電影與游戲都專注于通過(guò)影像敘事過(guò)程使所描述的事件“非現(xiàn)實(shí)化”,這是其作為文化消費(fèi)品的主要屬性——娛樂(lè)性使然。在這一點(diǎn)上,電影和游戲的媒介產(chǎn)品于用戶體驗(yàn)都可以被視作為“幻想的一個(gè)種類”①。電影與電子游戲以改編的方式進(jìn)行結(jié)合,實(shí)質(zhì)上構(gòu)成了不同媒介終端的“幻想游戲場(chǎng)”。在觀眾與玩家對(duì)不同媒介的文化產(chǎn)品游牧式體驗(yàn)的過(guò)程當(dāng)中,不同媒介環(huán)境下的文本差異性共同搭建了同一IP下的文本矩陣,使得其流行的文化意義不斷增殖。這是游戲與電影作為“文化資本”(cultural capital)相互改編的根本動(dòng)因。
以往的觀念認(rèn)為,游戲與電影的相互改編總是集中于“忠實(shí)度(fidelity)和品質(zhì)(quality)的概念上”②,將電子游戲視作模仿電影的低階的媒介形式,學(xué)習(xí)電影的藝術(shù)語(yǔ)言,挪用電影的類型特征。然而隨著時(shí)代發(fā)展和大量投資的涌入,電影和游戲的媒介地位業(yè)已發(fā)生改變。因此關(guān)于“忠實(shí)度”和“品質(zhì)”的概念雖然依然能夠?qū)τ螒蚋木庪娪暗奈谋旧a(chǎn)發(fā)生作用,但實(shí)際上已從游戲?qū)﹄娪暗膯畏矫妗敖梃b和引用”轉(zhuǎn)向較為對(duì)等的相互改編。
本質(zhì)上,游戲和電影都是文化消費(fèi),“在這個(gè)作者、作品和大眾的三角關(guān)系之中,大眾并不是被動(dòng)的部分,并不僅僅作為一種反應(yīng),相反,它自身就是歷史的一個(gè)能動(dòng)構(gòu)成”③。游戲改編電影的IP優(yōu)勢(shì),始終受制于游戲玩家群體的影響④。而面向潛在非玩家觀影群體(不包括熟悉IP的游戲玩家)的游戲改編電影,同樣面臨著討好粉絲和原創(chuàng)改編的兩難境地。
一、 游戲玩家與電影觀眾——改編作品的IP“忠誠(chéng)度”
首先,資本制衡使得所有改編版權(quán)并非是游戲公司與制片公司的共有IP資本。并非所有的游戲改編電影作品,都是由游戲公司掌握創(chuàng)作主導(dǎo)權(quán),而資本的逐利性總是迫使游戲改編電影作品在穩(wěn)定獲得收益——吸引游戲粉絲群體的基礎(chǔ)上,獲取更大的利潤(rùn)——拓展非游戲粉絲群體的潛在消費(fèi),那么與游戲IP的差異性則成了電影文本獨(dú)立價(jià)值的必然要求。另一方面,文本之間的媒介差異化表達(dá)以及故事挖掘的潛力使得角色扮演(RPG、ARPG等)等有著豐富故事與世界觀架構(gòu)的游戲類型總有著原創(chuàng)文本與較為成功的改編源頭作品對(duì)比的風(fēng)險(xiǎn)。不斷擴(kuò)大的幻想世界,巨量的文本所帶來(lái)的幻想世界故事體系內(nèi)在的矛盾性,意味著進(jìn)入故事世界的門戶越來(lái)越多,隨之而來(lái)的一方面是準(zhǔn)入門檻對(duì)于潛在讀者的要求將會(huì)越來(lái)越高,另一方面則是故事體系內(nèi)在的矛盾⑤。
如暴雪公司“魔獸”(Warcraft)IP,大量的漫畫(huà)、小說(shuō)、游戲、設(shè)定集等作品,自身就因龐雜的劇情而時(shí)常出現(xiàn)前后矛盾的狀況,同時(shí)也給想要通過(guò)某一個(gè)文本了解“魔獸”IP——多元文本背后的“大敘事”帶來(lái)了巨大的困難。因此,在游戲改編電影《魔獸》中,很多情節(jié)的安排給非游戲玩家的電影觀眾的理解增加了重重障礙。這也是粉絲向的游戲改編電影所經(jīng)常面臨的問(wèn)題:如何在討好粉絲群體與擴(kuò)大文化影響力的非粉絲群體之間取得創(chuàng)作的平衡?即便是《哈利·波特》IP系列電影取得巨大成功的背景下,其續(xù)作《神奇動(dòng)物在哪里》也面臨了究竟是討好“哈利波特”粉絲群體的作品,還是能夠降低準(zhǔn)入門檻的面向更多潛在讀者——電影觀眾群體的電影作品的兩難抉擇。
