荊學(xué)民 李圓
【摘要】游戲是人類最原始、最本質(zhì)和最普遍的交往形式之一。美國傳播學(xué)家斯蒂芬遜曾將人類的游戲行為與傳播行為相融合,開創(chuàng)了傳播游戲論的先河。在當(dāng)下信息盈余的時代,微觀政治傳播活動根植于人們的游戲心理,催生了個體政治參與的玩家心態(tài),政治信息的推演想象和政治傳播方式的體驗(yàn)交互,形成了微觀政治傳播游戲形態(tài)的種種表現(xiàn)。合理利用游戲的自由放松心理,有助于提高自媒體時代政治傳播的效果,因此無需禁錮或強(qiáng)行干預(yù)微觀政治傳播的游戲形態(tài)。從認(rèn)知論上講,實(shí)現(xiàn)游戲邏輯與微觀政治傳播中政治邏輯的合理結(jié)合,有利于促進(jìn)人類政治生活和政治文明的進(jìn)步,應(yīng)將游戲提高到與人的實(shí)踐自然和諧的境界來加以考量和容納。當(dāng)然,人們以程度不同的游戲立場、游戲身份、游戲心理來參與政治、回應(yīng)政治等,一定程度上消解了政治應(yīng)有的嚴(yán)肅性,減弱了政治應(yīng)有的理想性,擾亂了政治應(yīng)有的秩序性,模糊了政治應(yīng)有的邊界,種種陷阱或負(fù)面效應(yīng)值得重視和警惕。
【關(guān)鍵詞】微觀政治傳播 政治傳播 游戲
【中圖分類號】G206 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A 【文章編號】1003-6687(2023)10-035-08
【DOI】 10.13786/j.cnki.cn14-1066/g2.2023.10.005
當(dāng)我們深入微觀政治傳播①深處的時候,就會發(fā)現(xiàn)其在社交媒體場域具有多種表現(xiàn)形態(tài)。其中,“游戲”形態(tài)及其綜合性效應(yīng)引人注目。在以往的政治傳播研究中,學(xué)者們通?;趥鞑サ膫鬟f觀,從國家/政黨/政府等宏觀政治角度出發(fā),將政治傳播活動視作政治信息有目的擴(kuò)散、傳達(dá)的過程。但在基于社交媒體的以個體為主體的微觀政治傳播中,個體對政治信息進(jìn)行關(guān)注和獲取的動機(jī),很大程度上突破了這一邊界,甚至把圍繞著政治信息的傳播行為演化成一種追逐各種刺激體驗(yàn)的游戲行為。
有鑒于此,本文擬就微觀政治傳播中的“游戲”形態(tài)予以探索。
一、微觀政治傳播中“游戲”形態(tài)的淵源
游戲是人類社會存在的最為原始和普遍的交往形式之一,是人發(fā)自內(nèi)心的最自然、自由、自在的存在狀態(tài)和生命活動。人類早期有關(guān)游戲的學(xué)說多存在于哲學(xué)領(lǐng)域。古希臘哲學(xué)家赫拉克利特曾言,“時間是個玩棋的兒童,王權(quán)執(zhí)掌在兒童手中”,[1]指出了如孩童般自由和多變的游戲是世界形成的基礎(chǔ)。柏拉圖則提出,游戲是人努力的最高目的,是一種人對神的奉獻(xiàn)。[2]康德曾將游戲概念與藝術(shù)相連,認(rèn)為二者皆是一種自由的、能令人產(chǎn)生愉悅的活動。[3]在此基礎(chǔ)上,席勒將游戲指向了人的本我,指出游戲能夠解除外界對人的拘束,釋放人最本真的自我,他說道:“只有當(dāng)人充分是人的時候,他才游戲;只有當(dāng)人游戲的時候,他才完全是人。”[4]斯賓塞認(rèn)為游戲源于人類的本能沖動,是人體對剩余能量直接、簡單地釋放。[5]谷魯斯則認(rèn)為游戲是人類的一種創(chuàng)作性滿足,能夠?yàn)槿颂峁┚駜?yōu)越感。[6]荷蘭語言學(xué)家赫伊津哈則直接將游戲視作與理性、經(jīng)濟(jì)和勞動同等重要的存在,并在“理性人”“經(jīng)濟(jì)人”和“工具人”的假設(shè)之外,提出了“游戲人”的假設(shè),指出游戲作為一種社會沖動,滲透到社會的一切領(lǐng)域之中,比文化和文明還要悠久,可以說,文明就是游戲本身。[7]
最早將游戲與傳播聯(lián)系起來的學(xué)者是斯蒂芬遜,他在《大眾傳播的游戲理論》一書中提出了傳播游戲論,將傳播過程視作一種人們自我愉悅的游戲行為。具體而言,包括傳播快樂、選擇性會聚、自我提升等維度。[8](3-206)傳播快樂是這一理論的核心,其指出人們在傳播的游戲中彰顯生命的活力和價值,以豐富自我的存在,體驗(yàn)本真的快樂。斯蒂芬遜曾對此專門作出解釋:“當(dāng)兩個人交談時,雖然他們交談的方式是復(fù)雜的——有時嚴(yán)肅認(rèn)真,有時妙趣橫生,有時話不投機(jī),有時興致勃勃,但是他們的交談沒有明顯的目的,他們沒有試圖取悅、誘惑、影響和控制對方,或以任何方式參與對方的目的。這是一種交流的樂趣:它的特點(diǎn)是兩個如此交談的人并不期待任何東西,這就是‘傳播快樂。”[8](58)與之相對,那種旨在改變他人的談話方式,比如命令、要求、呼救等,都是功利的、工作的、痛苦的、需求性的,意味著自我的喪失,是謂傳播痛苦。[8](57-58)傳播游戲論打破了傳統(tǒng)的傳播控制論和傳播效果論,轉(zhuǎn)而關(guān)注人在傳播過程中的能動性、自主性和主體間性,具有高度的人本主義傾向。其將傳播視為一種分享、參與、共享、聯(lián)合的過程,而不是單純的信息傳遞。因此,在這一理論中,傳播并不強(qiáng)調(diào)某種規(guī)則、秩序和結(jié)果,而是強(qiáng)調(diào)人在傳播中的主觀經(jīng)驗(yàn),一切媒介和信息,都是人們把玩和消遣的玩具?!皞鞑W(xué)之父”施拉姆對此評價道:“一旦接觸了他高明的游戲說以后,誰也不可能再忽視傳播里游戲—愉悅要素的重要意義了?!盵9](27)
