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智能傳播游戲化賦能老年群體數(shù)字融入的生成邏輯

2024-01-03 01:03彭新宇
視聽 2023年12期
關(guān)鍵詞:老齡化媒介群體

◎彭新宇

中國正處于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和應(yīng)用迅速發(fā)展、人口老齡化進(jìn)程快速推進(jìn)的交匯期,互聯(lián)網(wǎng)在拓展基本公共服務(wù)、促進(jìn)老年人更好地融入社會和增進(jìn)信息資源共享的同時,也面臨著如何更好地融入社會治理和公共服務(wù)體系、在建立數(shù)字包容的老年友好社會環(huán)境中發(fā)揮更大作用的新挑戰(zhàn)和新機(jī)遇。①

智能傳播是將具有自我學(xué)習(xí)能力的人工智能技術(shù)應(yīng)用在信息生產(chǎn)與流通中的一種新型傳播方式。②智能傳播在謂之以“智能”即“算力、算法、數(shù)據(jù)”這三大要素主導(dǎo)下的信息傳播方式變得更加隱匿且不可解釋,導(dǎo)致技術(shù)鴻溝加劇數(shù)字鴻溝,阻礙了數(shù)字弱勢性群體尤其是老年人的數(shù)字融入。

無論是基于當(dāng)下前沿的媒介信息技術(shù),還是聚焦傳播過程及效果的沉浸、參與,智能媒體與游戲的傳播媒介屬性都已然高度相似。面對新技術(shù)的突飛猛進(jìn)及老年群體日益加劇的內(nèi)生性數(shù)字排斥,智能傳播游戲化將成為激勵老年群體積極主動、創(chuàng)造性地提升媒介生活質(zhì)量,實(shí)現(xiàn)銀齡自治,不斷推進(jìn)老齡友好型數(shù)字包容社會建設(shè)的有益探索。

一、理論邏輯:游戲、智能傳播與老年群體之概念相關(guān)性

游戲本身就是一種傳播行為,智能傳播與游戲的關(guān)系可描述為包容性、可轉(zhuǎn)化性與互補(bǔ)性。在概念內(nèi)涵上,傳播除了是社會信息的傳遞之外,還有非功利性、娛樂性、社會聯(lián)系等功能,這與游戲的基本特征相一致;在技術(shù)構(gòu)成上,算力、算法、數(shù)據(jù)是彼此運(yùn)作的關(guān)鍵基礎(chǔ)設(shè)施;在實(shí)踐應(yīng)用層面,傳播與游戲相結(jié)合,在解決一些社會現(xiàn)實(shí)問題,特別是將游戲視為一種內(nèi)生動力驅(qū)動老年群體成功老齡化、縮小數(shù)字鴻溝方面優(yōu)勢明顯。

(一)“自由且盈余”是老年群體接觸游戲與智能媒體的前提

康德將人的審美愉悅強(qiáng)調(diào)為知性與想象力的自由和諧。赫伊津哈以游戲活動的自愿性隱喻自為意義上的自由生命活動。席勒認(rèn)為自然的游戲是無理性的生物因生命力過剩而產(chǎn)生的生命力的自我表現(xiàn)活動,是在不受物質(zhì)“需求的壓迫”的意義上具有一定自由性,但在仍需受“過剩的壓迫”的意義上又還不自由的生命活動。③可見,自然游戲的生物體雖然已經(jīng)擺脫了較低級的物質(zhì)需要,但尚未擺脫較高級的生命力內(nèi)在平衡的需要。

互聯(lián)網(wǎng)已充分激活個體,信息供給逐漸超出了常人的實(shí)際需求及信息處理能力,此時個體由被動的信息接受者轉(zhuǎn)變?yōu)榛优c主動的媒介使用者,由此帶來信息與娛樂的密不可分。媒體內(nèi)容成為大眾娛樂的審美對象。

