■廣州大學(xué):張韌
電子競(jìng)技從2003年被國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn)列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目,到2020年正式成為亞運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目,再到2022年在第19屆亞運(yùn)會(huì)上呈現(xiàn),近20年的發(fā)展使電子競(jìng)技成長(zhǎng)為市場(chǎng)規(guī)模達(dá)1849億的新興產(chǎn)業(yè)。電子競(jìng)技作為一項(xiàng)觀賞性極強(qiáng)的競(jìng)技類(lèi)賽事,如果沒(méi)有電競(jìng)解說(shuō)員對(duì)賽事進(jìn)程進(jìn)行講解,觀眾可能很難理解比賽過(guò)程中的精彩瞬間,從而降低賽事的趣味性與觀賞性,因此電競(jìng)解說(shuō)員的重要性不言而喻。如今在全媒體時(shí)代,電競(jìng)解說(shuō)員面對(duì)的機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存,互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和技術(shù)的迭代也為電競(jìng)解說(shuō)的傳播策略創(chuàng)造了新的可能。
所謂全媒體,是指采用多種媒介的傳播技術(shù),針對(duì)不同的受眾群體及需求,在全平臺(tái)進(jìn)行全方位、多層次、深融合的信息生產(chǎn)與傳播。全媒體的“全”既是指媒介種類(lèi)的多樣化,也是指其具有全程媒體、全息媒體,全員媒體和全效媒體的特征。而全媒體的發(fā)展,為電競(jìng)解說(shuō)也帶來(lái)了新的傳播優(yōu)勢(shì)。
1.1.1 全程媒體優(yōu)勢(shì)——全過(guò)程展現(xiàn)賽事進(jìn)程
全程媒體的特點(diǎn)屬于時(shí)空維度。在全媒體時(shí)代,電競(jìng)解說(shuō)可以同步跟進(jìn)、記錄、呈現(xiàn)電競(jìng)賽事的全過(guò)程。他們不再僅僅是比賽過(guò)程中的“解說(shuō)者”,還可以是呈現(xiàn)賽事開(kāi)始前各戰(zhàn)隊(duì)準(zhǔn)備情況的“記錄者”和賽事結(jié)束后的“采訪者”。全媒體的發(fā)展極大地豐富了電競(jìng)解說(shuō)的角色功能。
例如《英雄聯(lián)盟》的官方解說(shuō)員管澤元,他在微博、抖音、bilibili等平臺(tái)均有自己的個(gè)人社交賬號(hào),且粉絲數(shù)量眾多。因此,他在解說(shuō)官方賽事之外,還會(huì)在各平臺(tái)分享與賽事相關(guān)的內(nèi)容。比如他在bilibili發(fā)布的視頻中有一個(gè)固定的欄目叫《澤元日記》,在這個(gè)欄目中他會(huì)告訴粉絲《英雄聯(lián)盟》的賽事時(shí)間表、會(huì)給粉絲介紹某個(gè)奪冠的戰(zhàn)隊(duì)平時(shí)是如何訓(xùn)練的、也會(huì)采訪一些職業(yè)選手等。這些豐富多樣的視頻內(nèi)容不僅使賽事的呈現(xiàn)更加全面,而且極大地滿(mǎn)足了觀眾的好奇心。這就是在全媒體時(shí)代電競(jìng)解說(shuō)發(fā)揮全程媒體優(yōu)勢(shì)的體現(xiàn)。
1.1.2 全息媒體優(yōu)勢(shì)——豐富電競(jìng)解說(shuō)樣態(tài)
全息媒體指的是在媒介技術(shù)尺度上打破物理世界與數(shù)字化領(lǐng)域之間的隔閡,利用VR、AR、AI等技術(shù)做到立體式、環(huán)繞式傳播。近期,由于ChatGPT的火爆使AI再一次顛覆了人們的想象。作為人工智能技術(shù)驅(qū)動(dòng)的自然語(yǔ)言處理工具,ChatGPT能夠通過(guò)理解和學(xué)習(xí)人類(lèi)的語(yǔ)言來(lái)進(jìn)行對(duì)話,還能根據(jù)聊天的上下文進(jìn)行互動(dòng)。因此當(dāng)AI能夠擬人化,又能準(zhǔn)確地分析判斷賽事的走勢(shì),并實(shí)時(shí)地與人交流,那么意味著AI已經(jīng)具備了成為電競(jìng)解說(shuō)員的能力。