雖然該理論在20世紀(jì)50年代這一傳播資源高度集中且相對匱乏的大眾傳媒時期多少顯得有些異類,以至于被學(xué)界批評為對傳播的信息功能的“刻意回避”,[9](28)但隨著互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)等媒介技術(shù)的躍遷式發(fā)展,技術(shù)的多樣性、多變性、交互性、開放性、虛擬性等特征與游戲邏輯不謀而合。毫不夸張地說,人們的傳播游戲廣泛地存在于慶典、儀式、玩耍、學(xué)習(xí)、競技、家庭、工作等人類的現(xiàn)實(shí)活動以及模仿、幻想、推理、自我會話等純粹的主觀想象之中。傳播早已不再是某種具體的傳媒形式可以概括的功能性、工具性行為,而是一種社會信息交流的基本活動樣態(tài)。無論是國家、院校、工廠、法院還是家庭,游戲傳播理論在這些一般機(jī)構(gòu)中都適用。[10]
當(dāng)下,以個體為主體的社交媒體平臺作為新技術(shù)形態(tài)的集大成者,更是強(qiáng)烈激活了人們的游戲心理。人們的閱讀很多的時候成為一種游戲化閱讀:[11]通過社交軟件與素不相識的人聊天交友,在社交關(guān)系中獲取快樂;在各類新聞軟件中與作者和其他讀者自由互動,在觀點(diǎn)碰撞中感受刺激;在朋友圈中瘋狂地自我表演,享受被關(guān)注的感覺;甚至通過對信息的制作、分享、點(diǎn)贊來獲取利益,使學(xué)習(xí)、社交、工作、生活等人類生活的基本要素與游戲之間的界限逐漸消失,[10]似乎一切傳播,都或多或少地與人們的游戲心理相關(guān)聯(lián)。
對于微觀政治傳播而言,從特定的側(cè)度觀察,人們的游戲心理和游戲行為是普通民眾關(guān)注和獲取政治信息、參與傳播的重要動力。更確切地說,個體并不是僅僅關(guān)注政治信息,他們對政治信息進(jìn)行有目的、有理想、有規(guī)則的傳播,很多時候是出于游戲心態(tài)進(jìn)行各類信息的自由交往,這一交往過程中當(dāng)然包含了豐富的政治信息。本質(zhì)上,這種交往是一種人們彰顯自我存在的社交性活動。因此,部分微觀政治傳播內(nèi)容,未必一定具有特定的政治目的和政治訴求,只是在人們的游戲過程中所流露出來的一種客觀樣態(tài)。對于個體而言,這種樣態(tài)是自身生活狀態(tài)的自然流露,未必具有強(qiáng)烈的政治意義,但對于國家/政府/政黨而言,這種樣態(tài)卻成為重要的輿論和輿情,成為反映社會環(huán)境變化的“晴雨表”。
斯蒂芬遜在《大眾傳播的游戲理論》一書中開宗明義地指出,“并不是所有的游戲都是以游戲的形式進(jìn)行的”,[8](3)同樣,微觀政治傳播的“游戲”形態(tài),指的是微觀政治傳播的游戲邏輯,而不是以具體的游戲應(yīng)用或軟件形態(tài)出現(xiàn)的傳播媒介。當(dāng)然,游戲傳播邏輯時常通過游戲媒介體現(xiàn)出來,但這并不是本文討論的對象。
二、微觀政治傳播中游戲形態(tài)的表現(xiàn)
在將傳播視為游戲這一視域下,媒介是供人消遣的玩具,而非功利性的工具。人們擺弄媒介與其說是出于實(shí)用主義的考量,不如說是以放松和快樂為目的。因此,游戲一定程度上改變了個體政治參與的動機(jī)和目的,塑造了政治參與的玩家心態(tài),擴(kuò)展了政治信息的內(nèi)容,促成政治信息的認(rèn)知想象,更新了政治信息傳遞的方式,形成了微觀政治傳播方式的體驗(yàn)交互。
1. 政治參與的玩家心態(tài)
在傳統(tǒng)的宏觀政治傳播中,政治信息的傳播主體是國家/政黨/政府等宏觀權(quán)力中心。其以一種職能心態(tài)展開政治傳播活動,即遵循社會控制的原則,通過高度集中的大眾傳媒系統(tǒng)來傳遞具體的政治信息,達(dá)到特定的效果。而普通民眾則被動接受政治信息,成為宏觀政治傳播鏈條中的靶向環(huán)節(jié)。
隨著傳播資源的日漸豐盈,社交媒體逐漸成為一種人們自我陶醉的非功利性玩具,個體對社交媒體的偏好和使用,完全是選擇性會聚的結(jié)果。人們并不完全在意社交媒體平臺中的信息是否有功利的價值,而是沉浸于各自的場域游戲中,形成一幕幕人為構(gòu)設(shè)的場景。這種場景具有匿名化、虛擬化和自由化的特征,能夠在繁雜、壓迫的現(xiàn)實(shí)之外,為人們提供精神交流和壓力釋放的場所。其中,人們可以自主建構(gòu)身份,一定程度上擺脫現(xiàn)實(shí)社會關(guān)系和社會角色的桎梏。因此,多數(shù)人的信息交往通常沒有固定的、具體的、聚焦的目的,而是輕松圖一樂,以緩解日常生活的緊張感。這一特征尤其發(fā)生在社會生活的政治領(lǐng)域之中,因?yàn)檎蔚谋灸芎捅举|(zhì)是建構(gòu)和維系一定的社會秩序,在整個社會生活中,對民眾的約束大多來源于社會的政治。這樣一來,游戲體驗(yàn)的“解放”和“自由”很多的時候就是針對政治。政治作為在現(xiàn)實(shí)生活中最為嚴(yán)肅的、宏大的存在物,往往更易受到玩家心態(tài)的解構(gòu)。