老年人的審美活動及游戲沖動可被理解為過剩生命力的自我表現(xiàn)活力,其根本在于時間自由且盈余。然而,隨著老年人身體機(jī)能的日益退化,相比于過度依靠視聽決策、行為應(yīng)激的游戲類型,不以游戲時間機(jī)制與身體機(jī)能為代價的益智類、策略類、嚴(yán)肅類游戲更能贏得老年人的青睞,并且已有相當(dāng)一部分老年人將使用智能媒體瀏覽網(wǎng)絡(luò)信息視作游戲消遣,將使用媒介功能類比為生成游戲體驗(yàn),這逐漸成為老年人閑暇時間里的重要游戲內(nèi)容。

(二)“規(guī)則”與“目的”是游戲與智能媒體的重要組成因素

維特根斯坦將詞類運(yùn)行的規(guī)則比作棋類游戲,提出了“語言游戲說”,并將家族相似性視為語言游戲的基本特性。伽達(dá)默爾認(rèn)為游戲本身對于游戲者而言就是一套理性所預(yù)先設(shè)定的游戲規(guī)則和游戲秩序。④休茨也將游戲簡述為主動嘗試克服不必要的障礙,指出其存在前游戲目的、游戲手段、建構(gòu)性規(guī)則及游樂之心四項(xiàng)必要條件。⑤可見,規(guī)則與目的是構(gòu)成游戲的充分條件,且游戲目的受規(guī)則約束。

從技術(shù)可供層面看,傳媒業(yè)在基于大數(shù)據(jù)、區(qū)塊鏈、物聯(lián)網(wǎng)等新興技術(shù)產(chǎn)業(yè)不斷趨于優(yōu)化,精準(zhǔn)站位用戶,實(shí)現(xiàn)多場景切換、多維度技術(shù)自主的基礎(chǔ)上迎來了以智能化為主導(dǎo)的智能傳播時代。進(jìn)而,以算力算法數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),通過多種技術(shù)綜合應(yīng)用及對人類智慧的突破與模擬,升級了AI技術(shù),使其代替人完成各類社會活動。據(jù)此,區(qū)塊鏈、物聯(lián)網(wǎng)及算力、算法、大數(shù)據(jù)等既可被視作智能媒體(傳播)的技術(shù)條件,又是滿足用戶不同需求所必須遵循的技術(shù)規(guī)則。

從媒介使用者層面看,學(xué)習(xí)使用媒介終端技術(shù)接收信息的過程同樣是遵守、掌握媒介規(guī)則的活動。然而,相比于年輕人對媒介技術(shù)的馴化,老年群體則更多受到媒介規(guī)則的制約。再者,智能傳播的“游戲”目的是彰明較著的,它在輔助社會信息生產(chǎn)、扭轉(zhuǎn)大眾傳播范式、滲透至各行業(yè)參與社會未來發(fā)展等方面都潛力無限。

(三)智能傳播游戲化是迎合老年群體認(rèn)知偏好的現(xiàn)實(shí)響應(yīng)

斯蒂芬森率先以傳播的游戲理論揭示了傳播的游戲基因,提出“傳播是主觀性的游戲”之論斷。如今,“游戲化”已成為新傳播環(huán)境與話語空間下傳播學(xué)范式調(diào)整的重要策略。游戲化是將游戲化元素運(yùn)用于非游戲的場景中來激發(fā)用戶的參與度、投入度及忠誠感,從而實(shí)現(xiàn)更好的傳播效果。⑥

在人工智能雜糅新技術(shù)、新應(yīng)用加速作用于現(xiàn)實(shí)生活,數(shù)字化日常不斷放大青年人與老年人在知識、文化及價值觀層面差異的現(xiàn)實(shí)背景下,游戲無疑是驅(qū)動老年人積極自主學(xué)習(xí)、掌握新技術(shù)以獲取社會信息、融入數(shù)字社會的有效路徑。

