郭蘊輝
青島電影學(xué)院,山東青島 266520
虛擬攝制是當(dāng)前影視制作領(lǐng)域的前沿技術(shù)之一,從2009年《阿凡達(dá)》制作過程中首次提出“虛擬攝制”的概念,至2022年《阿凡達(dá):水之道》上映,十余年間虛擬攝制仍保持著快速的變化和持續(xù)的創(chuàng)新,不斷有新技術(shù)、新設(shè)施、新理念的產(chǎn)生和融入,對電影傳統(tǒng)的制作方式和創(chuàng)作觀念都產(chǎn)生了深刻的影響。虛擬攝制是電影順應(yīng)數(shù)字技術(shù)變革持續(xù)深化的產(chǎn)物,在技術(shù)與藝術(shù)的雙向互動中得到突破性的創(chuàng)新發(fā)展,過去幾年圍繞虛擬攝制已有較多研究和論述,但大多集中在應(yīng)用層面和技術(shù)微觀層面,從宏觀視角進(jìn)行體系化和理論化的研究仍略顯不足,尤其是虛擬攝制與電影藝術(shù)互動理論方面。
本文希望通過歷史回溯并結(jié)合新的演進(jìn)趨勢對虛擬攝制進(jìn)行一次“再探析”,一方面納入歷史縱向發(fā)展的視野和維度,在電影技術(shù)變動的歷史中理解虛擬攝制的內(nèi)涵和外延,探尋一種有內(nèi)在邏輯和連貫的技術(shù)演進(jìn)路徑;另一方面,將虛擬攝制置于技術(shù)變革與藝術(shù)創(chuàng)新的橫向互動中加以考察,探討虛擬攝制對電影敘事、影像語言、造型手段、制片流程等方面的影響,形成一種對虛擬攝制系統(tǒng)化和理論化研究的嘗試。
電影是人類歷史上最為重要的發(fā)明之一,其價值主要體現(xiàn)在對現(xiàn)實世界“真實再現(xiàn)”的能力,電影再現(xiàn)現(xiàn)實主要靠攝影機和膠片的感光作用,電影影像的生成來源于現(xiàn)實的光線,電影攝影的過程實際上就是膠片上感光物質(zhì)發(fā)生化學(xué)反應(yīng)的過程。此后,有聲電影、彩色電影的發(fā)明,目的都是盡可能完整地逼近和復(fù)原現(xiàn)實,在影像獲取上仍然是以攝影機和膠片的感光過程為核心。攝影機是一種精密的機械設(shè)備,膠片曝光后的影像是由可見的顆粒物質(zhì)構(gòu)成,這都構(gòu)成了電影影像在物質(zhì)性和真實性層面“實體化”的一面。
一些特殊攝影技法的出現(xiàn),例如倒拍、疊拍、變速、接景、二次曝光、多次曝光等,為電影觀眾制造了最早的視覺奇觀,特技攝影技術(shù)使電影從復(fù)原現(xiàn)實具備了影像創(chuàng)造的可能,光學(xué)技巧印片、藍(lán)幕/綠幕拍攝、背景放映合成等視覺特效技術(shù)的發(fā)明,將不同時空的場景和元素組合在一個畫面內(nèi),拓展了電影通過實拍攝影所能獲取影像的邊界,電影影像呈現(xiàn)為“真實”和“不真實”的混合物,電影特效技術(shù)所創(chuàng)造的影像奇觀成為吸引觀眾的重要手段,為了追求更新奇的視覺效果,新技術(shù)成為驅(qū)動電影特效發(fā)展的重要動力。
20 世紀(jì)70 年代,計算機技術(shù)開始進(jìn)入電影制作領(lǐng)域,計算機底層語言是由二進(jìn)制數(shù)字符號構(gòu)建起來的,因此也將計算機技術(shù)稱為數(shù)字技術(shù),利用計算機輔助實現(xiàn)傳統(tǒng)特技無法實現(xiàn)的影像效果,成為數(shù)字技術(shù)進(jìn)入電影制作最早的入口,例如早期的攝影機運動控制輔助系統(tǒng)等。作為計算機技術(shù)的一個重要分支,計算機圖形學(xué)(Computer Graphics,CG)可以借助計算機程序和圖形編程生成數(shù)字化影像,雖然最初計算機生成影像的視覺效果還不夠逼真,但卻使電影具備了一種全新的影像形態(tài)和構(gòu)建方式,化學(xué)感光作用不再是影像生成的唯一手段。如果將攝影機和膠片感光的攝影過程看作是“實體化”影像的獲取,那么由不可見的二進(jìn)制符號所構(gòu)建的數(shù)字影像則是“虛擬的”,雖然影像生成方式是虛擬化的形態(tài),但數(shù)字影像仍然追求具有現(xiàn)實真實感的影像效果。