游戲中的玩家心態(tài)具有六個特征。其一是自愿性。個體參與微觀政治傳播的行為是一種完全自愿的行為,任何人一旦被強(qiáng)制接收政治信息,其行為就不再具有游戲性質(zhì)。其二是相對獨(dú)立性。微觀政治傳播所有的信息發(fā)生和發(fā)展都在一定的時間和空間區(qū)域進(jìn)行,比如除主流媒體之外的各類社交媒體平臺,即游戲發(fā)生的“場”,其并不被宏觀政治權(quán)力中心完全控制。其三是不確定性。微觀政治傳播的參與者并不能事先預(yù)知具體事件的起因、過程和結(jié)果,這正是個體傳播游戲的吸引力所在。其四是非生產(chǎn)性。微觀政治傳播不是固定的、預(yù)設(shè)的生產(chǎn)性行為,不承擔(dān)特定的政治信息的目的性輸送任務(wù)。其五是角色幻想。所有的微觀政治信息參與者都能以幻想和扮演為自身在微觀政治事件中賦予特定的身份,以投射現(xiàn)實(shí)中被壓抑的情感和價值。其六是規(guī)則性。微觀政治傳播中的個體可以暫時忽略現(xiàn)實(shí)生活中的某些政治規(guī)則和傳播要求,依靠互聯(lián)網(wǎng)邏輯暫時建立一種更有趣的政治信息傳播新規(guī)則。[12](9-10)
2. 政治信息的推演想象
在宏觀政治傳播中,宏觀權(quán)力中心完全掌控了政治傳播的內(nèi)容,社會上的一般大眾無法掌握信息的發(fā)布權(quán)和釋義權(quán)。但微觀政治信息產(chǎn)生自具有差異的個體,人們能夠在社交媒體上將現(xiàn)實(shí)生活中的桎梏和責(zé)任拋諸腦后,以假扮、裝扮、扮演、虛擬、想象、角色替換等行為進(jìn)行政治傳播內(nèi)容的生產(chǎn)。在這一過程中,網(wǎng)民們或推波助瀾,或自導(dǎo)自演,或偽裝成親歷者,或假裝對自己爭論的東西了如指掌,導(dǎo)致社交媒體上諸多微觀政治信息并不是所謂的“真實(shí)”,而是人們自我表演的“劇本”。因此,微觀政治傳播的內(nèi)容時常能給人以豐富的想象空間。
社會的政治生活不同于經(jīng)濟(jì)生活或文化生活,民眾交往過程中的立場、身份、陣營、權(quán)力格外重要,但在現(xiàn)實(shí)的政治生活中這些東西又都是固定的、客觀的、不易改變的。正因如此,人們借助游戲?qū)崿F(xiàn)對政治的權(quán)力、身份、地位的想象。在游戲的過程中,網(wǎng)民往往借由社交媒體營造一種有別于真實(shí)世界的環(huán)境,并出入于幻象和現(xiàn)實(shí)之中,模糊二者之間的界限。借由社交媒體這一中介,人們將自身的想象變?yōu)榱藙e人眼中的現(xiàn)實(shí),由此實(shí)現(xiàn)真實(shí)與虛擬的動態(tài)循環(huán)。在不斷的循環(huán)中,人們逐漸構(gòu)建了一種想象的共同體,在互聯(lián)網(wǎng)世界中“拉幫結(jié)派”“劃分陣營”。而想象的自由、靈活、無邊界的特征,使微觀政治信息變得千奇百怪,呈現(xiàn)出極強(qiáng)的多樣性和可塑性。在這種推演與想象中,人們對政治信息的生產(chǎn)與傳播,并未意圖達(dá)到某種確切的政治目的,甚至并沒有明確的政治意識,而只是一種基于游戲心態(tài)的獲得自我滿足感的表演行為。經(jīng)過網(wǎng)民的關(guān)注和討論,諸多事件因被賦予了眾意,形成輿論,具有了政治色彩,導(dǎo)致這種微觀政治傳播與時下政治緊密關(guān)聯(lián),并在一定程度上能夠影響具體政治事件的走向。
3. 政治傳播方式的體驗(yàn)交互
在傳統(tǒng)的宏觀政治傳播中,政治傳播的主要目的是傳遞政治信息。民眾作為信息傳遞鏈條的下游接收者,難以主動參與到整個政治信息流通的環(huán)節(jié)中。因此,政治傳播的方式一般被認(rèn)為是單向灌輸?shù)?。即便在互?lián)網(wǎng)時代,宏觀政治傳播的方式也不得不接受互聯(lián)網(wǎng)邏輯的干涉,向雙向溝通轉(zhuǎn)變,但國家/政黨/政府等宏觀政治主體依然是溝通的主體。
在微觀政治傳播中,個體彼此之間進(jìn)行的政治信息交流是一種基于個人體驗(yàn)的行為方式,尤其當(dāng)它被一定程度游戲化以后,便以實(shí)現(xiàn)沉浸感、獲得感和交互感為主要目的。這種體驗(yàn)即人對事物親身的經(jīng)歷和領(lǐng)會,使其能夠通過某一具體的政治事件越過人們的政治理性直接作用于人的情感本能,給人以真實(shí)感、現(xiàn)實(shí)感與連通感。社交媒體上激烈的言辭和極富沖擊力的視頻、圖片,已然成為一種媒介儀式和媒介表演。其中,有些嚴(yán)肅的話題也可能成為情感體驗(yàn)的游戲,人們在其中體驗(yàn)到彼此之間的團(tuán)結(jié)與認(rèn)同,甚至將其升華為民族認(rèn)同感和歸屬感。這一過程不需要真實(shí)的例證和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)倪壿嫞湍芡ㄟ^體驗(yàn)實(shí)現(xiàn)病毒式的傳播。
隨著AR/VR、5G、人工智能、元宇宙等技術(shù)的應(yīng)用,人們的體驗(yàn)?zāi)芰θ諠u增強(qiáng),建構(gòu)了一個更為豐富多彩、更為激烈、比現(xiàn)實(shí)生活節(jié)奏更快的虛擬世界,其能夠讓人們跳脫日常生活的桎梏,進(jìn)行時空融合的體驗(yàn),全身心地投入傳播游戲中。對于深受網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的影響的“Z世代”而言,帶有交互行為的體驗(yàn)感尤其重要。這代人已經(jīng)習(xí)慣頻繁出入各類場景,尋找和關(guān)注世界對自己行為的認(rèn)可、獎賞和反饋。而游戲傳播所傳遞的體驗(yàn)感、交互感、參與感、自我價值的實(shí)現(xiàn)等一系列要素,完美契合了他們的游戲心理。其改寫了政治傳播的規(guī)則,使政治信息的真實(shí)性和客觀性逐漸為可傳播性讓路,[13]催生了彈幕文化、投幣互動、感官沉浸、視覺轟炸等傳播形式。