那么非強(qiáng)相關(guān)故事文本所組成的游戲IP改編電影表現(xiàn)如何呢?以另一個(gè)知名游戲IP《最終幻想》系列為例,其早期制作人坂口博信在1至6代的游戲中分別創(chuàng)建了單獨(dú)世界觀下的游戲《幻想世界》,在此基礎(chǔ)上,對(duì)于不同IP的開(kāi)發(fā),使得創(chuàng)新成了《最終幻想》系列所秉持的原則,每一代游戲幾乎并不存在劇情上的任何關(guān)聯(lián)。在跨媒介改編的嘗試中,《最終幻想:靈魂深處》試圖延續(xù)游戲生產(chǎn)模式,創(chuàng)作一部與任何《最終幻想》游戲劇情毫無(wú)關(guān)聯(lián)的科幻題材類型片,完全割裂與任何一部《最終幻想》系列游戲文本的聯(lián)系。這種原創(chuàng)性固然可以使得電影文本獲得創(chuàng)作上的獨(dú)立性,但實(shí)際上喪失了故事價(jià)值在品牌框架下的互文性。導(dǎo)致的結(jié)果是,由于拋離了《最終幻想》設(shè)定以及劇情所營(yíng)造的敘事語(yǔ)境,處于一個(gè)完全架空的敘事環(huán)境之中,不能與游戲文本形成故事系,玩家群體只能將其視作孤立的電影文本。在此標(biāo)準(zhǔn)下,《最終幻想:靈魂深處》這部作品只能以純電影文本的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行評(píng)價(jià),媒介差異導(dǎo)致其電影文本并不能像游戲一樣通過(guò)互動(dòng)給人帶來(lái)更加深入的代入感,完全由電腦CG技術(shù)合成的數(shù)碼影像,拋離了演員表演,即便是極為精細(xì)的3D建模能力,也只能作為一種“炫技”的存在而游離于電影敘事之外⑥。
作為一部面向非玩家群體的科幻題材的電影,《最終幻想:靈魂深處》也不具備與同期作品競(jìng)爭(zhēng)的質(zhì)量,缺乏類型電影所應(yīng)有的表現(xiàn)能力。票房的失敗不僅意味著投資的巨大損失,也導(dǎo)致IP價(jià)值的增值從橫向——作為電影作品的邊際效應(yīng)、縱向——對(duì)于《最終幻想》系列游戲世界觀的拓展兩個(gè)方面,都成了一部失敗之作,并最終深刻影響了史克威爾公司后續(xù)電子游戲改編電影的改編策略,乃至電影作品對(duì)數(shù)字成像技術(shù)的謹(jǐn)慎態(tài)度——在此之后,完全由CG技術(shù)塑造整部影片的電影制作模式被摒棄,數(shù)字成像技術(shù)成為了電影文本中與真人表演⑦、實(shí)景拍攝共存的技術(shù)手段。
在這部作品失敗之后,《最終幻想》系列的游戲改編電影走上了完全不同的改編路線。在電影改編電子游戲的跨媒介文化產(chǎn)品的生產(chǎn)上,延續(xù)了日本電子游戲改編電影的ACG文化共生原則,再也沒(méi)有生產(chǎn)任何一部原創(chuàng)性的《最終幻想》系列電影,而是以助推游戲作品宣傳與發(fā)售的方式,推出了兩部填補(bǔ)游戲劇情的作品:《最終幻想:降臨之子》《最終幻想:王者之劍》。與其說(shuō)這兩部電影作為院線電影的推出是為了滿足粉絲需求,不如將其視為類似《光環(huán):致遠(yuǎn)星》一樣的游戲產(chǎn)品推廣“搭售”作品。固然,純粹的對(duì)于游戲劇情的延續(xù)會(huì)使得故事創(chuàng)作上存在局限性,同時(shí)也會(huì)削弱電影媒介上的改編作品獨(dú)立創(chuàng)作的空間,給非游戲玩家的潛在讀者帶來(lái)劇情認(rèn)知的困難,但將電影與游戲的媒介融合視為媒介體驗(yàn)下的故事消費(fèi)拓展,也不失為游戲改編電影樹(shù)立自身敘事價(jià)值的一種方式。