目前,騰訊已在AI大模型方面進(jìn)行技術(shù)儲(chǔ)備,騰訊AI Lab推出了業(yè)界首個(gè)AI驅(qū)動(dòng)的游戲解說(shuō)服務(wù)。該服務(wù)可基于玩家實(shí)時(shí)的游戲局面,通過(guò)智能策略理解局面亮點(diǎn)予以導(dǎo)播切鏡,并生成符合語(yǔ)境且有趣味的解說(shuō)詞,實(shí)時(shí)合成高度擬真、抑揚(yáng)頓挫的解說(shuō)語(yǔ)音。雖然AI游戲解說(shuō)目前還無(wú)法真正做到獨(dú)挑大梁,但隨著AI2.0時(shí)代的到來(lái),虛擬電競(jìng)解說(shuō)必將與真人電競(jìng)解說(shuō)一起,不斷豐富和優(yōu)化電競(jìng)解說(shuō)的樣態(tài),為電競(jìng)解說(shuō)行業(yè)的發(fā)展提供有益的幫助。
1.1.3 全員媒體優(yōu)勢(shì)——互動(dòng)式傳播拉近觀眾距離
隨著手機(jī)等智能終端和各類(lèi)社交軟件的普及應(yīng)用,媒體的參與主體顯著增加,輿論場(chǎng)由一元主導(dǎo)變?yōu)槎嘣仓危蓡蜗騻鞑マD(zhuǎn)化為多向互動(dòng)、同頻共振。全員媒體的特點(diǎn),使得電競(jìng)解說(shuō)員可以在不同的社交平臺(tái)上隨時(shí)隨地地與粉絲進(jìn)行交流,這極大地拉近了解說(shuō)員與電競(jìng)粉絲之間的距離。
例如《英雄聯(lián)盟》的官方解說(shuō)員管澤元、米勒、毛毛等人都非常擅長(zhǎng)與粉絲進(jìn)行互動(dòng),他們?cè)谧约旱纳缃毁~號(hào)上創(chuàng)辦了各種有意思的欄目,比如管澤元在bilibili上的固定欄目有《澤元電臺(tái)》《澤元日記》,米勒的固定欄目有《米勒評(píng)級(jí)》《米勒飯?zhí)谩贰睹桌誚log》等。這些視頻內(nèi)容以詼諧幽默的風(fēng)格,贏得了粉絲的喜愛(ài),粉絲可以通過(guò)在這些視頻、圖文的評(píng)論區(qū)、彈幕區(qū)和后臺(tái)私信給他們留言的方式,來(lái)與他們進(jìn)行交流,他們也可以及時(shí)地回復(fù)粉絲進(jìn)行互動(dòng)。這些互動(dòng)不僅極大地拉近了他們與粉絲之間的距離,同時(shí)也為電競(jìng)行業(yè)營(yíng)造了一個(gè)良好的粉絲氛圍,有利于促進(jìn)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展。
1.1.4 全效媒體優(yōu)勢(shì)——提高傳播效能
“全效媒體”關(guān)切的是傳播效果。在傳統(tǒng)媒體時(shí)代,媒體對(duì)受眾沒(méi)有清晰的定位,只關(guān)注發(fā)出的信息,卻不關(guān)注這些信息是否被受眾接收。如今在全媒體時(shí)代,文字、圖片、視頻等信息的交叉更加豐富全面,移動(dòng)化、分眾化、碎片化的融合傳播使受眾的感受更加直觀鮮明。全效媒體的特點(diǎn)使電競(jìng)解說(shuō)員實(shí)現(xiàn)了傳播的多元化和效果的最大化。
例如《英雄聯(lián)盟》的官方解說(shuō)員米勒,他在微博有751.4萬(wàn)粉絲,在抖音有40.2萬(wàn)粉絲,在bilibili有53.1萬(wàn)粉絲。在這些社交平臺(tái)上,米勒會(huì)根據(jù)不同平臺(tái)的不同特點(diǎn),發(fā)布差異性的內(nèi)容。比如他在抖音定期發(fā)布的“賽事速評(píng)”,時(shí)間大多會(huì)控制在一分鐘以?xún)?nèi),這就適應(yīng)了抖音作為短視頻平臺(tái)的特點(diǎn)。而他在bilibili上發(fā)布的視頻,時(shí)長(zhǎng)通常在10到25分鐘,在內(nèi)容上也更加豐富多樣。在微博上,米勒會(huì)經(jīng)常以圖文的方式發(fā)布一些自己的日常生活、出行等信息。這樣在全平臺(tái)以“文字+圖片+短視頻+長(zhǎng)視頻”的融合傳播方式,滿(mǎn)足了不同平臺(tái)粉絲接收信息的不同習(xí)慣,以?xún)?nèi)容的多元化實(shí)現(xiàn)了傳播效果的最優(yōu)化。
在網(wǎng)絡(luò)全球化的時(shí)代背景下,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)正在飛速發(fā)展,而電競(jìng)解說(shuō)作為電競(jìng)賽事中的重要一環(huán),也越來(lái)越受到人們的關(guān)注。但由于電競(jìng)解說(shuō)與傳統(tǒng)體育賽事解說(shuō)員有著很大區(qū)別,同時(shí)又處在發(fā)展初期,因此電競(jìng)解說(shuō)目前的發(fā)展還存在著許多的問(wèn)題。