智能傳播游戲化,要以人工智能驅(qū)動游戲元素深度嵌入實(shí)現(xiàn)雙重賦能。第一,通過AI技術(shù)精確描繪老年用戶畫像,挖掘與識別隱藏在數(shù)據(jù)背后的用戶游戲動機(jī)強(qiáng)弱與維度并劃分玩家類型,為個性化推送、形成參與文化奠定基礎(chǔ)。第二,借助AI技術(shù)將社會信息與游戲組件(點(diǎn)數(shù)、徽章、排行榜、獎勵)適配,豐富和完善游戲元素與游戲機(jī)制,完成游戲化包裝,開展游戲化敘事。在AI技術(shù)的匹配中,需要讓信息的傳播過程與效果更接近完整成熟的游戲,從而不斷吸引老年群體更加積極主動地參與進(jìn)來。

二、心理邏輯:從老年個體需求實(shí)現(xiàn)到社會功能維系

國際社會將積極老齡化的內(nèi)涵概括為身體健康、心理健康、認(rèn)知效能與社會功能的良好。智能傳播游戲化在滿足老年用戶傳播快樂、實(shí)現(xiàn)自我需求及社會化的表征下更推動了積極老齡化的進(jìn)程。

(一)玩樂訴求是達(dá)成老年用戶情緒目標(biāo)的內(nèi)在驅(qū)動力

衰老的延續(xù)論將衰老的過程分為成長、適應(yīng)與改變。這一理論可以反映老年人與數(shù)字技術(shù)間的關(guān)系。他們在一定程度上會愿意使用科技產(chǎn)品來減輕隨著衰老所帶來的行動力降低等負(fù)面影響,幫助他們建立和維持線下聯(lián)系,提高他們與社會的連接程度。⑦

根據(jù)使用與滿足理論,老年人接觸傳媒的目的是滿足他們的特定需要,這種需要主要源自個人心理,而情緒滿足是直接驅(qū)動力。社會情緒選擇理論認(rèn)為,個體對未來時間的感知會影響其對社會目標(biāo)的選擇,在感知到未來時間有限時,個體會優(yōu)先選擇情緒調(diào)節(jié)目標(biāo)。對于老年人,個體本能地意識到自己剩余生命周期變得有限,于是會將更多的精力投入情緒的管理與情感經(jīng)營中,也相應(yīng)地對情感的回報懷有更高期待。娛樂因素成為情緒調(diào)節(jié)目標(biāo)最直接的“特效藥”。

智能傳播游戲化的愉悅感在于智能媒體既替代電子游戲發(fā)揮媒介的補(bǔ)償性功能,又帶來沉浸式的愉悅體驗(yàn)。自我滿足與成就感的獲得是銀發(fā)玩家玩游戲的意義動機(jī)之一,但年長者由于擁有較豐富的人生經(jīng)歷,不會通過對網(wǎng)絡(luò)游戲的游玩來獲得個體的價值實(shí)現(xiàn),一些老年人對玩游戲這件事存在抵觸情緒,老年群體間關(guān)涉游戲的話題也很難展開。此時,智能媒體發(fā)揮娛樂功能則能吸引老年用戶主動參與。再者,5G與AI驅(qū)動下的物聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實(shí)、游戲技術(shù)等頻繁作用于生活場景,便捷、仿真、互動的沉浸式體驗(yàn)同樣增加了媒介使用的愉悅感。

(二)游戲化認(rèn)知推動老年用戶實(shí)現(xiàn)個體價值需求

老年人的自我價值需求是指對文化、教育、體育、娛樂、政治、公益活動的熱衷。自我價值需求是通過自我發(fā)展、自我完善在收獲內(nèi)心愉悅和滿足的基礎(chǔ)上進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)人與人連接、產(chǎn)生社會參與意識的行為動機(jī)。自我價值需求的關(guān)鍵是認(rèn)知需求,只有具備更廣泛的認(rèn)知才能觸及自我價值需求,而后在自我提升的基礎(chǔ)上獲得肯定與認(rèn)同。