三、微觀政治傳播中游戲形態(tài)的陷阱
人們雖然通過游戲與世界交往,但傳媒技術(shù)的迅猛發(fā)展催生了一個基于現(xiàn)實(shí)世界又超越現(xiàn)實(shí)世界的虛擬世界,人們借由游戲逃避現(xiàn)實(shí)世界中的種種壓力,使游戲成為一種自我愉悅的逃避行為,催生了游戲享受、游戲部落、游戲沉溺等現(xiàn)象,一定程度上導(dǎo)致了“狂歡政治”“關(guān)系政治”“場景政治”等陷阱。
1. 游戲的逃避現(xiàn)實(shí)本質(zhì)的彰顯
在斯蒂芬遜的構(gòu)想中,游戲是主動的存在物,人們在游戲中追求快樂,忠于自我,實(shí)現(xiàn)真正的自在、自由。在互聯(lián)網(wǎng)時代,傳播游戲的內(nèi)容更加豐富,形式更加多樣,范圍更加廣泛,人們能夠通過種種前所未有的方式進(jìn)行自我取悅,彰顯人的存在與價值。但在現(xiàn)實(shí)中,游戲往往是被動的,互聯(lián)網(wǎng)的技術(shù)邏輯及其背后隱藏的利益關(guān)系,為人們的傳播游戲施加了某種超脫人自身之外的規(guī)則。人們往往在游戲中隱藏真實(shí)的自我,以妥協(xié)的方式維持某種微妙的空間和平衡。基于此,游戲具有一種“既體現(xiàn)著自由意志,又因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)的逼迫而常常讓自由退場”的悖論。[10]
因此,人們的游戲行為具有兩面性:一方面,個體在傳播中以游戲的理念和方式反抗現(xiàn)實(shí)中的種種控制,體驗(yàn)想象中的自由和快樂,以追求在現(xiàn)實(shí)中屢屢被壓抑的自我;另一方面, 個體又借由這種游戲逃避真正的現(xiàn)實(shí),以至于墜入了一種新的操縱和控制。正如有學(xué)者指出:“盡管沉迷于媒介中的大眾有時候是清醒的,但是為了游戲,大眾依然情愿沉浸其中,釋放熱情, 就像賭博、踢足球、打網(wǎng)球一樣。他們甘愿被一些取悅他們、麻痹他們,以攫取利潤的人所利用,但是他們?nèi)匀皇窃谕嬗螒?。一旦我們拋開那些游戲是什么自由選擇、尊貴無比的浪漫主義神話,那么就看不出那些自我陶醉的游戲與那些受制于謀利者的游戲之間有什么區(qū)別。”[10]
這種兩面性逐漸解構(gòu)著人們對真實(shí)世界的認(rèn)知,使微觀政治傳播中諸多甚囂塵上、紅極一時的政治信息成為一種看似意義豐富實(shí)際上卻無意的存在——雖然人們游戲的心理促進(jìn)了社交媒體上種種政治傳播現(xiàn)象的繁榮,但這種繁榮并未反映真實(shí)的政治樣態(tài)和現(xiàn)實(shí)的政治問題。在這個維度上,人們的游戲心理極易受到以互聯(lián)網(wǎng)為代表的新興技術(shù)權(quán)力中心的操縱和利用,引導(dǎo)人們原本無目的的游戲行為產(chǎn)生種種功利性目的,催生種種政治假象。而深諳游戲之道的現(xiàn)代媒介產(chǎn)業(yè),則不斷加速政治信息的娛樂化,為自身賺取更多的流量,將人們與現(xiàn)實(shí)隔絕開來,重新獲得大眾傳媒時代的社會控制功能。
而對于個體自身而言,人們完全以自身的感受為準(zhǔn)則在社交媒體上進(jìn)行信息游戲,其并不涉及深層次的社會價值選擇和道德爭議,所以個體較少受到社會和他人的價值干擾。因此,不論是多么宏大的意識形態(tài)、政治敘事、政治價值甚至政治文明,人們都以一種睥睨的心態(tài)不以為意、不以為然,甚至將其視作自身的反面,以大量的反諷、夸張、隱喻、嘲笑、極端的信息表現(xiàn)形式重新呈現(xiàn),并作為一種心照不宣的規(guī)則和幽默。借此,人們與現(xiàn)實(shí)中真正的嚴(yán)肅的政治拉開了距離。
游戲的逃避邏輯促使人們在互聯(lián)網(wǎng)空間為自己構(gòu)建并暢享著美麗的烏托邦,逐漸對現(xiàn)實(shí)失去必要的耐心和準(zhǔn)確的判斷。但政治是現(xiàn)實(shí)的、嚴(yán)肅的,當(dāng)人們以游戲心理進(jìn)行政治傳播活動時,政治的現(xiàn)實(shí)性、目的性和嚴(yán)肅性逐漸被異化,極易催生游戲享受、游戲部落和游戲沉溺,進(jìn)一步導(dǎo)致“狂歡政治”肆虐、“關(guān)系政治”涌動及“場景政治”彌漫等負(fù)面政治傳播效果。
2. 游戲享受促使“狂歡政治”肆虐
游戲是人們追逐快樂的行為??鞓肥侨藢ψ陨碜杂伞⒆匀?、自在狀態(tài)的發(fā)現(xiàn),是人與世界的和諧、本真的關(guān)系,是一種游戲之外的愉悅情感狀態(tài)。享受則是一種簡單的趨樂避苦,本質(zhì)上是對快樂的異化和對現(xiàn)實(shí)的逃避,是游戲之內(nèi)的取樂關(guān)系狀態(tài)。游戲享受即人們沉溺在游戲本身的刺激中,對現(xiàn)實(shí)閉目塞聽而產(chǎn)生的一種片刻的、虛幻的自我愉悅感。其極易催生人的享樂主義和自我主義,使人們把單一的感官刺激、物質(zhì)刺激、肉體刺激等感覺看作人生的唯一目的,并以此為判斷是非、尊卑、美丑、善惡的標(biāo)準(zhǔn)。