20 世紀(jì)80 年代初,在《電子世界爭霸戰(zhàn)》中CG影像首次以完整的鏡頭段落參與到影片敘事,但CG影像呈現(xiàn)出的“動畫感”還難以滿足電影影像所要求的“真實感”。90 年代開始,計算機圖形學(xué)的發(fā)展使CG 影像的真實感得到增強,多部標(biāo)志性影片的成功上映,例如《終結(jié)者2:審判日》《侏羅紀(jì)公園》《阿甘正傳》《玩具總動員》《泰坦尼克號》等,充分證明CG 影像可以創(chuàng)造出令人信服的虛擬場景和角色,這極大地釋放了藝術(shù)家的想象力和創(chuàng)作觀念,特效技術(shù)也從傳統(tǒng)的物理特技、光學(xué)技巧徹底轉(zhuǎn)向數(shù)字視覺效果,電影創(chuàng)作者可以以更先進(jìn)的技術(shù)手段講述引人入勝的故事。
CG 影像真實感面臨的一大挑戰(zhàn)是類人角色的創(chuàng)建,人類面部表情極其復(fù)雜且細(xì)微,在技術(shù)實現(xiàn)上有很高的難度。1985 年,電影《少年福爾摩斯》使用CG 技術(shù)制作了一個由彩色玻璃變成的騎士形象,這是第一個出現(xiàn)在電影中的CG 類人角色,但還遠(yuǎn)遠(yuǎn)談不上具有人類的真實感特征。2001 年,《指環(huán)王:護(hù)戒使者》利用CG 技術(shù)結(jié)合動作捕捉技術(shù)創(chuàng)建的虛擬角色咕嚕姆,在類人數(shù)字角色的動作和表情上實現(xiàn)了巨大的跨越。2009 年,在電影《阿凡達(dá)》中,CG 技術(shù)的應(yīng)用達(dá)到了前所未有的高度,電影中潘多拉星球是全CG 打造的虛擬世界,作為主角的納美人也完全由CG 創(chuàng)建,其臉部表情、眼神和情感表達(dá)非常自然、真實,虛擬角色帶有情感化的表演也令人信服,展示出可以媲美真人演員的藝術(shù)表現(xiàn)力。隨著計算機圖形圖像技術(shù)的持續(xù)創(chuàng)新,CG 角色的影像真實感愈發(fā)增強,CG 角色實現(xiàn)情感化表達(dá)是CG 技術(shù)走向成熟的重要標(biāo)志(圖1)。
圖1 CG 角色的影像真實感和情感化表達(dá)愈發(fā)增強①
數(shù)字特效制作通常屬于后期制作的范疇,在前期拍攝完成后,大量工作仍需要由視效制作人員后期完成。在CG 鏡頭數(shù)量不多的情況下,主創(chuàng)人員通過對視效鏡頭的后期評審,即時與視效制作人員溝通,可以保證影像視覺呈現(xiàn)達(dá)到預(yù)期的效果。但是,當(dāng)CG 虛擬元素超過一定的數(shù)量時,由于后期制作過程存在太多不可預(yù)見性,反復(fù)修改成為后期制作的常態(tài),這大大增加了電影制作的時間成本和資金成本。另外,指導(dǎo)演員表演是導(dǎo)演在拍攝現(xiàn)場的重要工作,演員與演員之間、演員與場景之間的互動也非常關(guān)鍵,當(dāng)大部分場景都被數(shù)字化和虛擬化,真人演員也被CG 虛擬角色所替代,導(dǎo)演和攝影師等創(chuàng)作人員該如何與虛擬對象互動,等待后期特效制作完成再進(jìn)行創(chuàng)意決策的反饋,這種方式顯然已經(jīng)無法滿足創(chuàng)作人員的藝術(shù)訴求,尋求更高效率的制作方式成為創(chuàng)作者的必然選擇。
