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有關(guān)主流媒體促進(jìn)電子競技體育發(fā)展的若干思考

2024-03-05 22:12:18祁旋張宇澤
文體用品與科技 2024年3期
關(guān)鍵詞:主流媒體電子競技體育產(chǎn)業(yè)

祁旋 張宇澤

摘要:現(xiàn)如今,國內(nèi)在電子競技體育領(lǐng)域的發(fā)展形勢迅猛,存在極好的前景和巨大上升空間,在此過程中,主流媒體體現(xiàn)著不可替代的重要作用。對國內(nèi)電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中呈現(xiàn)出的問題及其在媒體發(fā)展中的地位進(jìn)行分析,探討媒體對于電子競技發(fā)展起到的促進(jìn)作用,為主流媒體應(yīng)用于電子競技體育領(lǐng)域的發(fā)展制定可行性實施策略,主要包括利用傳媒提升社會接受度、促進(jìn)職業(yè)化發(fā)展、借鑒國外成功的開發(fā)經(jīng)驗、政府出臺正向推廣政策、推動電子競技體育市場更加規(guī)范、帶動不同行業(yè)的協(xié)調(diào)發(fā)展、尋求產(chǎn)業(yè)化電子競技市場發(fā)展模式等七個方面。

關(guān)鍵詞:主流媒體? 電子競技體育? 體育產(chǎn)業(yè)? 電子競技

中圖分類號:G80文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:1006-8902-(2024)-02-097-3-ZQ

職業(yè)電子競技指的是一種新型的以電子設(shè)備作為運(yùn)動器材實施智力對抗的體育行業(yè)賽事模式。電子競技運(yùn)動活動與游戲是截然不同的兩種形式,對競技水平的要求也相對更高,并要依據(jù)體育的可重復(fù)、可定量、準(zhǔn)確對比等獨(dú)特特征及相關(guān)規(guī)則才能實施。國內(nèi)現(xiàn)階段的電子競技產(chǎn)業(yè)已成為經(jīng)濟(jì)發(fā)展中的關(guān)鍵組成部分,可全面促進(jìn)我國經(jīng)濟(jì)水平的平穩(wěn)提升。所以,為使電子競技體育產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)長期持續(xù)的發(fā)展,需積極制定可體現(xiàn)主流媒體重要功能的合理策略。

