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游戲也可以玩成病
——談談游戲障礙

2023-10-27 02:35:00孫巖鄭宏編輯丙乙
科學生活 2023年10期
關鍵詞:失控優(yōu)先

文/孫巖 鄭宏 編輯/丙乙

2019年5月,第72屆世界衛(wèi)生大會審議通過《國際疾病分類第十一次修訂本》(簡稱ICD-11)將“游戲障礙(gaming disorder)”作為新增精神疾病列入。2019年7月,中華醫(yī)學會精神病學分會等五個學術組織聯(lián)合發(fā)布《游戲障礙防治的專家共識(2019版)》,對游戲障礙的定義、臨床特征、評估、診斷、治療、康復等進行了系統(tǒng)梳理。

時間來到四年后的今天,游戲障礙仍然是社會廣泛關注的話題。這四年來,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的進一步發(fā)展,智能手機、電子游戲、短視頻的進一步普及,游戲障礙的患病率有所上升,雖然疫情防控措施帶來的線下活動受限,導致部分青少年游戲時間增加,但游戲時間的增加也并非導致游戲障礙的唯一因素。面對現(xiàn)狀,我們有必要談談游戲障礙,畢竟重視孩子的心理健康,“怎么強調(diào)都不為過”。

游戲障礙與過度玩游戲的區(qū)別是什么

游戲障礙是一種對電子游戲或視頻游戲的持續(xù)或反復的游戲行為模式,用三個關鍵詞來總結(jié)游戲障礙的診斷——失控、優(yōu)先、損害。

失控:即對于玩游戲的時間、頻率、強度失去有效控制。例如,原本防沉迷系統(tǒng)限制小明同學每天只能玩1個小時的游戲,但小明想盡各種辦法突破防沉迷系統(tǒng),經(jīng)常玩三四小時,甚至通宵達旦,無論父母如何勸說也停不下來。因此父母經(jīng)常和小明發(fā)生爭執(zhí),小明自己也無法控制這些行為。

優(yōu)先:即日常生活以游戲為中心,將玩游戲優(yōu)先于其他日常生活需求之上。作為初三學生的小明,現(xiàn)階段對于他來說最重要的事情莫過于備戰(zhàn)中考,但是小明整日沉迷于游戲之中,放學回家第一件事就是打游戲,作業(yè)拖到深夜還沒有完成,周末同學叫他去打籃球也不去,晚上熬夜打游戲,覺也不睡,打游戲打到一種忘往我的狀態(tài)。

損害:即游戲行為導致個人、家庭、職業(yè)等社會功能遭到嚴重損害。小明同學成績一落千丈,模擬測試成績班里倒數(shù)。沉迷于網(wǎng)絡世界的他似乎和現(xiàn)實世界隔絕了,原本一起打籃球的小伙伴也不再約他。父母不停地被班主任約談,母親常常大發(fā)脾氣,家里雞飛狗跳的狀態(tài)也不在少數(shù),家庭氛圍緊張至極。

當以上三個關鍵條件持續(xù)一年以上時,就要考慮診斷游戲障礙并且尋求專業(yè)幫助的可能了。

不過不少家長肯定會發(fā)問,“我的孩子一放假就過度打游戲,這種情況到底是不是游戲障礙呢?”其實,“游戲障礙”和“過度玩游戲”行為,這兩個概念之間有一定的關聯(lián)但也存在區(qū)別。

“過度玩游戲”泛指游戲時間過長,無法自我控制地進行大量游戲,也會影響到正常生活學習。但這種狀態(tài)可能只是暫時的,發(fā)展成為游戲障礙還有一個過程,診斷游戲障礙需要由精神科醫(yī)生綜合判斷做出結(jié)論。

雖然,在游戲已經(jīng)成為許多人的生活方式之一的當下,相比過度游戲行為,真正被診斷為游戲障礙的患者其實并不多(綜合既往相關研究結(jié)果,游戲成癮的高發(fā)群體以青少年為主,患病率平均約為5%,且亞洲地區(qū)發(fā)病率稍高于全球平均水平),只要能控制游戲時間、合理使用、不影響個人及社會功能,公眾及家長沒有必要太擔心。但是,我們也不能完全忽視過度游戲帶來的消極影響。畢竟,任何疾病都要以預防為主,盡量做到早發(fā)現(xiàn)、早診斷、早干預。

