fā)展與協(xié)同式?jīng)Q策的過程中有以下幾個(gè)研究發(fā)現(xiàn):
①兒童參與者在參與協(xié)同式設(shè)計(jì)的過程中均通過平面的形式呈現(xiàn)自己的繪畫作品,畫面中多以簡單的點(diǎn)、線、面為構(gòu)成元素組成畫面。
②大部分的參與者在畫面中以第三人稱的方式直觀呈現(xiàn)了自己在牙科診室治療的畫面,背景中繪制了牙科椅、牙科工具等元素。小部分參與者以口腔背景第一人稱的形式呈現(xiàn)了口腔內(nèi)部結(jié)構(gòu)畫面。
③在顏色風(fēng)格上,參與者在畫面呈現(xiàn)上均以高明度的色彩為主并且為了突出視覺效果,色彩多以鮮艷的暖色調(diào),如紅色、黃色、橙色為主,以冷色調(diào)如藍(lán)色、白色、綠色等為輔。
④冒險(xiǎn)類游戲和闖關(guān)類游戲在參與者中最受歡迎,并且參與者都傾向于以簡單地點(diǎn)擊和滑動(dòng)的交互形式進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)。
⑤參與者對(duì)于主角的設(shè)計(jì)均通過擬人化的動(dòng)物形象呈現(xiàn),其中貓咪、老虎、兔子的形象最受歡迎(圖4 所示)。
圖4 兒童參與者手繪(制作)游戲角色與游戲背景
⑥在敵人的設(shè)計(jì)中,9 位參與者以拿著牙科工具的醫(yī)生的人物形象表現(xiàn),2 位參與者以細(xì)菌元素作為需要戰(zhàn)勝的對(duì)象。
⑦參與者在畫面中繪制了牙科工具、牙科椅、金幣、牙齒等元素作為游戲設(shè)計(jì)的主要素材。
⑧對(duì)于游戲獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,參與者表示完成游戲之后回饋積分獎(jiǎng)勵(lì)是最能接受的,并且這能給參與者一定的成就感。大部分參與者希望在游戲內(nèi)的積分可以在現(xiàn)實(shí)中進(jìn)行禮物兌換。
(3)基于協(xié)同設(shè)計(jì)的干預(yù)游戲設(shè)計(jì)方案
基于上述兩個(gè)協(xié)同設(shè)計(jì)工作坊的結(jié)果進(jìn)行的數(shù)據(jù)收集和整理,本研究團(tuán)隊(duì)分別從機(jī)制、視覺、交互三個(gè)方面提出了如下的牙科游戲設(shè)計(jì)方案:
游戲機(jī)制設(shè)計(jì):通過參與者在協(xié)同設(shè)計(jì)工作坊二中最多與研究團(tuán)隊(duì)分享的游戲玩法發(fā)現(xiàn)闖關(guān)類游戲和冒險(xiǎn)類游戲在參與者的協(xié)同設(shè)計(jì)中出現(xiàn)的重復(fù)率最高,同時(shí)也最受歡迎。參與者可以通過冒險(xiǎn)或是闖關(guān)獲得相應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì),在心理上達(dá)到滿足。所以在后續(xù)的游戲設(shè)計(jì)中,研究團(tuán)隊(duì)將結(jié)合冒險(xiǎn)類和闖關(guān)游戲進(jìn)行干預(yù)游戲設(shè)計(jì)。
游戲視覺設(shè)計(jì):視覺設(shè)計(jì)可以分為游戲風(fēng)格、角色設(shè)計(jì)、背景設(shè)計(jì)、道具設(shè)計(jì):