對CG 虛擬對象的實時可視化和尋找一種直觀的互動反饋機制,成為解決上述問題的關(guān)鍵,虛擬攝影機和虛擬拍攝是《阿凡達(dá)》重要的技術(shù)創(chuàng)新,這也促成虛擬攝制的正式誕生?!栋⒎策_(dá)》制作過程中設(shè)計了兩種虛擬攝制系統(tǒng),一種是針對全虛擬場景和數(shù)字角色的拍攝互動,一種是針對現(xiàn)場實拍鏡頭與CG 元素合成鏡頭的拍攝,即協(xié)同工作攝影機。兩種拍攝系統(tǒng)都不是基于感光作用的電影攝影機,而是由多種傳感器、紅外攝像頭、動作捕捉和跟蹤設(shè)備共同構(gòu)建的系統(tǒng),實際上是一種起到取景作用的“監(jiān)視器”,其背后連接著強大的圖形工作站,圖形工作站通過實時運算渲染出虛擬攝影機所“看到”的畫面。虛擬攝影機對導(dǎo)演和攝影師等人員更為友好,也更加符合創(chuàng)作者在傳統(tǒng)片場的操作習(xí)慣,幫助創(chuàng)作者在現(xiàn)場就能實現(xiàn)與虛擬場景和角色的實時互動。
電影虛擬攝制的意義不只是技術(shù)和工具的創(chuàng)新,更重要的是技術(shù)革新所帶來創(chuàng)作觀念的轉(zhuǎn)變和制作方式的躍遷。電影發(fā)明至今所經(jīng)歷的多次技術(shù)革命,一直以來都是圍繞著具有真實感光作用的攝影機展開,電影影像的本體特性和視覺語言很大程度上是由電影攝影機所構(gòu)建和決定的。虛擬攝影機聯(lián)通了物理世界和虛擬世界,打破了電影拍攝現(xiàn)實時空的限制,將導(dǎo)演和攝影創(chuàng)作帶入到虛擬空間,能夠以傳統(tǒng)拍攝方式在虛擬空間完成“實景攝制”,這個過程最重要的特性是“實時”和“可互動”,解決了傳統(tǒng)制作過程中前后期分離和創(chuàng)作反饋滯后的問題,擴展了電影從敘事方式到視覺創(chuàng)造的可能性邊界,引發(fā)藝術(shù)觀念和思維范式的轉(zhuǎn)變。從這個意義來說,虛擬攝制技術(shù)的誕生在電影史上是具有里程碑意義的。
電影虛擬攝制系統(tǒng)是由多種技術(shù)和設(shè)備共同構(gòu)建和集合而成的綜合系統(tǒng),包括虛擬預(yù)演(PreViz)、攝影機跟蹤技術(shù)、動作捕捉和表情捕捉技術(shù)、虛擬攝影機和協(xié)同工作攝影機、實時渲染引擎技術(shù)等。電影虛擬攝制系統(tǒng)的技術(shù)構(gòu)建體系不是固定不變的,而是一個動態(tài)、開放的創(chuàng)新系統(tǒng),任何有助于提升虛擬攝制質(zhì)量和效果的技術(shù)都可以融入。近十年來各種新技術(shù)、新設(shè)施持續(xù)融入虛擬攝制體系,不斷拓展虛擬攝制系統(tǒng)的技術(shù)邊界,賦予虛擬攝制更豐富的功能和內(nèi)涵。
電影虛擬攝制涉及與眾多虛擬場景和虛擬角色的互動,對虛擬對象進(jìn)行可視化呈現(xiàn)是虛擬攝制的首要功能。虛擬預(yù)演可以看作是虛擬攝制的初階形態(tài),主要技術(shù)特點是利用傳統(tǒng)的三維建模和動畫軟件,對電影中的某些鏡頭甚至是大部分鏡頭進(jìn)行動畫形式的呈現(xiàn),可以理解為一種動態(tài)的故事板分鏡,或者“可視化的劇本”,是對影片最終成片效果的一種預(yù)演。預(yù)可視化可以幫助導(dǎo)演準(zhǔn)確表達(dá)和呈現(xiàn)自己的創(chuàng)作意圖,在預(yù)可視化制作過程中,攝影、美術(shù)、視效、剪輯、聲音等主要創(chuàng)作部門都會參與,建立影片視覺呈現(xiàn)的共同認(rèn)知,提高相互間理解和現(xiàn)場執(zhí)行的準(zhǔn)確性。通過預(yù)演可以進(jìn)行更為詳細(xì)的拍攝規(guī)劃和測試,例如攝影機的機位、構(gòu)圖、角度和運動軌跡等,從而形成最佳的拍攝方案,減少現(xiàn)場拍攝的不確定性(圖2)。