二、“搭售”策略的得與失
電影作為一種技術(shù)發(fā)明,其消費(fèi)者——賞識(shí)影片的人,“倘若被人稱作‘藝術(shù)愛(ài)好者’,他們反倒會(huì)感到有損臉面”⑧。因此,相較于游戲,電影并非自始至終都具有超然的媒介地位。“即使是在最生澀、最簡(jiǎn)陋或最具剝削性的數(shù)字游戲中,玩家參與的方式也比電影提供的要多。當(dāng)游戲逐漸成為最重要的高利潤(rùn)特殊行業(yè)時(shí)……這種媒介仍然受到它搭售的電影的恥辱而苦惱,即使是游戲形式的改編是非常藝術(shù)化和高度完美的?!雹徇@種狀況的歷史成因,是主流文化消費(fèi)作用下“讀者身份”建構(gòu)的產(chǎn)物。這一狀況正隨著作為文化消費(fèi)的電子游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)電影產(chǎn)業(yè)的全面挑戰(zhàn)而動(dòng)搖。
本尼特在“閱讀構(gòu)型”理論中重申了文本與讀者雙向性的價(jià)值建構(gòu):“文本和讀者之間如果無(wú)法通過(guò)相互作用的閱讀構(gòu)型之間的聯(lián)系而得以限制,則都不具有其特征。”⑩因此,文本的理解必然與意識(shí)形態(tài)有著緊密的聯(lián)系。因此,“搭售”策略不再將游戲改編電影視為單一的文本生產(chǎn),而是將其納入IP語(yǔ)境下整體的文化消費(fèi)范疇中。當(dāng)資本擺脫“忠實(shí)度”與“原創(chuàng)性”的左右支絀,針對(duì)特定消費(fèi)群體——玩家的文本生產(chǎn),就充當(dāng)了游戲IP以電影媒介推廣游戲產(chǎn)品的橋梁。
文本與讀者之間的閱讀關(guān)系構(gòu)型促生了讀者不斷因空白的文本間性、期待的“否定”而促生的文本再生產(chǎn)。因此,當(dāng)游戲改編電影被置于流行文化消費(fèi)的視野下進(jìn)行考察,其體現(xiàn)出了類似于電影“迷影”情結(jié)一樣的消費(fèi)心理。電影是一場(chǎng)圣戰(zhàn),電影是一種世界觀。……影迷會(huì)認(rèn)為電影是他們的唯一……電影既是藝術(shù),也是生活?輥?輯?訛。這種迷戀并非為電影所獨(dú)有,電影的媒介超然地位逐漸被跨媒介的文本生產(chǎn)所淹沒(méi),特殊的媒介迷戀并不再為媒介自身所困,而是服務(wù)于更為多元的文化生產(chǎn),以滿足對(duì)特定文化消費(fèi)語(yǔ)境的喜愛(ài)。如果說(shuō),自《火車進(jìn)站》開(kāi)始的迷影文化使得觀眾“從每周一次的電影中學(xué)會(huì)了昂首闊步、吸煙、接吻、打架和痛不欲生……在電影欣賞中體現(xiàn)了更多樣的欲望?!樵缸鲭娪暗姆敗保枯??輰?訛,那么對(duì)于ACG文化而言,更為積極主動(dòng)地介入與迷戀,使得文本消費(fèi)徹底體現(xiàn)出作為文化消費(fèi)的本質(zhì)——“將現(xiàn)實(shí)視作是幻想的一個(gè)種類”?輥?輱?訛。
直接秉持電影產(chǎn)品服務(wù)于游戲產(chǎn)業(yè)整體布局的《寵物小精靈》系列IP,其改編特點(diǎn)就是充分發(fā)揮ACG產(chǎn)業(yè)的綜合優(yōu)勢(shì),以世界觀框架極為統(tǒng)一的動(dòng)畫(huà)片類型方式進(jìn)行跨媒介改編。在改編電影作品中,故事的原創(chuàng)性并非文本創(chuàng)作的首要目的,而是起到填充或宣傳游戲作品內(nèi)容的功能。“它們的目的在于維持某些被策劃的、不斷擴(kuò)展而無(wú)休止的宏大故事,與那種更明確的嚴(yán)格的文學(xué)作品相比,這種故事更像是一種肥皂劇。在這個(gè)更寬泛的語(yǔ)境中,改編不再是一種邊緣行為,而是成了流行文化中的一個(gè)重要潮流。”