①游戲風(fēng)格:游戲風(fēng)格整體為扁平化設(shè)計(jì),以二維卡通風(fēng)格為主。通過本次的兩次協(xié)同設(shè)計(jì)工作坊參與的共62 名7-10 歲兒童的設(shè)計(jì)反饋發(fā)現(xiàn),這些兒童在圖形認(rèn)知上還停留在用點(diǎn)、線、面組合的平面圖形層面,并且會(huì)將所接觸過立體的物品在繪畫表現(xiàn)上扁平化,平面卡通類設(shè)計(jì)在參與者中廣泛受到歡迎,所以在牙科小游戲設(shè)計(jì)整體方向上為2D 平面卡通小游戲。
通過結(jié)合協(xié)同設(shè)計(jì)一和二中畫面顏色提取,本研究團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)參與者在畫面呈現(xiàn)上均以高明度的色彩為主并且突出視覺效果,所以在后續(xù)游戲顏色風(fēng)格的設(shè)計(jì)中,研究團(tuán)隊(duì)選取了在參與者的繪畫作品中重復(fù)出現(xiàn)較多的紅色、藍(lán)色、黃色、橙色和綠色作為游戲的主要顏色。
②角色設(shè)計(jì):通過協(xié)同設(shè)計(jì)工作坊二中的結(jié)果分析,參與者在主角的設(shè)計(jì)上大都用擬人化的動(dòng)物形象進(jìn)行主角設(shè)計(jì),這些常見的動(dòng)物形象如:兔子、貓咪、老虎都是兒童生活中常見的、喜愛的動(dòng)物,并且參與者在畫面設(shè)計(jì)中將擬人化動(dòng)物形象卡通化,以可愛、活潑的形象呈現(xiàn)在畫面上,所以結(jié)合參與者的主角設(shè)計(jì),研究團(tuán)隊(duì)在后續(xù)游戲設(shè)計(jì)上將參考兔子、老虎和貓咪的形象作為游戲主角進(jìn)行干預(yù)游戲設(shè)計(jì)。
參與者對(duì)于敵人的形象設(shè)計(jì)比較一致,以拿著針筒或者牙科工具的醫(yī)生形象為主??梢钥闯?,參與者對(duì)于醫(yī)生的形象在認(rèn)知和記憶中都是恐懼的,甚至這種形象是帶給他們牙科焦慮的源頭。所以在后續(xù)的干預(yù)游戲設(shè)計(jì)中,研究團(tuán)隊(duì)也將這種形象作為反派角色放進(jìn)游戲中進(jìn)行設(shè)計(jì)。
③背景設(shè)計(jì):根據(jù)協(xié)同式設(shè)計(jì)工作坊二中投票環(huán)節(jié)的結(jié)果,本研究團(tuán)隊(duì)決定選取參與者選擇重復(fù)率最高的畫面,分別為:牙科診室背景、口腔背景、叢林背景和海洋背景作為游戲背景進(jìn)行后續(xù)再設(shè)計(jì)。
④道具設(shè)計(jì):在協(xié)同式工作坊一和二中,參與者畫了許多的現(xiàn)實(shí)中接觸過的牙科工具,或是他們記憶中令他們好奇或難以忘記的工具,抑或是令他們感到恐懼、焦慮的工具,如:牙科椅、針頭、拔牙鉗、探針等。研究團(tuán)隊(duì)決定將這些元素整合并再設(shè)計(jì),放入游戲中。
游戲交互模式設(shè)計(jì):7-10 歲的兒童對(duì)于電子產(chǎn)品的操作上還停留在最為基礎(chǔ)的點(diǎn)擊和滑動(dòng)模式,并且在協(xié)同設(shè)計(jì)二中參與者通過剪紙粘貼的方式表現(xiàn)了人物在畫面中平移的簡單交互模式,所以在后續(xù)的設(shè)計(jì)中,研究團(tuán)隊(duì)將點(diǎn)擊和滑動(dòng)的交互方式作為主要的游戲交互模式。