1、傳統(tǒng)體育項目電子競技化概述

1.1、傳統(tǒng)體育項目電子競技化趨勢

傳統(tǒng)體育文化在歷史背景及文化底蘊(yùn)方面極為豐富,在相關(guān)領(lǐng)域早已實現(xiàn)競技戰(zhàn)術(shù)、競賽策略等方面的良好發(fā)展,但目前多類傳統(tǒng)及古典競技項目面臨的是發(fā)展停滯或接近消亡。20世紀(jì)末期,經(jīng)過國內(nèi)體育學(xué)專家的有效梳理發(fā)現(xiàn),我國現(xiàn)存的傳統(tǒng)民間體育項目類型目前名列世界前茅,總計超過1000個,且其中有70%以上均起源于我國除漢族以外的其他55個少數(shù)民族。目前我國傳統(tǒng)體育歷經(jīng)悠長的歷史歲月發(fā)展,已促使我國成為世界體育大國,體育專家經(jīng)過對本土少數(shù)民族傳統(tǒng)運(yùn)動項目的研究,總結(jié)了傳統(tǒng)體育的各類資源及具備的拼搏精神。但在全球化的推進(jìn)及社會化的發(fā)展中,民族體育遭遇了前所未有的發(fā)展困境,包括與城鎮(zhèn)化發(fā)展背道而馳的陳舊化體育設(shè)施、維護(hù)不善的體育設(shè)備、逐步淪為商業(yè)化應(yīng)用的健身場所等。例如2023年對成都、上海等地在足球場地方面的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,成都1m2的足球場地面積需要為超過1萬人提供足球活動場所;而上海則是一個足球場地要供12萬人共享;而在荷蘭和英國倫敦,平均每人可享受的足球場地大小與成都和上海相比分別為其的24倍和43倍;江蘇南京建設(shè)了超過500個足球場,但是多數(shù)為學(xué)校內(nèi)部使用,對公眾只開放了不足1/10。上述現(xiàn)狀決定了國內(nèi)的傳統(tǒng)體育項目當(dāng)前存在著極度匱乏且發(fā)展停滯等現(xiàn)實問題。電子競技則能夠有效緩解以上問題。比如將足球項目融合足球游戲,意識的培養(yǎng)及提升在足球訓(xùn)練過程中是較難解決的問題,隊員(特別是初學(xué)人員)無法有效開展戰(zhàn)術(shù)演練及無球跑位等訓(xùn)練;而作為看臺上的觀眾卻能縱觀比賽形勢全局,這與人類視角所具備的穿透能力有著密切的關(guān)系,在平面化和立體環(huán)境中所見場景有著巨大差異。因此,若將足球游戲融入足球訓(xùn)練中進(jìn)行有效的意識培養(yǎng),讓隊員通過第三視角來俯看全局跑位并開展戰(zhàn)術(shù)訓(xùn)練,在長期的游戲訓(xùn)練中逐步掌控全局形勢,再實施實際的足球現(xiàn)場操練,相比于之前的訓(xùn)練方式會全面提升實際訓(xùn)練效果。如此反復(fù)的訓(xùn)練是一種可行性鍛煉模式,目前享譽(yù)國際的足球俱樂部也會鼓勵球員積極參與足球游戲,將其作為有效的球員訓(xùn)練方式來輔助球員的進(jìn)步發(fā)展。各類體育游戲都會對對應(yīng)的體育項目進(jìn)行融入性訓(xùn)練,比如街頭籃球、VR網(wǎng)球、3D乒乓球擂臺賽等游戲中會滲透實際的籃球、網(wǎng)球、乒乓球運(yùn)動技巧。以直觀的游戲模式開展訓(xùn)練可有效縮短訓(xùn)練周期,并幫助隊員從多方面了解訓(xùn)練項目的重點(diǎn)環(huán)節(jié)。實際的體育運(yùn)動項目融合電競體育模式不僅可實現(xiàn)電子競技體育的高效發(fā)展,還可深入挖掘民族傳統(tǒng)文化進(jìn)行全面?zhèn)鞒?,并以此為題材開展體育游戲深度開發(fā)。因傳統(tǒng)體育融合電子媒介可有效轉(zhuǎn)化其原有的運(yùn)作方式,同時逐步消解其具備的運(yùn)動性,能夠在體育游戲中提升娛樂化運(yùn)動的創(chuàng)新性體驗。

1.2、主流媒體在電子競技體育發(fā)展中的角色

第一,主流媒體平臺可實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)信息交流。如今人們由于對電競?cè)狈α私?,因此在此方面仍然存疑。也就是說,人們在各類媒體平臺上并未全面獲取電競類產(chǎn)業(yè)的相關(guān)信息。媒體應(yīng)正確發(fā)揮平臺搭建作用,在相關(guān)平臺中更好地普及政府政策、企業(yè)實際需求、相關(guān)賽事信息等,讓人們通過媒體的傳播深入了解電競類產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?jié)摿??!峨娮痈偧肌冯s志在創(chuàng)刊之初,不斷收到觀眾的信件,目前可通過網(wǎng)頁搜索瀏覽該雜志,并可直接在網(wǎng)絡(luò)中對電子競技產(chǎn)業(yè)提出建議或表達(dá)熱愛,使媒體平臺全面體現(xiàn)其存在的意義,也為電子競技產(chǎn)業(yè)提供了廣闊的未來發(fā)展空間;

第二,主流媒體可促進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展。媒體的傳播功能是其最主要的作用,可有效促進(jìn)產(chǎn)業(yè)提升社會認(rèn)可度。若不具備媒體的傳播功能,則該產(chǎn)業(yè)缺乏完整性,且媒體若傳播能力微弱也會使得產(chǎn)業(yè)降低社會影響力,尤其對于新興產(chǎn)業(yè)來講,在自身和諧發(fā)展的前提下,也應(yīng)有效應(yīng)用媒體進(jìn)行傳播。電子競技也應(yīng)參考以上因素,通過媒體力量來提升社會影響力及公眾知名度。但是缺乏主流媒體的支持也有一定的影響因素,在媒體的飛速進(jìn)步中已形成多元化發(fā)展,若暫時失去某個媒體的支持也無需遺憾,可通過與其他形態(tài)媒體的融合,來實現(xiàn)電子競技產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展;