1.2.1 電競(jìng)解說(shuō)的社會(huì)認(rèn)同問(wèn)題
電子競(jìng)技這一行業(yè)從出現(xiàn)在大眾的視野中開(kāi)始,就伴隨著許多爭(zhēng)議。在互聯(lián)網(wǎng)誕生初期,許多媒體都將電子游戲稱(chēng)之為“電子海洛因”。后來(lái)電子競(jìng)技行業(yè)出現(xiàn)之后,有媒體認(rèn)為這是對(duì)“電子海洛因”這個(gè)稱(chēng)呼的美化。在我國(guó),雖然電子競(jìng)技早在2003年就已經(jīng)被國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn)列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目,但事實(shí)上政府和社會(huì)對(duì)其扶持的力度非常微弱。在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)都是在夾縫中求生存,這使得電競(jìng)解說(shuō)行業(yè)也沒(méi)有一個(gè)良好的發(fā)展空間。如今在全媒體時(shí)代,電競(jìng)解說(shuō)面臨的社會(huì)認(rèn)同度問(wèn)題依然存在。
1.2.2 電競(jìng)解說(shuō)的人才培養(yǎng)問(wèn)題
電競(jìng)解說(shuō)作為一個(gè)新興行業(yè),早期的解說(shuō)員大多是由網(wǎng)絡(luò)視頻制作者或退役選手充當(dāng)。如今,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到1849億,市場(chǎng)對(duì)電競(jìng)解說(shuō)員的需求不斷增加,這使得電競(jìng)解說(shuō)員在數(shù)量和質(zhì)量上出現(xiàn)了失衡。盡管目前已有多所高校開(kāi)設(shè)了電競(jìng)解說(shuō)專(zhuān)業(yè),例如中國(guó)傳媒大學(xué)、上海體育學(xué)院、廣州體育學(xué)院等。但據(jù)相關(guān)報(bào)告顯示,本科電競(jìng)專(zhuān)業(yè)的學(xué)生畢業(yè)后從事電競(jìng)相關(guān)行業(yè)的人數(shù)不足六成,以目前五十萬(wàn)的人才缺口來(lái)說(shuō),是完全無(wú)法平衡這個(gè)需求的。此外,各高校目前的教育體系對(duì)電競(jìng)?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)標(biāo)準(zhǔn)并不清晰,即便是電競(jìng)專(zhuān)業(yè)畢業(yè)的學(xué)生,距離電競(jìng)企業(yè)的用人標(biāo)準(zhǔn)依然存在很大差距。
1.2.3 電競(jìng)解說(shuō)過(guò)程中的語(yǔ)言問(wèn)題
由于目前電競(jìng)解說(shuō)行業(yè)尚處于摸索階段,沒(méi)有明確的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),所以電競(jìng)解說(shuō)員的準(zhǔn)入門(mén)檻還不清晰,他們?cè)S多人在此之前并沒(méi)有從事過(guò)播音相關(guān)的工作。因此當(dāng)解說(shuō)員在解說(shuō)團(tuán)戰(zhàn)局面的時(shí)候,由于場(chǎng)面的激烈,解說(shuō)員的語(yǔ)速通常都會(huì)變得非???,再加上情緒的激動(dòng),這時(shí)就會(huì)很容易出現(xiàn)發(fā)音不標(biāo)準(zhǔn),表達(dá)不清晰,甚至出現(xiàn)不文明用語(yǔ)的情況。而因?yàn)殡姼?jìng)賽事都是以直播的方式呈現(xiàn),所以當(dāng)電競(jìng)解說(shuō)員在解說(shuō)過(guò)程中出現(xiàn)以上語(yǔ)言問(wèn)題時(shí)也無(wú)法及時(shí)地改正,只能任其播出,這往往會(huì)造成不良的社會(huì)影響。