?輥?輲?訛在這一模式下,ACG文本之間形成了共同的亞文化消費(fèi)圈層,也可以被視作對(duì)于特定文化語(yǔ)境的消費(fèi)。這種IP策略突破了原作與仿擬物之間的界限,也突破了文本、形象與作品之間的聯(lián)系,進(jìn)而形成全方位的跨媒介的文本再生產(chǎn)體系——以超文本的形式鏈接了媒介間性下的不同文本,因此也具有不斷增殖的文化語(yǔ)境的生成效力。但這種生產(chǎn)模式的缺點(diǎn)也是顯而易見(jiàn)的,電影文本成了游戲文本故事生產(chǎn)的補(bǔ)充手段,或者說(shuō),只充當(dāng)了游戲產(chǎn)品在不同媒介上的補(bǔ)充體驗(yàn),其從屬地位導(dǎo)致了其服務(wù)于某一特定IP消費(fèi)群體的局限性,進(jìn)而使改編的跨媒介體驗(yàn)弱化,也導(dǎo)致部分作品發(fā)行方式上有別于傳統(tǒng)院線電影,成了類似手辦等文化周邊的“搭售”產(chǎn)品。
三、流行文化視野下的媒介融合嘗試
“流行以前的一切藝術(shù)都是建立在某種‘深刻’世界觀基礎(chǔ)上的,而流行,則希望自己與符號(hào)的這種內(nèi)在秩序同質(zhì):與它們工業(yè)性和系列性生產(chǎn)同質(zhì),因而與周圍一切人造事物的特點(diǎn)同質(zhì)、與廣延上的完備性同質(zhì),同時(shí)與這一新的事物秩序的文化修養(yǎng)抽象作用同質(zhì)?!??輥?輳?訛在這一點(diǎn)上,電子游戲、動(dòng)漫,乃至游戲改編電影,都必須取得IP符號(hào)價(jià)值的統(tǒng)一。ACG文化當(dāng)中的文本生產(chǎn),終究是由文本矩陣所形成的文化消費(fèi)品的具體指代。這是由其受眾對(duì)于現(xiàn)實(shí)的媒介化意識(shí)——由文本所培養(yǎng)的閱讀期待所決定的。在這一層意義上,由文本所組成的流行性,只針對(duì)共同屬于統(tǒng)一IP產(chǎn)品下的文本生產(chǎn)。游戲改編電影作為文化消費(fèi)的意義,就是通過(guò)文本聯(lián)結(jié)與其他同IP世界觀下的文本共同形成符號(hào)消費(fèi)的流行文化。并最終作為反復(fù)呈現(xiàn)的 “剛剛從流水線上下來(lái)”?輥?輴?訛的文化產(chǎn)品,進(jìn)一步塑造消費(fèi)者針對(duì)某一特定文化產(chǎn)品的特殊讀者身份。
游戲改編電影的困局,彰顯了后現(xiàn)代文化消費(fèi)語(yǔ)境自身的悖論性,為迎合不同的受眾群體,擴(kuò)大品牌自身符號(hào)消費(fèi)的影響力,跨媒介的、細(xì)分文化圈層的文本生產(chǎn)幾乎成了ACG產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式的金科玉律。但另一面,游戲或電影IP大敘事文本生產(chǎn)模式的消亡與在二次創(chuàng)作中不斷消解的文本價(jià)值,實(shí)際上對(duì)IP自身形成了戕害。這是由其追求更高效益的文化資本屬性所決定的。在此基礎(chǔ)上,游戲改編電影實(shí)踐嘗試中的區(qū)別,往往只是由其資本歸屬所決定。而無(wú)論是面向資深游戲玩家的粉絲向創(chuàng)作,還是面向潛在讀者電影市場(chǎng)的原創(chuàng)性作品,其本質(zhì)屬性都是服務(wù)于IP價(jià)值的擴(kuò)張。