第三,主流媒體具有明確的社會輿論參考價值。媒體對于輿論的引導(dǎo)作用是現(xiàn)實存在的,媒體通過現(xiàn)代化方式傳播的所有內(nèi)容都會影響人們的思維及看法,而且這種影響也決定著社會精神文明及社會文化的發(fā)展主流輿論模式創(chuàng)建,以此轉(zhuǎn)化并帶動社會民眾的價值取向,從而帶動社會全面的進(jìn)步發(fā)展。由于媒體的作用顯而易見,才得以對各類產(chǎn)業(yè)鏈(尤其是新興產(chǎn)業(yè)鏈)起到推波助瀾的作用,同時有效整治產(chǎn)業(yè)環(huán)境。

總之,媒體的價值取向?qū)τ谌罕姷膬?nèi)心想法、行為方式有著重要影響。所以,媒體應(yīng)全面承擔(dān)起相應(yīng)的社會責(zé)任,為電子競技積極創(chuàng)造合適的發(fā)展環(huán)境。媒體應(yīng)具備推陳出新的責(zé)任意識,積極體現(xiàn)自身的正向傳播功能,從而帶動電競行業(yè)的長期健康發(fā)展。

2、我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的問題

2.1、社會對電子競技的偏見

現(xiàn)階段,電子競技產(chǎn)業(yè)正在向著全新的體育競技項目方向轉(zhuǎn)變,這關(guān)乎我國社會科技的全面進(jìn)步發(fā)展及人民群眾的精神文化需求。雖然人們多數(shù)會沉浸于這項新型智力游戲中,但社會輿論也會在無形中傳播關(guān)于電競行業(yè)的不利言論。電子競技在輿論的巨大壓力下出現(xiàn)了行業(yè)的生存危機(jī),使得企業(yè)無法順暢地融入當(dāng)前的市場環(huán)境。運(yùn)動員也會被公眾當(dāng)作競技游戲的“玩家”,其薪酬待遇與普通運(yùn)動員無法相提并論,多數(shù)熱愛此行業(yè)的人也只能低調(diào)地進(jìn)入該行業(yè)工作。政府也無法有效監(jiān)管及引導(dǎo)這些負(fù)面輿論,在不得已的情況下只能明令禁止。社會偏見及負(fù)面評價嚴(yán)重阻礙了國內(nèi)電子競技體育領(lǐng)域的進(jìn)步。

2.2、政府缺位與錯位管理

我國直到21世紀(jì)初期,相關(guān)政府部門仍對電子競技的實際特征缺乏清晰的認(rèn)知,也未全面評估此產(chǎn)品的發(fā)展速度及其對于相關(guān)產(chǎn)業(yè)的促進(jìn)作用,在此方面的管理出現(xiàn)了缺位、錯位現(xiàn)象。一些管理部門在沒有任何問題產(chǎn)生時一般也會選擇聽之任之,同時少數(shù)部門在發(fā)現(xiàn)有利可圖時會實施干預(yù),但在出現(xiàn)問題時各個部門間選擇相互推諉責(zé)任,嚴(yán)重時就執(zhí)行封禁。在某些媒體發(fā)布關(guān)于部分青年因?qū)W(wǎng)絡(luò)游戲的癡迷而影響到正常生活的新聞事件之后,多數(shù)地方政府盲目對電子競技行業(yè)進(jìn)行更加嚴(yán)格的管制。