游戲化認(rèn)知已成為建構(gòu)場景、規(guī)則與任務(wù),引導(dǎo)用戶展開社會行為、實(shí)現(xiàn)自我價值的重要方式。這里可參考游戲化的教學(xué)模式,教學(xué)過程以培養(yǎng)某種能力(游戲最終任務(wù))為導(dǎo)向,依次劃分進(jìn)階式的階段性學(xué)習(xí)目標(biāo)(游戲通關(guān)的子任務(wù)),通過線上、線下教學(xué)場景(游戲場景),訴諸時間(游戲競速機(jī)制)、手段(游戲化的合作或限制)、積分(游戲獎懲機(jī)制與排行榜機(jī)制)等規(guī)定掌握知識的方式與途徑(游戲規(guī)則),最終以解決通關(guān)類難題為達(dá)成目標(biāo)的實(shí)質(zhì)性考核。在這樣的過程中,玩家不僅能掌握知識應(yīng)用的能力,而且能收獲自我滿足感,并能在后續(xù)的社會實(shí)踐中實(shí)現(xiàn)自我價值的延伸??梢?,傳播的游戲化在塑造個人認(rèn)知學(xué)習(xí),積極融入社會并產(chǎn)生社會行為方面作用明顯。

針對老年用戶的認(rèn)知需求,以人工智能驅(qū)動的智能場景模擬訓(xùn)練是強(qiáng)化主體認(rèn)知學(xué)習(xí)的基本策略,但技術(shù)的持續(xù)升級與場景的復(fù)雜性令老年用戶望而卻步。游戲化的引入恰好成為連接技術(shù)與場景并勾連老年用戶的橋梁。借助用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)中的游戲機(jī)制,將徽章與貼紙、競爭與排行榜機(jī)制、挑戰(zhàn)模式、積分獎勵、限制條件等融入傳播場景之中,并根據(jù)老年用戶個體差異,智能化地調(diào)整難度系數(shù)與獎懲方案,推動老年群體主動開展認(rèn)知學(xué)習(xí),實(shí)現(xiàn)自我價值需求。

(三)培育良好社會功能,促進(jìn)健康老齡化向積極老齡化轉(zhuǎn)變

世界衛(wèi)生組織將社會功能良好定義為一個人的外顯行為和內(nèi)在行為都能適應(yīng)復(fù)雜的社會環(huán)境變化,能為他人所理解,為社會所接受,行為符合社會身份,與他人保持協(xié)調(diào)的人際關(guān)系。⑧

健康老齡化旨在延長人類的生物學(xué)年齡和心理年齡,縮短帶病生存期并延長健康預(yù)期壽命,使老年人保持較好的身體機(jī)能狀態(tài)直到生命結(jié)束。⑨健康老齡化理念將老年人視為社會的負(fù)擔(dān),而不是創(chuàng)造社會財富的生產(chǎn)性力量,并未涉及老年人的社會權(quán)利領(lǐng)域。世界衛(wèi)生組織在健康老齡化基礎(chǔ)上增加了保障和參與兩個維度,并納入積極老齡化的政策框架。積極老齡化容許人們一生中能夠發(fā)揮自己在物質(zhì)、社會和精神方面的潛力,按照自己的需要、愿望和能力參與社會,在需要幫助時,能夠獲得充分的保護(hù)、安全和照料。⑩

積極老齡化強(qiáng)調(diào)老年人的主觀能動性、社會參與及保障。根據(jù)老年人社會功能的理論模型(圖1),積極老齡化一方面將主觀能動性視為老年人社會功能動態(tài)過程中的重要前提,從老年人的主觀愿望出發(fā),根據(jù)自身的各種狀態(tài)調(diào)整在社會網(wǎng)絡(luò)中的各種參與行為。另一方面,較高水平的老年人社會功能是以非生產(chǎn)性活動為基礎(chǔ),具備兩方面的特征,一是這種活動能夠促進(jìn)老年人的生理健康,二是這種活動帶有一定的社交性。智能傳播游戲化為老年用戶提供了發(fā)揮自我能動性的娛樂動機(jī),專為老年玩家設(shè)計(jì)的智能體感設(shè)備不僅能夠鍛煉身體、記憶與認(rèn)知,而且能促進(jìn)線上線下交流,從而更好地融入社區(qū)。進(jìn)一步講,智能傳播游戲化能夠在較高水平的老年人社會功能中融入生產(chǎn)性活動,鼓勵合理利用老年人力資源創(chuàng)造社會價值,融入數(shù)字生活理念,延展老年人自身的認(rèn)知、技能、愛好與社會生活有效對接,使老年人更好地發(fā)揮余熱,并在此基礎(chǔ)上積極享用數(shù)字基礎(chǔ)設(shè)施帶來的便民服務(wù),獲得充分保障。