哪些人玩游戲更容易玩成“病”

游戲障礙可能帶來一系列的身心影響,比如視力下降、體重增加、肌肉萎縮、下肢靜脈栓塞等身體健康方面的;焦慮、抑郁、易怒、逃避、攻擊行為、社交恐懼癥等心理健康方面的;人際關系緊張、家庭沖突等社交功能,多個方面的損害。

雖然任何人都有可能患上游戲障礙,但這些重點人群值得關注。第一是青少年,青少年是游戲的主要消費群體,再加上青少年大腦的前額葉皮層控制沖動和自我控制的部分還未完全發(fā)育成熟,他們面對誘人的游戲的沖動控制和長遠規(guī)劃能力相對較弱,更容易受到游戲中各種各樣“短期獎勵”和“沖動行為”的驅(qū)使,也更容易出現(xiàn)過度游戲和游戲障礙的情況。第二是男性,研究發(fā)現(xiàn),男性的大腦中與獎賞和快感相關的物質(zhì)多巴胺傳遞系統(tǒng)活性通常高于女性,這可能使男性因更容易獲得游戲的即時獎賞感而產(chǎn)生依賴。另外,男性左右腦協(xié)調(diào)能力稍弱,沖動控制區(qū)域的活性較低,這也被認為是男性容易“成癮”的神經(jīng)基礎之一。第三是患有其他精神疾病的人群,例如抑郁癥、焦慮癥、注意力缺陷多動障礙(ADHD)患者,可能更容易出現(xiàn)游戲障礙,這可能是因為他們或?qū)⒂螒蜃鳛橐环N(或者唯一一種)逃避現(xiàn)實和處理壓力的方式。此外,缺乏社會鏈接、情感需求在現(xiàn)實生活中難以得到滿足的人群,往往只有在虛擬的游戲世界中才可以暫時安頓那份不被重視的心情,因此也更容易出現(xiàn)游戲障礙。

以上這些群體特征可能有更高的游戲障礙患病風險,所以如果您的孩子符合以上人群特征,需要重點關注!除此之外,游戲障礙受到許多復雜因素的共同作用,還包括生物學、心理和社會環(huán)境等多個方面。

為了不生“病”,家長可以做什么

“堅持預防為主”,這是《游戲障礙防治的專家共識(2019版)》中針對游戲障礙進行綜合干預總體原則的第一條。雖然目前還沒有特效干預手段,但鑒于從娛樂性游戲行為、過度性游戲行為發(fā)展到游戲障礙有一定過程,針對高發(fā)人群加強預防就尤為重要。預防需要個人、家庭、社會多方面的配合,就家長而言,筆者認為,可以從“知”“信”“行”三個方面入手。

知:科學認識游戲及游戲障礙

家長需要科學地、全面地了解和認識游戲障礙,包括它的特征、表現(xiàn)形式、危害、早期發(fā)現(xiàn)、預防方法。

信:樹立正確的游戲觀、健康觀

游戲是一把雙刃劍。游戲本身并不是問題,甚至可以作為一種醫(yī)學治療手段。問題在于過度沉迷游戲可能帶來負面后果。家長需要明確自己對游戲的態(tài)度,并樹立正確的觀念。身教勝于言傳,要用心引導好青少年。

行:建立健康的游戲行為,掌握相關的技巧

家長要采取實際行動來幫助孩子建立健康的游戲行為和習慣,比如設立合理的游戲時間限制,鼓勵孩子自我管理,及時有效地進行鼓勵和夸獎,與孩子一起參與其他豐富多樣的活動,培養(yǎng)良好的親子關系和家庭氛圍。

此外,家長也需要學習和掌握一些情緒管理和壓力管理的技巧,并教授給孩子。與孩子建立深度的心理連結(jié),鼓勵開放式地溝通,多聽多陪伴,不要讓游戲成為了孩子唯一的選擇。最后,必要時也不要畏懼尋求專業(yè)幫助等。

總之,游戲障礙是一個復雜的健康問題,值得并需要家庭、學校、醫(yī)院、社會各界高度重視和積極應對。讓我們行動起來,共同守護青少年心身健康成長。

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