2.3、電子競技項目國產(chǎn)化程度較低

國內(nèi)的NBA籃球、FIFA足球、反恐精英、三角形特征部隊等知名電子競技產(chǎn)品都頗受青睞。然而,這些耳熟能詳?shù)碾姼傢椖烤怯蓢庋邪l(fā)。國產(chǎn)化程度無法提升是因為電子競技行業(yè)嚴(yán)重缺乏軟件開發(fā)方面的從業(yè)者。一款合格的電子競技產(chǎn)品的機(jī)械化、智能化、聲音、圖像、色彩、情節(jié)方面均能媲美電影作品。對于國內(nèi)優(yōu)勢體育產(chǎn)業(yè)的當(dāng)前發(fā)展,多數(shù)競技類體育只要按現(xiàn)有程度就可趕超世界發(fā)展水平,國產(chǎn)化程度偏低造成電子競技產(chǎn)業(yè)當(dāng)前的發(fā)展面臨著巨大的難題。

2.4、職業(yè)選手短缺

國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中專業(yè)選手的匱乏也是其中一個重要的制約因素。由于電子競技具有的特殊性決定了選手均是在短期內(nèi)才開始從事此行業(yè),有調(diào)查數(shù)據(jù)驗證,16-25歲為電競的從業(yè)最佳年齡區(qū)間。所以,國內(nèi)電子競技雖處于發(fā)展初期,但卻有眾多從業(yè)人員面臨著退役并選擇重新進(jìn)入其他行業(yè)的窘境。人們由始至終視游戲為一種附屬行業(yè),業(yè)余的高水平人員也只被看作高級“玩家”,社會方面對此類“玩家”的寬容度也極低。缺少職業(yè)選手的電競團(tuán)隊就如缺乏高水準(zhǔn)的體育團(tuán)隊,會造成電子競技水平停滯不前,這也對國內(nèi)電子競技體育產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展產(chǎn)生了負(fù)面影響。

3、主流媒體促進(jìn)電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的有效策略

3.1、借助傳媒提升社會認(rèn)可度

如今,人們逐漸開始接受電子競技體育行業(yè),為了促進(jìn)其長期健康發(fā)展,應(yīng)打破人們的固有認(rèn)知,使得該產(chǎn)業(yè)提升效益產(chǎn)出。目前,人們還未全面重視電子競技體育,這是由于人們目前還將電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲混為一談,缺乏一定的認(rèn)識,對于電子競技產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展趨勢評估也不準(zhǔn)確,同時也未有效制定電子競技體育從業(yè)人員的培養(yǎng)模式。因此,應(yīng)積極借助主流媒體方式進(jìn)行有效宣傳,帶動更多人參與到電子競技體育產(chǎn)業(yè),對此行業(yè)從業(yè)者應(yīng)給予更多的關(guān)注,以此吸引更多人加入到此行業(yè)實現(xiàn)其真正的發(fā)展及產(chǎn)業(yè)化完善。在運(yùn)用傳媒手段的過程中,一方面,應(yīng)積極在微信、微博等平臺中發(fā)布電競職業(yè)聯(lián)賽的比賽情況,使社會各類人群都對此更為關(guān)注,讓人們積極投身到游戲及相關(guān)產(chǎn)業(yè)中;另一方面,在新聞媒體的積極傳播中,使電子競技體育行業(yè)提升正向引導(dǎo)作用,使公眾對其重新樹立認(rèn)知。新聞媒體可向公眾發(fā)布關(guān)于電子競技體育在國際賽事中獲獎結(jié)果,增強(qiáng)人們內(nèi)心的認(rèn)同感和自豪感。比如FPX戰(zhàn)隊從2019年開始,每年陸續(xù)在《英雄聯(lián)盟》S9賽季奪冠,將該戰(zhàn)隊的具體貢獻(xiàn)和優(yōu)勢通過媒體擴(kuò)大宣傳,使人們增強(qiáng)對此行業(yè)的重視程度及社會認(rèn)可度。