玩作為兒童的天性,是兒童成長過程中至關(guān)重要的步驟,而游戲作為兒童玩耍最熱衷的一項(xiàng)娛樂項(xiàng)目,往往能帶來心理上的滿足。在玩游戲的過程中,兒童也能學(xué)習(xí)到新的知識(shí),甚至在智力和想象力上得到提升。游戲設(shè)計(jì)者的深層次目的是要建構(gòu)一個(gè)敘事結(jié)構(gòu)來引領(lǐng)玩家穿越自我的動(dòng)態(tài)心理旅程。[13]因此,結(jié)合協(xié)同設(shè)計(jì)中參與者的反饋,研究團(tuán)隊(duì)認(rèn)為游戲應(yīng)在具有較強(qiáng)的趣味性和可玩性的基礎(chǔ)上,盡可能地進(jìn)行知識(shí)性的普及,這也將在一定程度上吸引兒童的注意力從而分散他們對(duì)疼痛和焦慮的感知。
在設(shè)計(jì)過程中,設(shè)計(jì)者將運(yùn)用Adobe、Photoshop進(jìn)行圖畫的設(shè)計(jì)和繪制,并將圖層放進(jìn)Unity 引擎中做逐幀動(dòng)畫效果,運(yùn)用C Sharp 語言進(jìn)行編程,設(shè)計(jì)出一款由兩個(gè)2D 平面小游戲組成的牙科診室游戲。結(jié)合上述結(jié)論,設(shè)計(jì)者通過表格初步確定了游戲界面流程的邏輯圖,并基于圖5 進(jìn)一步設(shè)計(jì)。
圖5 游戲設(shè)計(jì)主頁面邏輯示意圖
圖6 游戲設(shè)計(jì)主頁面
綜合協(xié)同式概念階段參與者給出的心理反饋,由于牙科就診焦慮的特殊性和因在牙科治療環(huán)境中所可能產(chǎn)生的焦慮情緒,在游戲主頁面的設(shè)計(jì)上應(yīng)盡量做到不設(shè)置煩瑣復(fù)雜的功能按鍵,簡單的主頁面設(shè)計(jì)反而更能吸引兒童的注意力。結(jié)合這個(gè)階段的兒童語言認(rèn)知能力,在主頁面文字上研究團(tuán)隊(duì)選擇用簡單的短語對(duì)兒童進(jìn)行提示。
在游戲主頁面上選用了在兒童中較為受認(rèn)可的牙科診室環(huán)境作為背景界面,其次在功能和按鍵上分別設(shè)計(jì)了三個(gè)部分:1.頁面左上角的個(gè)人信息,包括頭像、名字和年齡。2.頁面右上角的積分設(shè)置,兒童能通過右上角的數(shù)字直觀看到在游戲中獲取的積分加成,并能通過相應(yīng)積分在牙科醫(yī)院獲取現(xiàn)實(shí)獎(jiǎng)勵(lì)。3.暫停按鍵,綜合現(xiàn)實(shí)情況中兒童在牙科診室排隊(duì)時(shí)間的長短不一,以及協(xié)同設(shè)計(jì)工作坊中參與者的意愿,游戲中的兒童應(yīng)能隨時(shí)暫停游戲,并隨時(shí)繼續(xù)游戲。
通過協(xié)同設(shè)計(jì)工作坊的結(jié)論,研究團(tuán)隊(duì)在主頁面上模擬牙科排隊(duì)過程,畫面右邊設(shè)計(jì)一名護(hù)士姐姐的人物形象作為引導(dǎo),除護(hù)士的人物形象之外,還將協(xié)同設(shè)計(jì)中兒童所設(shè)計(jì)的動(dòng)物擬人化的形象包括:老虎、貓咪、兔子的形象再設(shè)計(jì)并加入主頁面中呈現(xiàn),動(dòng)物擬人化表現(xiàn)在表情、動(dòng)作、心情,模擬了牙科排隊(duì)的過程。點(diǎn)擊任意動(dòng)物出現(xiàn)點(diǎn)擊效果進(jìn)入副頁面,副頁面展現(xiàn)了由兒童點(diǎn)擊的對(duì)應(yīng)動(dòng)物進(jìn)入問診的過程,兒童可以通過點(diǎn)擊“幫幫它”的字樣進(jìn)入游戲或是點(diǎn)擊返回按鍵返回主頁面。
