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走進游戲化教學,助力高效數(shù)學課堂

2024-01-01 00:00:00張燕
新教師 2024年6期
關(guān)鍵詞:游戲化教學深度學習

【摘 要】將游戲元素融入教學過程,與教學內(nèi)容相結(jié)合,讓抽象的數(shù)學知識變得具體、靈動,讓單一的學習方式變得多元生動,促進學生樂學、善學。本文將探討游戲化教學對促進學生深度學習,形成高效數(shù)學課堂的影響。

【關(guān)鍵詞】游戲化教學 深度學習 高效數(shù)學課堂

游戲化教學,即教師在數(shù)學教學活動中創(chuàng)設(shè)適合知識技能發(fā)展的各類游戲,將游戲中的趣味元素引入課程概念,觸發(fā)學生學習知識的熱情。游戲中的互動元素可以引發(fā)數(shù)學思考,激發(fā)思維創(chuàng)造;游戲中的任務元素引導知識內(nèi)化,誘發(fā)實踐應用。在游戲化教學中,提高學生學習能力,形成高效課堂。因此,教師積極挖掘游戲素材,設(shè)計合適的教學環(huán)節(jié)顯得尤為重要。

一、游戲引入課程概念,觸發(fā)知識學習

游戲化教學首要特點是趣味性,把豐富的游戲元素嵌入情境設(shè)計中,讓數(shù)學學習生動有趣,激發(fā)學生的學習興趣和動力。帶有游戲元素情境教學以奇幻般的動畫、絢麗的色彩、趣味的卡通形象,帶給學生視覺上的沖擊與滿足,獲得愉悅的情感體驗,受到學生的歡迎。通常數(shù)學課堂的前5分鐘為新課引入部分,盡管課程教學啟動的時間比較短,但它直接決定著課程學習的效果和質(zhì)量。因此教師應該根據(jù)教學目標、知識內(nèi)容、課程類型,選擇、設(shè)計與之相匹配的游戲情境,適時將學生帶入與數(shù)學知識相適應的數(shù)學游戲中,激發(fā)學生參與的主動性,將枯燥單一的數(shù)學概念賦予夢幻般色彩。增強學生的學習體驗,促使他們深入理解和掌握知識。

例如,北師大版五下“確定位置”一課伊始,教師播放模擬海軍艦艇編隊攻防對抗演練的視頻,某海域紅色戰(zhàn)艦指揮員發(fā)出對藍色戰(zhàn)艦實施射擊的命令,進而紅色戰(zhàn)艦擊出炮彈,藍色戰(zhàn)艦被擊中。視頻播完教師公布游戲規(guī)則:指揮員通過觀察雷達屏幕指揮射擊游戲,發(fā)射員瞄準方向進行發(fā)射。教師給出兩個目標,即北60千米和西60千米,選擇一個學生做發(fā)射員,背對屏幕,其余學生為指揮官,觀察屏幕,思考如何描述戰(zhàn)艦的位置,成功進行了兩輪游戲。第三輪,教師課件中出示新的目標北偏東40度60千米。生1基于舊知表述方位:“藍色戰(zhàn)艦在紅色戰(zhàn)艦的東北60千米處。”生2根據(jù)生1的描述找到位置發(fā)射,游戲界面顯示位置錯誤,未擊中。隨后,學生圍繞“怎樣才能更加準確地描述位置?”這一核心問題開展新課探究。上述游戲情境的設(shè)置激發(fā)學生的興趣和探究欲,前兩輪通過指揮發(fā)射游戲喚醒方位的相關(guān)知識經(jīng)驗,掃除探究障礙,為后續(xù)的探究活動奠定基礎(chǔ)。第三輪游戲?qū)W生在射擊戰(zhàn)艦的游戲中嘗試確定位置,引發(fā)認知沖突,繼而主動參與到后續(xù)的探究和獲取知識的過程中。通過使用游戲情境導入課程概念吸引學生的注意力,激發(fā)學生的學習熱情。但教師應明確游戲只是數(shù)學學習載體,游戲的本質(zhì)是為學生數(shù)學學習服務的。

二、互動性游戲貫穿課程學習,引發(fā)數(shù)學思考

互動性是游戲化教學的主要特點,強調(diào)學生之間的交流與合作。在數(shù)學課堂中一些看似比較深奧的問題,通過游戲活動中的畫面、角色、道具、音樂等元素刺激學生敏感的神經(jīng),促使他們更樂于參與其中,與同伴的溝通交流有利于問題的解決,從而提升學生的問題解決能力、協(xié)作學習能力、創(chuàng)造力等高階能力。教師在教學環(huán)節(jié)運用游戲元素作為教學支持工具,啟迪學生心智。隨著活動的進行,學生不知不覺跟上教師的教學進度,自覺進入對知識的探索中,加速課程知識的教學與推進,促進學生探研能力的發(fā)展。