3.2、推動職業(yè)化發(fā)展

電競類產(chǎn)業(yè)的發(fā)展應(yīng)積極朝著產(chǎn)業(yè)及職業(yè)的方向有序邁進(jìn),職業(yè)教育具備文化與商業(yè)雙方面的實際價值,相關(guān)人員會以俱樂部、職業(yè)聯(lián)賽等形式從事電競類項目的動作。電競類產(chǎn)業(yè)的群眾基礎(chǔ)極其強(qiáng)大,通過發(fā)展創(chuàng)建了新型市場,可據(jù)此實現(xiàn)比賽的廣告及轉(zhuǎn)播權(quán)出賣等利潤產(chǎn)出;職業(yè)俱樂部也可利用廣告贊助、轉(zhuǎn)播分成、選手轉(zhuǎn)會費(fèi)等不同形式獲取更多收益。電子競技體育領(lǐng)域可通過上述經(jīng)營模式實現(xiàn)職業(yè)化發(fā)展,創(chuàng)辦多元化電子競技類賽事來拓展行業(yè)領(lǐng)域形成產(chǎn)業(yè)鏈。同時,提升俱樂部的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)才能有效推動電子競技體育產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)職業(yè)化轉(zhuǎn)型,加上有效的運(yùn)營方式,則可實現(xiàn)俱樂部的良好利潤收益。職業(yè)化團(tuán)隊運(yùn)作及俱樂部的有效支持可增強(qiáng)對于人員的培養(yǎng)力度,實現(xiàn)競技團(tuán)隊的優(yōu)質(zhì)化發(fā)展。電子競技俱樂部吸取各類體育俱樂部積累總結(jié)的成功經(jīng)驗,全面開展有效的運(yùn)營。

3.3、參考國外優(yōu)秀開發(fā)經(jīng)驗

國內(nèi)電競類產(chǎn)業(yè)發(fā)展相對滯后,并未完善建立各種體系,因此發(fā)展道路極為困難,目前已逐步走出低谷,邁向規(guī)范化的發(fā)展道路。

第一,積極開展符合我國國情的電競類游戲項目開發(fā)。如今,國內(nèi)電子競技體育產(chǎn)業(yè)在進(jìn)步發(fā)展中仍會受到國外同行業(yè)的沖擊,究其原因是游戲開發(fā)優(yōu)秀人才及電子競技軟件開發(fā)機(jī)構(gòu)的匱乏。對此,應(yīng)更多地吸引國外高水準(zhǔn)人才的加入,合作創(chuàng)建電子軟件開發(fā)機(jī)構(gòu),并開展自主創(chuàng)新研發(fā),以此全面提升行業(yè)整體水平;

第二,創(chuàng)建高素質(zhì)電子競技人才隊伍。國內(nèi)的電競產(chǎn)業(yè)活動需全面借鑒美國、日本等國家的同類成功經(jīng)驗,其在電競類產(chǎn)業(yè)上已具備了成熟的發(fā)展成果,已經(jīng)建成了相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈,且也具備規(guī)范的軟件開發(fā)、比賽活動等。國內(nèi)也開始在高校中積極設(shè)立電子競技類專業(yè),有效為電子競技行業(yè)培養(yǎng)并輸送高水平人才;

第三,為電子競技行業(yè)的工作者提供優(yōu)質(zhì)的學(xué)習(xí)環(huán)境及進(jìn)步機(jī)會,使其掌握更多的專業(yè)文化知識及生存技能,方便在退役后更加順暢地融入社會。電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展要強(qiáng)調(diào)管控并規(guī)范選手的認(rèn)證資格,以此帶動其提升自身水平。

3.4、政府主動推廣正面推廣政策

第一,國家文化部及體育局應(yīng)通過有效地開展行業(yè)監(jiān)管工作,來推動電競類產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)快速進(jìn)步。為使電競類體育產(chǎn)業(yè)廣泛被社會及民眾認(rèn)可并提升自身影響力,政府應(yīng)全面發(fā)揮其引領(lǐng)作用,積極與其他部門密切配合出臺相關(guān)的推廣政策及監(jiān)管措施,帶動該領(lǐng)域的長期健康發(fā)展。因業(yè)余的電競類直播人群普遍年齡較小、文化程度不高,被負(fù)面風(fēng)氣影響極易頻繁出現(xiàn)語言不當(dāng)、著裝低俗等直播內(nèi)容,政府應(yīng)嚴(yán)格監(jiān)管該行業(yè)的視頻及直播節(jié)目,杜絕低俗成分出現(xiàn),以免影響電競隊伍的整體形象。所以,政府相關(guān)部門對于電競行業(yè)的負(fù)面現(xiàn)象應(yīng)出臺有效的應(yīng)對政策,并嚴(yán)格按照政策實施監(jiān)管,全面營造網(wǎng)絡(luò)健康的環(huán)境,通過對電子競技體育行業(yè)的各項活動制定嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn),促進(jìn)該行業(yè)整體提升各類視頻及直播活動的制作水平;