圖2 虛擬預(yù)演可以幫助提升電影現(xiàn)場拍攝的效率和準(zhǔn)確性②
隨著虛擬拍攝、動作捕捉、虛擬現(xiàn)實(VR)、實時渲染等技術(shù)的加入,預(yù)可視化從傳統(tǒng)的三維動畫形式發(fā)展到現(xiàn)場實時的可視化拍攝,例如近期上映的《獨行月球》《流浪地球2》都在開拍前通過虛擬攝制進(jìn)行了大量鏡頭的動態(tài)預(yù)覽?!丢毿性虑颉贰霸谇捌谟萌齻€月進(jìn)行了虛擬攝制,共拍攝了近4000多條素材,完成了電影80%的視效預(yù)覽內(nèi)容”[1],《流浪地球2》“全片共完成3000余個視效鏡頭,虛擬攝制鏡頭就有2114 個,占影片視效鏡頭總量的70%。虛擬攝制在當(dāng)代數(shù)字電影制作把控視覺風(fēng)格的方向性和穩(wěn)定性方面,具有兩大優(yōu)勢:第一,虛擬攝制提供的前期預(yù)覽畫面,可以有效解決燈光照明的測試和選擇、攝影機的機位運動和畫面構(gòu)圖、視效的場景拆分和組合,以及演員走位編排等問題;第二,虛擬攝制是由主創(chuàng)成員共同參與的,能夠提高實際拍攝的工作效率?!盵2]
虛擬攝制往往涉及CG 虛擬角色的表演和形象塑造,為了使CG 角色的動作更加真實,動作捕捉技術(shù)是必不可少的,動作捕捉可以看作是連接真實演員與CG 虛擬角色的通道,通過動作捕捉技術(shù)可以將真人的動作和形態(tài)賦予虛擬角色。CG 角色在影片《阿凡達(dá):水之道》中有大量水下動作戲,此次拍攝專門升級和建造了水下動作捕捉棚。傳統(tǒng)光學(xué)捕捉技術(shù)所用的發(fā)射器發(fā)射的是紅外線,紅外線在水中很快會被吸收掉,不利于動作的采集,升級后的動作捕捉攝像頭發(fā)射和接收的是接近紫外線波長的光波,相比紅外線來說,接近紫外線的波長能夠更有效地在水中穿行,提高了水下動作捕捉的精確度。
除了動作捕捉技術(shù)外,表情捕捉也是近年來發(fā)展較快的技術(shù),表情捕捉技術(shù)可以使CG 角色面部的細(xì)節(jié)更加豐富和逼真,創(chuàng)造出更具情緒化和情感深度的表演?!栋⒎策_(dá):水之道》的面部捕捉設(shè)備在《阿凡達(dá)》基礎(chǔ)上進(jìn)行了技術(shù)升級,演員的面部捕捉此前通常使用一個攝像頭進(jìn)行采集,在詹姆斯·卡梅隆監(jiān)制的《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》中開始使用兩個高清攝像頭和更多標(biāo)記點對演員表情進(jìn)行捕捉,這能夠使CG角色的眼皮、眼角、眉頭、嘴角等部位的細(xì)節(jié)呈現(xiàn)得更加逼真,《阿凡達(dá):水之道》中CG 角色的表情捕捉也沿襲了這種高標(biāo)準(zhǔn)的采集和制作方式(圖3)。
圖3 《阿凡達(dá):水之道》使用兩個高清攝像頭和更多標(biāo)記點捕捉面部細(xì)節(jié)③
LED 背景墻在電影中的應(yīng)用起初是為拍攝對象提供一種“參考照明”,特別是在藍(lán)幕/綠幕棚內(nèi)的拍攝,由于后期制作需要對藍(lán)幕/綠幕前的對象進(jìn)行摳像并與虛擬場景合成,而虛擬合成場景的光線通常是動態(tài)變化的,藍(lán)幕/綠幕前拍攝對象的照明與虛擬場景的光線能否匹配,是決定合成后影像真實感的關(guān)鍵,通過LED 背景墻播放虛擬場景,可以為前景對象提供一種相對真實的照明參考,從而增強后期合成畫面的真實感。