政治是具有高度理想性和現(xiàn)實(shí)性的人類理性活動,追求的是利益的合理分配和穩(wěn)定秩序的建構(gòu)。但人們的享受心態(tài)使人的政治生活進(jìn)入了一個與現(xiàn)實(shí)中秩序分明的世界相反的“顛倒的世界”,即巴赫金所言的“狂歡”。在“狂歡”中,真實(shí)的世界暫時被拒之門外,人們必須迅速進(jìn)行身份轉(zhuǎn)換,與一個游戲的、虛擬的世界交往共存。[14]其中,人們打破了地位、年齡、性別、財產(chǎn)、身份的界限,以一種插科打諢的方式親昵而平等地游戲、對話與交往,并貶低、褻瀆、戲耍、顛倒、嘲弄與歪曲一切日常生活的正常邏輯,使明智—愚蠢、偉大—渺小、神圣—粗俗之間的界限迅速消弭。[15]在這種“狂歡”中,人們的政治生活開始轉(zhuǎn)向享樂主義“狂歡政治”,一切宏大的政治理念、政治價值、政治文化、政治文明被轉(zhuǎn)化為人們自我娛樂的對象,傳統(tǒng)政治的尊嚴(yán)感和權(quán)威感被極力弱化。
然而,這種游戲行為只能暫時填補(bǔ)人們空虛的精神生活,不論其多么聲勢浩大,叫囂著顛倒一切,結(jié)果卻大多是想象的,反叛的手段、目標(biāo)和場所也多是虛擬的。人們在娛樂的表象之下充滿了刺激和失落,由此“隱去了威脅個人和社會關(guān)系的真正沖突”。[16]而虛擬的狂歡越是現(xiàn)實(shí),現(xiàn)實(shí)的自由就越是無望,人們像圍著篝火肆意起舞的部落人,不斷通過游戲放縱自己,縱情享樂,讓渡了自己理性思考和批判的能力。因此,也不難理解社交媒體上的種種微觀政治信息為何總是充滿著極化、諷刺、調(diào)侃、爭吵甚至對立,各式各樣“語不驚人死不休”的言論層出不窮,“流量為王”“眼球經(jīng)濟(jì)”的邏輯大行其道,其只是人們逃避現(xiàn)實(shí)、自我享受的狂歡式娛樂盛典。
3. 游戲部落加速“關(guān)系政治”涌動
麥克盧漢曾提出著名的社會形態(tài)部落化概念,認(rèn)為部落是在情感上強(qiáng)調(diào)自我的共同體。每一個部落都有自身的部落情感,能夠?qū)⒛骋惶囟I(lǐng)土上的所有個體鍛造成一個人,并統(tǒng)一面對另一領(lǐng)土上的個體。[17]游戲部落是人們游戲行為中以興趣為介質(zhì)而形成的客觀圈層。從學(xué)理上講,游戲作為人們的普遍行為邏輯,本身并不具有區(qū)隔性,但人們的游戲行為不僅僅是一種自我交流的人內(nèi)過程,還是充滿主體間性的人際交往過程。在游戲行為中,依據(jù)個體認(rèn)知方式、行為模式、價值觀念、興趣愛好的區(qū)別,人自我取樂與自我實(shí)現(xiàn)的方式大相徑庭,游戲的模式亦存在差異。每一個游戲部落的內(nèi)部都是一個同質(zhì)化群體,人們能夠分享彼此都感興趣的內(nèi)容并建立連接。
尤其在社交媒體中,人們的游戲行為打破了現(xiàn)實(shí)的桎梏,形成了基于趣緣的虛擬關(guān)系,加劇了部落的影響力。[18]這種游戲部落不同于現(xiàn)實(shí)生活中的血緣、地緣、業(yè)緣等圈層,而是從純粹游戲的角度進(jìn)行的種屬劃分,能夠使人們在游戲行為中建構(gòu)全新的社會關(guān)系。凱洛依斯曾在《人,玩,游戲》一書中,將游戲分為競爭類、機(jī)會類、模擬類、眩暈類四大類型。[12](36)其中,競爭類圍繞規(guī)則展開,人們的技術(shù)是決定游戲勝負(fù)的關(guān)鍵;機(jī)會類圍繞隨機(jī)性展開,以隨機(jī)性作為游戲勝負(fù)的主要變量;模擬類注重扮演和模仿,角色的模擬程度的高低是游戲成敗的關(guān)鍵;眩暈類注重感官體驗(yàn),以對人感官的刺激作為游戲目的。依據(jù)人們偏好的差異,這四類游戲形成了人們游戲過程中的基礎(chǔ)部落。每個部落內(nèi)部,都有獨(dú)特的凝聚力和向心力,雖然外面的人可能無法理解甚至強(qiáng)烈抗拒部落內(nèi)的規(guī)則關(guān)系、價值關(guān)系與文化關(guān)系,但是部落內(nèi)的人往往習(xí)以為常。
在傳統(tǒng)的宏觀政治傳播中,政治被預(yù)先設(shè)定為一種超越部落關(guān)系的統(tǒng)攝性存在,導(dǎo)致宏觀政治傳播是一種典型的反關(guān)系傳播——依靠固定的規(guī)則和機(jī)構(gòu)進(jìn)行的均一的制度化傳播。但在微觀政治傳播中,人們對政治信息的認(rèn)知難以擺脫關(guān)系的影響,造成了一種存在于微觀政治傳播中的“關(guān)系政治”,諸多原本應(yīng)追求理性、克制、公正、真實(shí)的政治事件及其傳播成為人們游戲關(guān)系下的玩樂籌碼。比如,不同國家不同時期的關(guān)系的波動發(fā)展為人們提供了游戲的有趣話題,競爭類游戲部落的人常以國家對抗為框架進(jìn)行話題解讀和意義揣測;機(jī)會類游戲部落的人常以審慎的心態(tài)進(jìn)行觀望;模擬類游戲部落的人常對國家關(guān)系進(jìn)行橫向或縱向的對比,進(jìn)行關(guān)系深入走勢的分析;眩暈類游戲部落的人則偏好于擴(kuò)大事態(tài),以追求更加刺激的過程和體驗(yàn)。四類部落都是為了各自的信息取樂,彼此之間卻以一種沖突方式呈現(xiàn)出來,導(dǎo)致微觀政治信息呈現(xiàn)出復(fù)雜多樣的特征。而不同的社交媒體平臺往往具有不同的部落文化和游戲規(guī)則,導(dǎo)致社交媒體圈層中存在標(biāo)簽化趨勢,如知乎被稱為“裝乎”,微博被稱為“田園女權(quán)”,抖音被稱作“大賣場”等,而存在于這些平臺上的微觀政治信息,也相應(yīng)地呈現(xiàn)出了政治輿論的平臺差異。