以北師大版四下“三角形邊的關(guān)系”為例,教師設(shè)計“神奇的金箍棒” 游戲活動,讓學生在游戲中經(jīng)歷三角形三邊關(guān)系的探索過程,得出“三角形任意兩條邊的和大于第三邊”的結(jié)論。首先四人小組每人抽取一根屬于自己的“金箍棒”(10根小棒的長度為1~10 cm不等)。接著每個玩家從盒子中隨機抽取兩根綠色小棒(小棒長度不等),和手中的金箍棒組合三角形(在此期間不能更換綠色小棒),每次拼擺都要將數(shù)據(jù)和“能否拼成三角形”的結(jié)果記錄在游戲單上,每人有四次抽取綠色小棒的機會。學生在操作中發(fā)現(xiàn)有的可以拼成三角形,有的卻不能。隨后,組內(nèi)統(tǒng)計各小組成員小棒組合成三角形的個數(shù)。最后,教師引導學生在游戲中把不能拼成三角形的“金箍棒”變化長度,使之能夠組合成三角形。在游戲的愉悅氛圍中,學生紛紛提出困惑:“怎樣的三根小棒才能圍成三角形?”圍繞這一核心問題,學生在組內(nèi)展開激烈的討論,在組內(nèi)經(jīng)歷猜想—演示—驗證的過程后,學生發(fā)現(xiàn):三角形任意兩邊之和都大于第三邊。游戲活動過程給予不同個性的學生合作展示的平臺?;顒拥幕有?、合作性既符合兒童好動愛玩的天性,也讓學生的思維認知得到了提升,教學目標自然水到渠成。

三、任務式游戲引導知識內(nèi)化,鞏固知識體系

挑戰(zhàn)性是游戲化教學的鮮明特點,根據(jù)小學生具有強烈的求知欲、好勝心等特點,設(shè)置任務、關(guān)卡,其中游戲內(nèi)容可以與書中習題有機結(jié)合,激勵學生解決問題和克服挑戰(zhàn)。學生在挑戰(zhàn)性的闖關(guān)游戲中,運用自身掌握的數(shù)學知識完成任務,促進學生主動鞏固與內(nèi)化。在這一過程中,教師利用游戲的挑戰(zhàn)性特征承載數(shù)學知識,運用游戲的過程促進學生更好地“消化”知識,借用游戲的結(jié)果評價學生對知識的掌握情況。使學生的認知經(jīng)歷模糊—清晰—領(lǐng)悟的過程。

以北師大版五上“分數(shù)的基本性質(zhì)”為例,在鞏固練習環(huán)節(jié)中,教師設(shè)計一個闖關(guān)游戲“解救美羊羊”。教師在課件中顯示場景引出第一關(guān)“破解封印”,關(guān)著美羊羊的門前出現(xiàn)了兩個題目:[5( )] = [3549] =[( )63],[1236] = [6( )] =[( )9],答對了才能打開大門。學生算出結(jié)果填寫在相應的學習任務單上,全對的學生可以獲得一顆智慧星。第二關(guān):需要采集三塊黃金與他們交換,才能進入下一關(guān)。教師在課件中引出第二關(guān)“挖金礦”,找出與眾不同的那一塊石頭,它的底下就埋藏著黃金:(1)圈出石頭上與其他不同的分數(shù):[1821],[3035],[67],[910],[3642],[1214]。(2)圈出石頭上相同的兩個分數(shù):[58],[811],[824],[158],[1524]。學生根據(jù)分數(shù)的基本性質(zhì)在學習任務單中圈出相應的分數(shù)。齊集三塊黃金的學生可以獲得三顆智慧星。最后,教師引出第三關(guān)“終極挑戰(zhàn)”:[29]的分子加上8,要使分數(shù)的大小不變,分母要加上多少?在規(guī)定時間內(nèi)完成的同學獲得三顆智慧星。教師宣布成功闖了三關(guān)的學生解救了美羊羊,下課后根據(jù)獲得星星的數(shù)量同學們還可以換取班級卡券獎勵。通過“破解封印、挖金礦、終極挑戰(zhàn)”三個不同層次的闖關(guān)游戲,使學生進一步掌握分數(shù)的基本性質(zhì),并調(diào)動學生的競爭意識,強化了他們的思維認知。成功通過關(guān)卡的學生,對當前知識已經(jīng)系統(tǒng)理解或基本掌握,沒能通過的學生及時反饋了知識掌握的情況,讓教師了解他們的疑問和知識的薄弱點,以便后續(xù)有針對性地進行訓練。

(作者單位:福建省南平實驗小學 責任編輯:宋曉穎)

參考文獻

[1]姚芳霞.小學低年級數(shù)學教學中游戲教學法的應用策略與路徑探析[J].新課程,2022(33):130-132.

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