綜合協(xié)同設(shè)計(jì)工作坊的結(jié)果,研究團(tuán)隊(duì)將音樂安撫、游戲和牙科元素結(jié)合設(shè)計(jì)了一款音樂游戲。在游戲1 中研究團(tuán)隊(duì)選取兒童繪制的口腔內(nèi)部畫面作為游戲背景,在音樂的選取上,根據(jù)參與者的反饋,研究團(tuán)隊(duì)選取了歡快活潑的背景音樂,轉(zhuǎn)移兒童的焦慮情緒。在準(zhǔn)備進(jìn)入游戲前,為確保兒童準(zhǔn)確的理解游戲的操作,團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)了新手教學(xué)頁面提供參考。
正式進(jìn)入游戲后,游戲一中牙科工具和細(xì)菌隨著音樂緩緩下降,兒童通過點(diǎn)擊下落的牙科工具獲得相應(yīng)積分,如點(diǎn)擊細(xì)菌則會(huì)扣除積分,下降的速度則根據(jù)協(xié)同設(shè)計(jì)工作坊二時(shí)的實(shí)驗(yàn)速度進(jìn)行動(dòng)態(tài)調(diào)整,隨機(jī)進(jìn)行加快或還原。頁面上爛掉的牙齒也會(huì)隨著兒童獲取更多的積分最后變成完好的牙齒。為確保游戲的獎(jiǎng)懲機(jī)制運(yùn)行得當(dāng),當(dāng)兒童累計(jì)點(diǎn)擊超過4 個(gè)細(xì)菌圖標(biāo)時(shí)會(huì)直接進(jìn)入游戲失敗頁面。而當(dāng)兒童完成游戲一后則會(huì)進(jìn)入游戲成功頁面,隨即則返回主頁面,之后游戲所對(duì)應(yīng)的動(dòng)物會(huì)變成開心的表情,并且圖標(biāo)也會(huì)變成紅色的愛心,即如圖7 所示。
圖7 游戲1界面設(shè)計(jì)展示
圖8 游戲2牙科工具的展示
在游戲2 的設(shè)計(jì)思路上,研究團(tuán)隊(duì)采取了兒童在協(xié)同設(shè)計(jì)工作坊中表現(xiàn)出的移動(dòng)交互效果,并將之與消消樂游戲結(jié)合,設(shè)計(jì)了一款牙科就診的科普小游戲。通過合并消除頁面上相同的牙科工具元素獲取相應(yīng)積分,最終完成游戲。
在整體設(shè)計(jì)上,游戲背景選取了牙科診室作為游戲背景,將元素放置的格子外形設(shè)計(jì)成牙齒的形狀,更加貼合主題。并且當(dāng)兒童將相同工具合并消除時(shí),游戲內(nèi)會(huì)出現(xiàn)元素的相關(guān)專業(yè)名稱,兒童在玩游戲的同時(shí)還能更加深入地了解現(xiàn)實(shí)中牙科工具的名稱,起到寓教于樂的效果,一定程度上緩解兒童在看牙過程中可能存在的對(duì)陌生牙科工具的焦慮情緒。
為驗(yàn)證上述設(shè)計(jì)是否能解決兒童牙科就診痛點(diǎn),滿足兒童需求并有效緩解兒童牙科就診焦慮,研究團(tuán)隊(duì)帶著設(shè)計(jì)完成的游戲開展了回訪調(diào)研。本次回訪調(diào)研共選取7-10 歲的男、女生各2 名,共4 名有牙科就診經(jīng)歷并對(duì)牙科治療有焦慮的同學(xué)。本次回訪調(diào)研共分為三個(gè)部分:1.參與者組成小組的形式,并分別試玩游戲。2.研究團(tuán)隊(duì)將游戲評(píng)價(jià)分為滿意、一般、較差三種選項(xiàng),參與者進(jìn)行投票,并由研究團(tuán)隊(duì)收集投票結(jié)果。3.參與者交流分享試玩體驗(yàn),并提出建議和意見。