圖1 老年人社會功能的理論模型

三、技術(shù)邏輯:游戲環(huán)境與老齡社會作用下的媒介適老化演進(jìn)

第52次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報告》顯示,截至2023年6月,我國網(wǎng)民規(guī)模為10.79億人。其中,50歲及以上網(wǎng)民群體占比為29.9%。?可見,互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)一步向中老年群體滲透。網(wǎng)民用網(wǎng)環(huán)境、體驗(yàn)、信息無障礙服務(wù)的持續(xù)改善,推動互聯(lián)網(wǎng)從接入普及向高質(zhì)量發(fā)展邁進(jìn)。

(一)全民游戲化助力“玩家”技術(shù)化思維不斷生成

游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)高速發(fā)展,已成為文化產(chǎn)業(yè)及大眾精神文化生活的重要組成部分。游戲提升了網(wǎng)民的用網(wǎng)體驗(yàn),強(qiáng)化了用戶的技術(shù)化思維?!?021 年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》顯示,中國未成年人互聯(lián)網(wǎng)普及率已達(dá)96.8%,休閑娛樂成為未成年人主要上網(wǎng)目的,互聯(lián)網(wǎng)成為未成年人表達(dá)自我的重要窗口之一。在觸網(wǎng)低齡化趨勢發(fā)展中,老年群體的用網(wǎng)行為同樣變得日益頻繁,60歲及以上老年網(wǎng)民規(guī)模已達(dá)到1.4 億人,占13%。?未成年人與老年人的階段性相處也將推動互聯(lián)網(wǎng)后喻文化現(xiàn)象盛行,數(shù)字反哺使全民觸網(wǎng)成為可能。

在全民規(guī)模化的互聯(lián)網(wǎng)觸達(dá)基礎(chǔ)上,潛移默化的技術(shù)化思維由此產(chǎn)生。技術(shù)化思維并非要求所有居民成為資深技術(shù)的使用者與研發(fā)者,而是以技術(shù)性思維驅(qū)動主體的態(tài)度、認(rèn)知、使用與思索,是主體對媒介技術(shù)“馴化—反向馴化—再馴化”的演變過程,技術(shù)化思維也將促使老年群體不斷更新技術(shù)觀念,形成媒介生活化思維,將技術(shù)思維更好地融入日常生活中。

(二)游戲及游戲化應(yīng)用推動老年用戶主動開展媒介認(rèn)知與消費(fèi)

研究表明,年長者試圖通過對網(wǎng)絡(luò)游戲的參與保持對于新興科技的認(rèn)知,從而更好地融入社會,在家庭層面,年長者玩家和子女的網(wǎng)絡(luò)游戲共玩行為也促進(jìn)了跨代際的溝通和跨代際關(guān)系質(zhì)量的提升。?游戲已從陶冶老年玩家情操延伸至開拓老年玩家認(rèn)知,使他們?nèi)谌肷缛海⒘己玫娜穗H關(guān)系,進(jìn)行社會生產(chǎn)的重要媒介工具。老年群體在游戲中的技術(shù)化思維能夠幫助他們快速掌握其他智能設(shè)備的使用要領(lǐng),而多種設(shè)備的游戲化也能提升老年用戶的媒介消費(fèi)欲望。

