2022 年,在全世界互聯(lián)網(wǎng)公司裁員潮背景下,降本增效成了大家聚在一起必聊的話(huà)題。相比上一個(gè)五年,接下來(lái),游戲公司預(yù)算里用來(lái)支持電競(jìng)發(fā)展的部分必然會(huì)越來(lái)越謹(jǐn)慎。這無(wú)疑是在2023 年開(kāi)始前所有電競(jìng)業(yè)者達(dá)成的共識(shí)。
在這樣的共識(shí)中,如何以更理性的狀態(tài)看待行業(yè)發(fā)展和自身發(fā)展,就成了接下來(lái)必須要重新思考的問(wèn)題。
從2017 到2022 年,全世界電競(jìng)行業(yè)里的大多數(shù)人都習(xí)慣了跟著游戲版權(quán)方或者代理方的節(jié)奏和方向前進(jìn),在版權(quán)方有投入的地方“一猛子”扎進(jìn)去,而版權(quán)方也愿意為了行業(yè)發(fā)展向其賽事或者電競(jìng)生態(tài)中提前注資。幾年下來(lái),雖然頭部聯(lián)賽收視不俗,但業(yè)余賽事的發(fā)展、選手的保障和科研都遠(yuǎn)落后于行業(yè)制造的聲量。
時(shí)間久了,版權(quán)方自己不僅掌管虛擬的比賽場(chǎng),為玩家參與比賽的角色售賣(mài)虛擬運(yùn)動(dòng)裝備,同時(shí)還要制定規(guī)則、組織賽事、構(gòu)建聯(lián)盟,也難怪會(huì)生出自己(版權(quán)方)可以主宰電競(jìng)發(fā)展的念頭??墒菑?020 到2022 年,接近34 個(gè)月的封控告訴我們,有些權(quán)力只是平時(shí)不被啟用,但從來(lái)沒(méi)有被讓渡。
版權(quán)方從覆蓋整個(gè)產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)的工作中退一些出來(lái),更多的人參與進(jìn)來(lái),在體育本身的發(fā)展邏輯里尋求答案,而不是以投機(jī)的方式謀求更多版權(quán)方對(duì)行業(yè)發(fā)展的預(yù)支費(fèi)用。
這即是,如何從版權(quán)方想做什么的秩序中調(diào)整,轉(zhuǎn)向在體育發(fā)展的規(guī)律里該做什么的秩序。
當(dāng)我們橫向去看美國(guó)電競(jìng)?cè)髲S(chǎng),暴雪沖得最快,也摔得最慘;V 社走得扎實(shí),項(xiàng)目卻沒(méi)什么突破,好在不上市,也不受制約;拳頭經(jīng)過(guò)兩個(gè)電競(jìng)五年計(jì)劃,穩(wěn)中求進(jìn),卻也面臨美國(guó)市場(chǎng)觀眾被《堡壘之夜》沖擊后的審美疲勞。這三家公司都沒(méi)能在移動(dòng)時(shí)代里有所建樹(shù),相比之下,中國(guó)的三家公司騰訊、網(wǎng)易和沐瞳,加上新加坡公司Garena,則是移動(dòng)時(shí)代里競(jìng)技游戲的弄潮兒。
這該是,如何從PC 端電競(jìng)發(fā)展的秩序抽離,面向歐美之外的市場(chǎng),抓住移動(dòng)競(jìng)技游戲的秩序。
當(dāng)然,在接下來(lái)的時(shí)間里,肯定也還會(huì)有從流量導(dǎo)向的秩序轉(zhuǎn)向服務(wù)導(dǎo)向的秩序,從經(jīng)驗(yàn)驅(qū)動(dòng)的秩序轉(zhuǎn)向科研驅(qū)動(dòng)的秩序,這都是電競(jìng)在疫情之后再出發(fā)會(huì)涉及到問(wèn)題,也是接下來(lái)《電子競(jìng)技》雜志報(bào)道的方向。
雖然很多時(shí)候我們不出現(xiàn)在新聞現(xiàn)場(chǎng),但仍然可以借用《新京報(bào)》的一句話(huà)來(lái)描述如何做一個(gè)合格的媒體,“快的更快,深的更深,獨(dú)的更獨(dú)”。我們也要思考,從跟隨內(nèi)容的秩序,到發(fā)掘內(nèi)容的秩序,要從哪里開(kāi)始轉(zhuǎn)變。
無(wú)論旁觀還是參與,三年的沉寂后,2023 年注定是精彩紛呈的一年。