通過回收的投票以及參與者分享的試玩體驗(yàn)可以發(fā)現(xiàn)在評(píng)價(jià)游戲滿意度的環(huán)節(jié)中,有3 名同學(xué)表示非常滿意,1 名男生表示雖然自己更喜歡闖關(guān)類游戲,但對(duì)這兩個(gè)游戲的設(shè)計(jì)依然很滿意,尤其是游戲過程中擊殺小怪和BOSS 獲取積分后,可以在心里上獲得一定的滿足和自豪感,并且獲得一定的勇氣加成以面對(duì)之后的牙科治療。一名女生對(duì)游戲一的音樂游戲非常感興趣,她表示由于自己之前并未接觸過這種類型的游戲,所以覺得非常新穎,并且很喜歡背景音樂,聽到音樂后在心里會(huì)有一定的愉悅感和放松感。另一名女生表示自己在整個(gè)游戲過程中都非??鞓罚钕矚g游戲二消消樂,因?yàn)樵谟螒蜻^程中不僅能玩到游戲,同時(shí)也可以了解之前在牙科診室中看到的牙科工具的名字。最后一名男同學(xué)認(rèn)為一般,他表示自己更喜歡槍戰(zhàn)類游戲,如果能在牙科治療前玩槍戰(zhàn)類游戲能讓自己的心情更加激動(dòng)并且更加有勇氣面對(duì)接下來的牙科治療。
在利用游戲進(jìn)行兒科就診焦慮干預(yù)時(shí),正視游戲可能對(duì)兒童帶來的負(fù)面影響同樣至關(guān)重要。
首先,游戲若成為兒童依賴的對(duì)象,每次就診前都需要依靠它來調(diào)節(jié)情緒,這可能影響孩子自主建立情緒調(diào)控能力。有研究認(rèn)為電子游戲會(huì)對(duì)兒童青少年的注意力等方面產(chǎn)生影響,一些腦科學(xué)研究驗(yàn)證了電子游戲雖然訓(xùn)練能夠增加前額葉區(qū)域的體積,但是一些兒童由于前額葉活動(dòng)減弱,容易導(dǎo)致其控制能力減弱。[14]因此,適當(dāng)使用游戲幫助兒童釋放焦慮的負(fù)面情緒與形成依賴還是有區(qū)別的,關(guān)鍵在于避免游戲成為應(yīng)對(duì)焦慮的唯一方式,確保形成兒童不會(huì)對(duì)電子游戲產(chǎn)生情感依賴與注意力攫取,它只應(yīng)作為多種干預(yù)手段中的一種,不能單獨(dú)成為必須依賴的工具。
與此同時(shí),游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)也需審慎。包含過多的負(fù)面信息會(huì)給兒童帶來巨大的心理沖擊而引起反作用,加重對(duì)就診的恐懼。因此,積極正面的內(nèi)容如設(shè)置一些趣味的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,將有利于達(dá)到緩解焦慮的效果。內(nèi)容若設(shè)計(jì)不當(dāng),也會(huì)弱化我們利用游戲進(jìn)行干預(yù)的預(yù)期目的。具體而言,游戲中可以設(shè)置積極的元素,如治療后牙齒變好的場景,避免出現(xiàn)針頭、血液等負(fù)面視覺刺激,減輕孩子的心理負(fù)擔(dān)。
控制游戲時(shí)長也很關(guān)鍵。電子游戲如今經(jīng)過數(shù)十年的發(fā)展,諸多疊加的視效技術(shù)十分容易給玩家?guī)硇牧鳎‵low)的沉浸式體驗(yàn),這種體驗(yàn)帶來的積極影響會(huì)讓個(gè)體全身心投入當(dāng)前活動(dòng)中,因此為了再次獲得這種體驗(yàn),人們絕大多數(shù)情況下會(huì)去重復(fù)這種行為,從而容易形成游戲成癮。