4. 游戲沉溺導(dǎo)致“場景政治”彌漫
在社交媒體平臺上,人們的游戲行為是對現(xiàn)實(shí)的高度仿真。鮑德里亞曾在《符號交換與死亡》中提出了“擬象三階序列”理論。第一序列的核心是“仿造”,即以手工復(fù)刻的方式簡單仿造原作,對應(yīng)的是文字時代;第二序列的核心是“生產(chǎn)”,即通過機(jī)械生產(chǎn)的方式批量復(fù)制產(chǎn)品,對應(yīng)的是大眾傳媒時代;第三序列的核心是“仿真”,即媒介的符號文化與現(xiàn)實(shí)相融合,使日常生活日益呈現(xiàn)出游戲化、虛擬化和擬象化的趨勢,對應(yīng)的是網(wǎng)絡(luò)時代。[19]在這三個階段的發(fā)展中,虛擬與現(xiàn)實(shí)、假象與真實(shí)之間的界限逐漸消弭,人們對媒介環(huán)境開始從觀望、感受轉(zhuǎn)向沉溺。
這種沉溺為用戶構(gòu)設(shè)了一個基于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的人造環(huán)境,即場景。場景包含空間與環(huán)境、生活慣性、社交氛圍、實(shí)時狀態(tài)四個要素。[20]其在技術(shù)上主要體現(xiàn)為傳感器、移動設(shè)備、社交媒體、大數(shù)據(jù)、定位系統(tǒng)等元素。[21]隨著媒介技術(shù)的發(fā)展,這些場景的要素逐漸具備,形成了一個瞬息萬變,相對獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)的擬態(tài)世界。這種場景有著不同于現(xiàn)實(shí)世界的價值觀和生存法則,正如有學(xué)者指出的,人們可以把世界理解為鄧肯·瓦茨強(qiáng)調(diào)的“小小世界”,這個“小小世界”連接不同個體的方式就是場景。不同個體被場景連接在一起,這種連接所創(chuàng)造的獨(dú)特價值,創(chuàng)造了個體生存意義。[22]
在這一過程中,現(xiàn)實(shí)的連貫性和時間的一維性被打破,個體能夠同時處在多個場景中,并根據(jù)場景的轉(zhuǎn)換扮演不同的角色,實(shí)現(xiàn)場景驅(qū)動型政治。政治是對資源與利益的權(quán)威性分配,本應(yīng)具有理想性和穩(wěn)定性。但在社交媒體中,隨著場景的快速切換,人們的身份不斷動態(tài)變化,所享有的資源與所相關(guān)的利益亦因時、因勢而變,導(dǎo)致人們的政治觀念和政治理想出現(xiàn)了前所未有的虛偽和善變。人們沒有立場和成熟的觀點(diǎn),一切都取決于場景的變遷而變化,前一秒人們可能還對某一事件持激烈的批判態(tài)度,后一秒就可能發(fā)生戲劇性的轉(zhuǎn)折。
隨著場景的變動,互聯(lián)網(wǎng)中的一切是非、價值甚至真理的評判標(biāo)準(zhǔn)也隨之變動,人們似乎沒有穩(wěn)定的理性、公平、正義等價值觀念和道德規(guī)則可言,一切都取決于場景的感染力和自己的情緒,導(dǎo)致人們的行為時常呈現(xiàn)出內(nèi)外脫離的特征。
總之,基于社交媒體的微觀政治傳播場域,人們以程度不同的游戲立場、游戲身份、游戲心理來參與政治、回應(yīng)政治等,一定程度上消解了政治應(yīng)有的嚴(yán)肅性,減弱了政治應(yīng)有的理想性,擾亂了政治應(yīng)有的秩序性,模糊了政治應(yīng)有的邊界,種種陷阱或負(fù)面效應(yīng)值得重視和警惕。
四、合理認(rèn)知微觀政治傳播中的游戲形態(tài)
游戲作為人類原初的、本能的心理,體現(xiàn)在一切以人為主體的日常活動中。但是,在人類社會歷史現(xiàn)實(shí)的進(jìn)程中,由于生產(chǎn)力長期處于低下水平,物質(zhì)生存資源相對短缺,游戲并不能直接創(chuàng)造顯性價值,所以往往不受重視。而人類近代社會科學(xué)的研究總體以促進(jìn)社會的物質(zhì)和精神發(fā)展為目標(biāo),導(dǎo)致傳播游戲論相較于傳統(tǒng)的以效果研究為主導(dǎo)的傳播傳遞觀而言,一直被忽視、遺忘,難以進(jìn)入傳播學(xué)界的主流視野。當(dāng)下,現(xiàn)代高速發(fā)展的生產(chǎn)力總體上消除了籠罩在人類內(nèi)心深處物質(zhì)短缺的陰影,使人類社會進(jìn)入一個物質(zhì)盈余的時代,人們的游戲需求充分暴露出來,游戲的價值開始受到重視。
對傳播學(xué)而言,這一轉(zhuǎn)變意味著人作為現(xiàn)實(shí)的個體性的存在,能夠通過新媒介技術(shù)前所未有地從統(tǒng)一的、秩序的、體制化的大眾媒介組織中解脫出來。人在傳播中的主體性史無前例地增高,人的心理、興趣、個性、尊嚴(yán)、價值將重塑傳播的內(nèi)涵。傳播不僅具有外在的、工具性的、實(shí)用的一面,更是一個擁有個人的主觀感受、自我存在與發(fā)展感知的存在物。正如艾斯洛克在一篇懷念斯蒂芬遜的文章中指出的,在個體需求成為首位的時代,傳播學(xué)者需要對消費(fèi)者進(jìn)行重新思考,探尋出一種不同于行為主義、實(shí)證主義與功能主義的新思路。[23]傳播學(xué)將重回以人為主導(dǎo)的人學(xué),傳播游戲論亦勢必重新回到傳播學(xué)研究的舞臺中央。