第二,電子競技體育領(lǐng)域為維護(hù)市場正常秩序應(yīng)制定規(guī)范策略。若要實現(xiàn)電子競技領(lǐng)域的可持續(xù)發(fā)展,則需對相關(guān)的市場環(huán)境及經(jīng)營秩序進(jìn)行嚴(yán)格監(jiān)管,制定可促進(jìn)產(chǎn)業(yè)后續(xù)發(fā)展的各項規(guī)章制度,以此對聯(lián)賽項目進(jìn)行有效的實施方案規(guī)劃,促進(jìn)市場運(yùn)行秩序更加規(guī)范,維護(hù)各類賽事的有序進(jìn)行。以對戰(zhàn)、休閑、國際等多元化類型電子競技體育,實現(xiàn)所有級別和類型共同參與聯(lián)賽實現(xiàn)共同發(fā)展。為促進(jìn)電子競技體育行業(yè)全面提升市場經(jīng)營水平,還應(yīng)有效整合不同的資源用以提升創(chuàng)建和諧的各類電信運(yùn)營商、專業(yè)網(wǎng)站、用戶網(wǎng)站等社會關(guān)系,共同積極參與賽事贊助、比賽場館建設(shè)、推廣宣傳等活動;

第三,帶動各類行業(yè)實現(xiàn)相互間的協(xié)調(diào)發(fā)展。電競類產(chǎn)業(yè)的發(fā)展應(yīng)全面發(fā)揮電競賽事對于各類行業(yè)發(fā)展的積極促進(jìn)作用,促進(jìn)各個行業(yè)之間實現(xiàn)均衡、協(xié)同發(fā)展。電競產(chǎn)業(yè)在活動舉辦的過程中,應(yīng)有效搭建選手之間的交流與競技平臺,并在此基礎(chǔ)上,促進(jìn)零售、傳媒、文化等不同行業(yè)相互間建立溝通與聯(lián)系渠道,實現(xiàn)更好的利益產(chǎn)出。同時,經(jīng)營商方面應(yīng)通過舉辦高水平的聯(lián)賽等形式拓展獲利途徑,使電競俱樂部不斷進(jìn)步的同時讓選手也能實現(xiàn)自身發(fā)展,通過跨行業(yè)協(xié)同發(fā)展推動產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的不斷完善。

4、結(jié)語

上述分析表明,國內(nèi)電子競技領(lǐng)域目前已實現(xiàn)了飛速發(fā)展,并開始向泛娛樂化方向邁進(jìn)。主流媒體并未對這一新型的、具備發(fā)展?jié)摿Φ捏w育競技產(chǎn)業(yè)開展正面的宣傳及引導(dǎo),更未對開發(fā)電競體育產(chǎn)業(yè)貢獻(xiàn)力量。對此,主流媒體可將電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的泛娛樂化趨勢及傳統(tǒng)體育電競化發(fā)展作為切入點(diǎn)探討全新的宣傳及發(fā)展模式??傊谖覈鐣?jīng)濟(jì)的持續(xù)發(fā)展中,電子競技體育產(chǎn)業(yè)逐步進(jìn)入娛樂化形態(tài),俱樂部為了吸引更多的粉絲會對明星選手進(jìn)行人設(shè)包裝,這一態(tài)勢已直逼娛樂、體育領(lǐng)域的明星。體育項目為適應(yīng)當(dāng)前時代的進(jìn)步趨勢,開始逐步向電競化方向發(fā)展。結(jié)合社會屬性正確引導(dǎo)電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,亦或是針對商業(yè)目標(biāo)來包裝相關(guān)賽事,對于主流媒體來說都是前所未有的機(jī)遇與挑戰(zhàn),在電子競技尋求產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的過程中,主流媒體日益凸顯出自身的重要功能及具體價值。

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