[15]中國學(xué)者馬薇薇將網(wǎng)絡(luò)游戲成癮定義為:成癮者長期進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲活動(dòng)后對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生心理依賴,如果之后暫停游戲行為會(huì)產(chǎn)生戒斷癥狀,如出現(xiàn)軀體不適、社會(huì)功能受損等心理問題。[16]因此,就診時(shí)兒童如若長時(shí)間沉迷于游戲可能會(huì)造成游戲成癮,這不單會(huì)影響就診流程與醫(yī)生工作,也容易對(duì)兒童心理造成傷害。這意味著游戲使用時(shí)長需要適可而止,時(shí)間控制不當(dāng)可能會(huì)帶來反效果。而孩子年齡幼小,更需要人際交流和關(guān)懷,也更有利于孩子自信心培養(yǎng),從長期看,過度依賴游戲不利于培養(yǎng)獨(dú)立的應(yīng)對(duì)焦慮能力。與此同時(shí),游戲干預(yù)即使作為短期干預(yù)手段,兒童長時(shí)間盯屏幕也會(huì)造成其視覺疲勞頭痛等。
綜上所述,在運(yùn)用游戲干預(yù)手段緩解兒科焦慮的同時(shí),也必須充分認(rèn)識(shí)它可能帶來的負(fù)面影響,家長及院方只有積極正確引導(dǎo)孩子使用游戲干預(yù)手段,才可以確保游戲在兒童健康醫(yī)療就診過程中發(fā)揮其正向作用。
本研究以兒童作為游戲設(shè)計(jì)參與者協(xié)同設(shè)計(jì)牙科就診游戲,其設(shè)計(jì)研究方法的創(chuàng)新性讓專業(yè)設(shè)計(jì)師拋開主觀設(shè)計(jì)理念,通過終端使用者——兒童群體進(jìn)行游戲干預(yù)設(shè)計(jì)研究。經(jīng)過游戲干預(yù)測評(píng),研究發(fā)現(xiàn)協(xié)同式游戲設(shè)計(jì)研究方法在一定程度上能夠?qū)和诰驮\過程中的負(fù)面情緒起到正面的干預(yù)效果,經(jīng)兒童群體自行設(shè)計(jì)的游戲干預(yù)可以緩解兒童在就診過程中產(chǎn)生的焦慮情緒。事實(shí)證明,游戲干預(yù)的積極影響不僅能減輕兒童在牙科治療上的心理壓力,轉(zhuǎn)移兒童對(duì)于牙科診室、牙科工具和醫(yī)生的恐懼注意力,對(duì)兒童心理認(rèn)知以及對(duì)未來診療的期許都起到了非同凡響的正面作用。
然而,方案仍舊存在研究不足的情況,例如設(shè)計(jì)人員不足導(dǎo)致游戲機(jī)制較為簡單;在評(píng)估環(huán)節(jié)的樣本只有4 人,數(shù)量較少。后續(xù)研究工作中研究團(tuán)隊(duì)將集中解決如何完善其中的缺陷從而達(dá)到更好的研究結(jié)果。通過適當(dāng)增加被訪談?wù)?、工作坊人?shù)(及次數(shù))、評(píng)估人數(shù)等為設(shè)計(jì)提供更為豐富的參考信息。此外,通過增加游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)人員,對(duì)游戲設(shè)計(jì)內(nèi)容進(jìn)行多次的設(shè)計(jì)迭代從而增加游戲的可玩性,增強(qiáng)患者的體驗(yàn)感與參與感,更好地緩解兒童在牙科診療過程中產(chǎn)生的焦慮情緒,為我國的兒童健康醫(yī)療福祉研究提供更多專業(yè)的力量。
南京藝術(shù)學(xué)院學(xué)報(bào)(美術(shù)與設(shè)計(jì))2024年1期