當(dāng)下,游戲傳播的學(xué)術(shù)景觀建構(gòu)剛剛開始。未來,在元宇宙、區(qū)塊鏈、人工智能、大數(shù)據(jù)等技術(shù)的蓬勃發(fā)展下,游戲傳播必將進(jìn)一步突飛猛進(jìn),重塑傳播的形式與內(nèi)涵。正如簡·麥戈尼格爾在《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實(shí)變得更美好》一書中所言,游戲已經(jīng)成為通往未來的線索,將成為地球生命的下一種突破性結(jié)構(gòu)。[24]一切傳播都將不再是單一的傳遞、傳達(dá),而是具有高度協(xié)作性、參與性、自組織性和流動性的開放信息體系。[25]可以預(yù)見,游戲邏輯將展現(xiàn)出前所未有的生命力與創(chuàng)造力,深刻影響整個傳播乃至人類文明發(fā)展的進(jìn)程。
對于微觀政治傳播而言,游戲心理徹底改變了人們分享政治信息的心理,使政治參與變成一個發(fā)源于人們內(nèi)心深處游戲沖動的信息分享行為。其中,傳統(tǒng)的政治的權(quán)威感、崇敬感、神秘感、責(zé)任感和使命感下降,人們可以對政治信息進(jìn)行恣意的解構(gòu)和玩弄,從而使微觀政治傳播具有不同于宏觀政治傳播的松散、靈活、多變、戲謔等特征。
正視游戲心態(tài)和行為對傳統(tǒng)政治傳播的沖擊,合理利用游戲的自由放松心理,對于提高自媒體時代政治傳播的效果是有益的,所以,人們并不需要禁錮或強(qiáng)行干預(yù)微觀政治傳播的“游戲”形態(tài)。從認(rèn)知論上講,實(shí)現(xiàn)游戲邏輯與微觀政治傳播中政治邏輯的合理結(jié)合,有利于促進(jìn)人類政治生活和政治文明的進(jìn)步,應(yīng)將游戲提高到與人的實(shí)踐自然和諧的境界來加以考量和容納。
首先,應(yīng)深刻承認(rèn)并理解微觀政治傳播中人們的游戲心理的必然性,識別各類社交媒體平臺上人們政治信息參與的動力和目的,預(yù)留出相應(yīng)的政治話語、政治審核和政治結(jié)構(gòu)的彈性,為人們的游戲心理提供一定的空間和平臺,避免人們的游戲心理在嚴(yán)肅政治信息中過分遭受擠壓,出現(xiàn)異化。
其次,要引導(dǎo)人們游戲行為的傾向,以塑造游戲規(guī)則,培養(yǎng)游戲伙伴、改變游戲體驗(yàn)、規(guī)范游戲平臺等形式,為人們的傳播游戲提供潛移默化的指引,培養(yǎng)和熏陶人們的游戲趣味,使人們能夠追求更高境界的游戲形式和游戲樂趣,擺脫謠言、流言、求新、逐異等低級的游戲取向。
最后,要深刻認(rèn)識到,微觀政治傳播游戲形態(tài)的種種隱憂,看似顯現(xiàn)在社交媒體等網(wǎng)絡(luò)平臺中,實(shí)際上卻可能根源于人們的現(xiàn)實(shí)政治生活之中。現(xiàn)實(shí)世界越是緊張、缺乏空間,人們就越發(fā)會沉浸在社交媒體上的游戲行為中,以對嚴(yán)肅的現(xiàn)實(shí)進(jìn)行逃避——這本質(zhì)上是一種對現(xiàn)實(shí)生活無能為力而產(chǎn)生的代償心理。在這一點(diǎn)上,宏觀政治傳播與微觀政治傳播是相輔相成、互為一體的,只有宏觀政治傳播的信息通達(dá)、渠道暢通、機(jī)制完善、規(guī)則合理,微觀政治傳播中的種種隱憂和負(fù)面效應(yīng)才會在根源上減少。
可以說,政治傳播作為人們的現(xiàn)實(shí)社會活動,不論是用傳播的傳遞觀闡述,還是用傳播的游戲觀闡釋,其本質(zhì)上都是理解人類政治傳播活動的某一個側(cè)度,二者有諸多相似之處。但是,隨著鮮活的個體主體在傳播中的崛起,不論是何種理論,都必須避免對人的單一片面性假設(shè),盡可能實(shí)現(xiàn)對人性的全面認(rèn)知。傳播游戲論為學(xué)界提供了全新的政治傳播研究視角和理論想象力,應(yīng)進(jìn)行更加深刻的學(xué)術(shù)挖掘。
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"Play" Form in Micro Political Communication
JING Xue-min1,2, LI Yuan3(1.Institute of Political Communication, Communication University of China, Beijing 100024, China; 2.School of Government and Public Affairs, Communication University of China, Beijing 100024, China; 3.School of Journalism and Communication, Shaanxi Normal University, Xi'an 710119, China)