電子游戲作品方面,伴隨著計(jì)算機(jī)媒介即時(shí)運(yùn)算能力的提高,使得敘事行為參與的互動(dòng)性成為可能。通過(guò)對(duì)參與者現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)和情緒反應(yīng)的預(yù)設(shè),將參與者視為作品的組成部分,強(qiáng)調(diào)受眾在敘事行為當(dāng)中的主動(dòng)性參與。電子游戲“提供了更靈活和更具參與性并賦予消費(fèi)者更多權(quán)力的媒介”?輥?輵?訛產(chǎn)品的消費(fèi)選擇。其在兼容了電影敘事功能的基礎(chǔ)上不斷發(fā)展變化的“玩法”游戲機(jī)制,使得在敘事之外玩家所獲取的娛樂(lè)內(nèi)容大大增加。
應(yīng)當(dāng)正視并肯定游戲與電影之間因媒介體驗(yàn)差異所導(dǎo)致的媒介間性,而并非追求狹義上的媒介融合。電影在嘗試媒介形態(tài)變革當(dāng)中的互動(dòng)性嘗試并不成功,如互動(dòng)電影。但《家在蘭若寺》等VR電影的出現(xiàn),也彰顯著電影面對(duì)新媒介挑戰(zhàn)而催生的迫切追求媒介變化的需求。這種對(duì)游戲媒介互動(dòng)性的融合吸納無(wú)疑是被動(dòng)的、狹義的媒介融合?!皟煞N媒介雜交或交匯的時(shí)刻,是發(fā)現(xiàn)真理和給人啟示的時(shí)刻,由此而產(chǎn)生新的媒介形式。因?yàn)閮煞N媒介的相似性,使我們停留在兩種媒介的邊界上。”?輥?輶?訛電影因?yàn)樽陨頂⑹鹿δ艿耐暾远S衅涿浇?、藝術(shù)形式的疆界,這無(wú)疑給予了游戲改編電影創(chuàng)作以啟發(fā)。
數(shù)碼技術(shù)下的影像生成同時(shí)為電影藝術(shù)和游戲藝術(shù)帶來(lái)了新的敘事賦能?!疤魬?zhàn)了某些關(guān)于現(xiàn)實(shí)主義的傳統(tǒng)預(yù)設(shè),以及與電影理論合為一體的電影本身?!保枯??輷?訛電子游戲改編電影,看似是舊媒體——電影媒介對(duì)于新媒體——電子游戲媒介IP價(jià)值的“再媒介化”確認(rèn),實(shí)際上,也承擔(dān)起了兩者之間影像語(yǔ)言表意系統(tǒng)的符號(hào)體系轉(zhuǎn)換的確認(rèn)作用。在游戲產(chǎn)品隨技術(shù)發(fā)展敘事能力日益增強(qiáng)的環(huán)境下,文本更加不應(yīng)當(dāng)被視作自足結(jié)構(gòu),而是與讀者之間隨時(shí)代與社會(huì)文化的變化而不斷演進(jìn)的非封閉性系統(tǒng)。有目的地打造符合“故事消費(fèi)”需求類型的優(yōu)秀電影作品,而非盲目地追求狹義的 媒介融合,在電影充分發(fā)揮自身影像敘事功能確定性、完整性、統(tǒng)一性的基礎(chǔ)上而不必向互動(dòng)性做出敘事功能的讓步。在保有電影敘事功能,確立自身產(chǎn)品價(jià)值的基礎(chǔ)上,兩者的媒介差異在文本相互改編的平臺(tái)上可以對(duì)IP所形成的幻想世界進(jìn)行有效的擴(kuò)充。游戲改編電影可以被視作熟悉電影語(yǔ)言與媒介體驗(yàn)的觀眾理解電子游戲媒介產(chǎn)品符號(hào)體系“變換”(Transposition)的途徑。因此,游戲改編電影文本也就獲得了對(duì)游戲文本的“索引”價(jià)值。同樣,游戲互動(dòng)性與游戲性永遠(yuǎn)高于敘事性的媒介特點(diǎn),也可以借由其敘事模式的不確定性,成為對(duì)電影娛樂(lè)功能的有效補(bǔ)充。在此基礎(chǔ)上,多元的差異化文本也可以為粉絲向的故事消費(fèi)提供更多地進(jìn)入兩者所共同打造的故事世界的可能。
〔本文為2023年度江蘇省高校哲學(xué)社會(huì)科學(xué)研究一般項(xiàng)目:游戲改編影視作品影像生產(chǎn)與消費(fèi)研究,項(xiàng)目編號(hào):2023SJYB1309;常州工學(xué)院產(chǎn)教融合示范課程建設(shè)重點(diǎn)項(xiàng)目:微電影創(chuàng)作,項(xiàng)目編號(hào):cjrhk2022-14階段性成果?!?/p>