全媒體的發(fā)展為電競(jìng)解說(shuō)帶來(lái)了許多的傳播優(yōu)勢(shì),而作為正在起步階段的新興行業(yè),電競(jìng)解說(shuō)員應(yīng)該如何利用好這些優(yōu)勢(shì),從而使電競(jìng)賽事和電競(jìng)文化的傳播效果達(dá)到最大化和最優(yōu)化,是電競(jìng)解說(shuō)員當(dāng)下應(yīng)該思考的問(wèn)題。
如今,在媒介融合的語(yǔ)境下,IP的含義已經(jīng)超出了傳統(tǒng)意義上的知識(shí)產(chǎn)權(quán),它可以指一個(gè)符號(hào)、一種價(jià)值觀、一種自帶流量的內(nèi)容等。因此,在全媒體時(shí)代,每一位電競(jìng)解說(shuō)員都可以把自己當(dāng)作是一個(gè)產(chǎn)品去打造,個(gè)人品牌就是最好的護(hù)城河,因?yàn)閭€(gè)人IP一旦形成就很難被復(fù)制。
例如有著“電競(jìng)詩(shī)人”稱(chēng)號(hào)的《英雄聯(lián)盟》官方解說(shuō)員王多多,他的解說(shuō)風(fēng)格就極具個(gè)人魅力,曾獲2019年LPL“最受歡迎解說(shuō)主持”稱(chēng)號(hào)。王多多之所以被粉絲稱(chēng)為“電競(jìng)詩(shī)人”,是因?yàn)樗麑⒅袊?guó)傳統(tǒng)古詩(shī)詞與電競(jìng)解說(shuō)相結(jié)合,每當(dāng)賽場(chǎng)上發(fā)生精彩的操作和團(tuán)戰(zhàn)之后,他都會(huì)吟詩(shī)一句,用詩(shī)歌總結(jié)這次團(tuán)戰(zhàn)的精彩之處,而且運(yùn)用的詩(shī)句也都非常地契合場(chǎng)景。這種獨(dú)樹(shù)一幟的解說(shuō)方式,讓觀眾耳目一新,也形成他極具辨識(shí)度的個(gè)人IP。粉絲在觀看他解說(shuō)的比賽時(shí),都會(huì)十分期待他這次又會(huì)用到哪些詩(shī)句。因此,電競(jìng)解說(shuō)員要打造自己的個(gè)人IP,形成自己的解說(shuō)風(fēng)格,建立自己的品牌價(jià)值,從而提高對(duì)粉絲的影響力和號(hào)召力。
隨著科技的不斷發(fā)展,VR、AR、AI等技術(shù)在電競(jìng)解說(shuō)行業(yè)的運(yùn)用越來(lái)越廣泛,也越來(lái)越成熟。2023年4月22日,2023賽季上海虛擬體育公開(kāi)賽正式開(kāi)幕,這為電競(jìng)賽事拓寬了邊界。傳統(tǒng)的電子競(jìng)技項(xiàng)目,比如射擊類(lèi)游戲和MOBA類(lèi)游戲,受玩家年齡等因素的制約,發(fā)展受到了較大限制。而虛擬體育賽事利用VR、AR等技術(shù),基于真實(shí)的體育運(yùn)動(dòng)規(guī)則和場(chǎng)景模擬競(jìng)技過(guò)程,可以讓更多的人參與其中。目前,AI虛擬解說(shuō)在電競(jìng)行業(yè)中也嶄露頭角。在2021年P(guān)EL S3賽季總決賽的解說(shuō)席上,一位虛擬少女“占樂(lè)樂(lè)”與官方解說(shuō)屈濤搭檔,解說(shuō)了兩場(chǎng)比賽,還完成了多次準(zhǔn)確的預(yù)測(cè)。占樂(lè)樂(lè)的誕生為PEL賽事吸引了一大批關(guān)注度,體現(xiàn)了虛擬解說(shuō)在電競(jìng)賽事中的運(yùn)用價(jià)值。
技術(shù)的發(fā)展對(duì)于電競(jìng)解說(shuō)員來(lái)說(shuō),既是機(jī)遇也是挑戰(zhàn)。如何把新技術(shù)與解說(shuō)行業(yè)更好地結(jié)合,實(shí)現(xiàn)更好的傳播效果,以至于使自己不被技術(shù)淘汰,這是每一位電競(jìng)解說(shuō)員當(dāng)下都應(yīng)該思考的問(wèn)題。
情感作為一種重要的心理機(jī)制,對(duì)個(gè)體行為具有引導(dǎo)作用。因此,電競(jìng)解說(shuō)員作為比賽過(guò)程中的話語(yǔ)掌控者,要充分利用共情效應(yīng)來(lái)調(diào)動(dòng)觀眾的情感,引導(dǎo)觀眾的情緒,從而提升賽事的傳播效果。
例如在2018年的英雄聯(lián)盟S8世界總決賽上,當(dāng)來(lái)自中國(guó)LPL賽區(qū)的IG戰(zhàn)隊(duì)最終以3:0的成績(jī)戰(zhàn)勝LCS歐洲老牌強(qiáng)隊(duì)Fnatic,拿下中國(guó)第一個(gè)英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍時(shí),解說(shuō)員們用近乎破音的聲音嘶吼著喊出“我們是冠軍”,將賽場(chǎng)的氣氛帶動(dòng)到了最高潮,同時(shí)也將激動(dòng)喜悅的情緒傳遞到了看直播的粉絲那里。據(jù)統(tǒng)計(jì),總決賽當(dāng)天與“LOL”“IG”相關(guān)的話題,在微博的討論度超千萬(wàn),極大地提升了電子競(jìng)技在社會(huì)中的知名度和影響力。