視頻游戲的使用與老年人視覺空間能力、加工速度及注意控制等認(rèn)知功能的良好表現(xiàn)呈正相關(guān)。?Basak等用一款比較復(fù)雜的即時策略游戲?qū)σ唤M平均年齡為69歲的老年人進(jìn)行7~8周的訓(xùn)練,這款游戲涉及的認(rèn)知過程包括問題解決、雙任務(wù)加工、工作記憶和空間知覺定向,訓(xùn)練后發(fā)現(xiàn)老年被試的執(zhí)行控制能力有了顯著提高。?老年用戶游戲后的執(zhí)行控制能力提升,將明顯作用于他們的日常生活,良好的反饋結(jié)果也將促使他們再次展開游戲行為。

(三)智能傳播游戲化推進(jìn)技術(shù)適老化改造,賦能老年用戶跨越“技術(shù)鴻溝”

我國老年人數(shù)字技能普及率較低,疊加數(shù)字技術(shù)更迭速度快等因素,未來無法完全享受數(shù)字化產(chǎn)品和服務(wù)的老年群體可能持續(xù)擴(kuò)大。因此,推動數(shù)字技術(shù)適老化改造刻不容緩。

游戲化設(shè)計(jì)理念能有效推進(jìn)數(shù)字化應(yīng)用的適老化改造。針對適老化產(chǎn)品市場主體數(shù)量不足的問題,智能媒體的游戲化體驗(yàn)?zāi)芗罾夏暧脩糁鲃邮?,并嘗試使用更復(fù)雜的智能化應(yīng)用。同時,互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用在設(shè)計(jì)開發(fā)、迭代及后期運(yùn)營中以游戲化的設(shè)計(jì)理念一以貫之,既能解決后續(xù)一系列技術(shù)改造問題,又能縮小數(shù)字適老化產(chǎn)品與老年群體需求之間的差距。對于數(shù)字適老化產(chǎn)品數(shù)量、種類少的難題,以互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)聯(lián)動游戲產(chǎn)業(yè),依靠游戲產(chǎn)業(yè)長久深入的玩家調(diào)研與技術(shù)研發(fā),能更加明確數(shù)字適老化產(chǎn)業(yè)模式及產(chǎn)品研發(fā)的著力點(diǎn),也能為游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造新的細(xì)分賽道。隨著適老化應(yīng)用服務(wù)的增多,優(yōu)秀的產(chǎn)品會在市場上不斷顯現(xiàn),暢通老年用戶的購買渠道。對于老年群體網(wǎng)絡(luò)個人信息泄露,遭遇誘導(dǎo)性消費(fèi)、網(wǎng)絡(luò)詐騙等弊端,游戲化的信息提示窗口或在線情境模擬能夠幫助老年人有效識別各類騙局,擺脫資本陷阱。

注釋:

①杜鵬,韓文婷.互聯(lián)網(wǎng)與老年生活:挑戰(zhàn)與機(jī)遇[J].人口研究,2021(03):3-16.

②張洪忠,蘭朵,武沛穎.2019 年智能傳播的八個研究領(lǐng)域分析[J].全球傳媒學(xué)刊,2020(01):37-52.

③章安祺.繆靈珠美學(xué)譯文集(第2 卷)[M].北京:中國人民大學(xué)出版社,1998:210.

④賀驥.伊瑟爾的“游戲”概念[J].同濟(jì)大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版),2019(04):27-38.

⑤Bernard Suits.The Grasshopper:Games,Life and Utopia[M].London:Broadview Press,2014:43.

⑥蔣曉麗,賈瑞琪.游戲化:正在凸顯的傳播基因——以媒介演進(jìn)的人性化趨勢理論為視角[J].中國編輯,2017(08):8-13.

⑦?周逵,何苒苒.馴化游戲:銀發(fā)玩家網(wǎng)絡(luò)游戲行為的代際研究[J].新聞記者,2021(09):72-85.

⑧傅宏,王港.關(guān)愛與應(yīng)對:老齡化社會的心理問題研究[M].北京:北京師范大學(xué)出版集團(tuán),2022:56-57.

⑨陳坤,李士雪.健康老齡化的理念演變與實(shí)現(xiàn)路徑[J].理論學(xué)刊,2017(03):87-92.

⑩世界衛(wèi)生組織.積極老齡化政策框架[M].北京:華齡出版社,2003:9.

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