Abstract: Play is one of the most primitive, essential and universal forms of human communication. American communication scholar Stephenson once combined human play behavior with communication behavior, creating a precedent in The Play Theory of Mass Communication. In the current era of information surplus, micro political communication activities are rooted in people's playing psychology. It has given rise to the player mentality of individual political participation, the deductive imagination of political information, and the experiential interaction of political communication methods. It has also formed various manifestations of micro political communication. Reasonably utilizing people's freedom and relaxation psychology in playing is beneficial for improving the effectiveness of political communication in the era of self-media. There is need to forcibly imprison or intervene in the play form of micro political communication. From an epistemological perspective, achieving a reasonable combination of play logic and political logic in micro political communication can promote the progress of human political life and political civilization. To investigate and accommodate it, play should be elevated to the level of harmonious existence with human natural political practices. Of course, when people participate in politics and respond to politics with varying degrees of stance, identity, and psychology like in political plays, they will to some extent dispel the seriousness of politics, weaken the idealism of politics, disrupt the order of politics, and blur the boundaries of politics. These negative effects are also worth our attention and vigilance.
Key words: micro political communication; political communication; play
基金項(xiàng)目:國家社會科學(xué)基金重點(diǎn)項(xiàng)目“新形態(tài)政治傳播學(xué)學(xué)科體系建構(gòu)研究”(22AZZ004);中國傳媒大學(xué)中央高校基本科研業(yè)務(wù)專項(xiàng)資金資助項(xiàng)目(CUC23CGJ36)
作者信息:荊學(xué)民(1959— ),男,山西臨猗人,中國傳媒大學(xué)政治傳播研究所所長,中國傳媒大學(xué)政府與公共事務(wù)學(xué)院教授,主要研究方向:政治傳播;李圓(1996— ),女,陜西寶雞人,博士,陜西師范大學(xué)新聞與傳播學(xué)院講師,主要研究方向:政治傳播。
① 政治學(xué)理論認(rèn)為,復(fù)雜的政治生活有三個層面:宏觀層面、微觀層面和介于二者之間的中觀層面。因此,有宏觀政治學(xué)、微觀政治學(xué)與制度政治學(xué)之分。微觀政治學(xué)中提出的微觀政治,是指區(qū)別于國家政府政黨主導(dǎo)的政治路線、政治制度等宏觀政治領(lǐng)域的個體政治生活領(lǐng)域。微觀政治學(xué)細(xì)化了對人類政治生活的分析,完整而有機(jī)地呈現(xiàn)出人類政治生活的狀貌和運(yùn)行機(jī)制,為微觀政治傳播研究提供了理論基礎(chǔ)。本文所使用的微觀政治傳播這一概念,可簡單定義為“由現(xiàn)代傳播技術(shù)賦權(quán)的、以個體為主體的政治共同體內(nèi)基于微觀社會生活的政治信息擴(kuò)散、接受、認(rèn)同、內(nèi)化等有機(jī)系統(tǒng)的運(yùn)行過程”(參見荊學(xué)民的《微觀政治傳播論綱》,《現(xiàn)代傳播》2021年第7期,第16-27頁)。