據(jù)《2022年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年我國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入為1445.03億元。這說(shuō)明作為一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),電子競(jìng)技還有巨大的發(fā)展空間。因此,政府要加大對(duì)電競(jìng)行業(yè)的扶持力度,通過(guò)出臺(tái)相應(yīng)的政策,為電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展創(chuàng)造更大的社會(huì)空間,引領(lǐng)電競(jìng)行業(yè)走向職業(yè)化、規(guī)范化、體系化。并通過(guò)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的“破圈”,帶動(dòng)文化、科技、娛樂(lè)等行業(yè)共同發(fā)展,創(chuàng)造更多的經(jīng)濟(jì)效益和就業(yè)崗位,為我國(guó)的社會(huì)主義市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)做出更多貢獻(xiàn)。
電子競(jìng)技作為亞運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目,目前還缺乏像傳統(tǒng)體育那樣的統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。因此,電競(jìng)行業(yè)中的頭部企業(yè)應(yīng)該聯(lián)合政府單位,加快推進(jìn)相關(guān)規(guī)范和標(biāo)準(zhǔn)的建設(shè),設(shè)置行業(yè)壁壘,提高行業(yè)的準(zhǔn)入標(biāo)準(zhǔn),規(guī)范行業(yè)內(nèi)部企業(yè)的“擺爛”行為,保障行業(yè)內(nèi)部秩序。
針對(duì)目前電競(jìng)解說(shuō)行業(yè)的人才短缺問(wèn)題,可以從兩個(gè)方面進(jìn)行改善。首先,繼續(xù)加大各高校對(duì)電競(jìng)?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)力度,并通過(guò)校企聯(lián)合的方式,研發(fā)更加適合電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的專(zhuān)業(yè)教材和教學(xué)體系,培育電競(jìng)產(chǎn)業(yè)真正需要的人才。其次,對(duì)退役的職業(yè)電競(jìng)選手和教練進(jìn)行再培訓(xùn)。他們對(duì)電子競(jìng)技的理解比一般人更為深刻,因此可以將他們培養(yǎng)成解說(shuō)人才,以此來(lái)解決電競(jìng)解說(shuō)的人才短缺問(wèn)題。
如今,電子競(jìng)技雖然已經(jīng)得到了主流社會(huì)的認(rèn)可,但將之視為“電子海洛因”的偏見(jiàn)依然存在。隨著高校電競(jìng)專(zhuān)業(yè)的不斷發(fā)展和行業(yè)規(guī)則的不斷完善,我們有理由相信,越來(lái)越多的專(zhuān)業(yè)電競(jìng)?cè)瞬艜?huì)將這種偏見(jiàn)一點(diǎn)一點(diǎn)地消除。同時(shí),面對(duì)電競(jìng)解說(shuō)目前存在的問(wèn)題,每一位身在行業(yè)中的解說(shuō)員都要思考應(yīng)該如何解決問(wèn)題,從而使這個(gè)新興行業(yè)向著更好的方向發(fā)展。
本文對(duì)我國(guó)電競(jìng)解說(shuō)在全媒體視域下的傳播優(yōu)勢(shì)與策略進(jìn)行梳理,具有一定的研究?jī)r(jià)值,以期為電競(jìng)解說(shuō)行業(yè)的發(fā)展提供有益的指導(dǎo)。