隨著LED 制造工藝和技術(shù)指標(biāo)的不斷提升,LED 顯示屏可以呈現(xiàn)更高質(zhì)量和更多細(xì)節(jié)的動態(tài)影像。2019 年,導(dǎo)演喬恩·費儒在制作迪士尼公司出品劇集《曼達(dá)洛人》的過程中,創(chuàng)造性地將LED 背景墻和渲染引擎結(jié)合在一起,“利用高顯示性能、小點間距的LED 背景墻作為背景墻,通過實時渲染引擎,采用多屏同步的實時渲染方法,利用攝影機內(nèi)外參跟蹤同步系統(tǒng),將高畫面質(zhì)量的三維場景渲染到LED背景墻上,并通過實時渲染引擎調(diào)整,同步現(xiàn)場的燈光、場景機械裝置等拍攝用具,由攝影機直接拍攝,將真實的演員表演、道具陳設(shè)與LED 背景墻實時合成”[3],由此攝影機內(nèi)拍攝得到的幾乎就是接近成片效果的最終畫面,很少甚至不再需要進(jìn)行復(fù)雜的后期制作,極大減輕了后期視效制作工作量,提高了電影制作整體工作效率,“攝影機內(nèi)視效(In-Camera VFX,ICVFX)”的概念被正式提出并流行起來?;贚ED 背景墻的虛擬攝制在提升電影制作實時性的同時,進(jìn)一步彌合了物理世界與虛擬空間的界限,推動虛擬攝制的功能性和內(nèi)涵得到豐富和拓展,成為當(dāng)下影視行業(yè)最受關(guān)注的制作方式,也使電影虛擬攝制邁入新的發(fā)展階段。
電影藝術(shù)與技術(shù)之間有著密切的關(guān)聯(lián)和互動,藝術(shù)創(chuàng)作的需求是技術(shù)革新的重要驅(qū)動力,新技術(shù)的出現(xiàn)會激發(fā)創(chuàng)作人員更多的創(chuàng)造力,促使藝術(shù)形態(tài)、創(chuàng)作觀念和思維方式發(fā)生新的改變,從而形成一種良性的互動循環(huán)與反饋機制。虛擬攝制的技術(shù)創(chuàng)新和創(chuàng)作實踐將電影帶入一個新的時代,在拓展電影制作技術(shù)邊界的同時,也為電影藝術(shù)創(chuàng)作開辟了新的疆域。
電影是一種基于活動影像的敘事藝術(shù),虛擬攝制本身就是一種賦予電影人獨特敘事手法的全新工具,虛擬攝制對“虛”“實”兩種敘事空間的融合和打通,使電影具備了多維度的影像形態(tài)和全新的構(gòu)建方式,也使電影創(chuàng)作得以突破現(xiàn)實時空和地理范圍的限制。虛擬攝制適合科幻、奇觀、冒險、漫畫改編等類型電影的攝制,從劇本創(chuàng)作階段就可以充分解放創(chuàng)作者的想象力,極大地擴展了電影敘事類型和題材的多樣性。
電影從文本敘事到影像敘事的視覺轉(zhuǎn)化,需要借助攝影機這一物理媒介,電影視覺敘事的語法很大程度上也是由攝影機所構(gòu)建和塑造的,在虛擬影像的應(yīng)用中,攝影師需要通過虛擬攝影機、虛擬鏡頭、虛擬燈光和虛擬移動設(shè)備等虛擬媒介,完成視覺影像的造型和敘事任務(wù),虛擬攝制仍然需要遵循傳統(tǒng)攝影語言和造型技巧,在繼承和延續(xù)傳統(tǒng)電影語言的基礎(chǔ)上,新技術(shù)手段也會創(chuàng)造出一些新表達(dá)方式的可能,形成對視覺語言的擴充,例如虛擬設(shè)備不受物理機械的限制和制約,具有更便捷的可編程性和可操控性,可以嘗試創(chuàng)造新的運動軌跡和拍攝視角,實現(xiàn)傳統(tǒng)手段無法完成的鏡頭設(shè)計和畫面效果。
基于LED 背景墻的虛擬攝制技術(shù)則進(jìn)一步擴展了虛擬攝制的功能性,為藝術(shù)人員創(chuàng)造了一個實時可見并且可任意切換背景的視覺世界,導(dǎo)演、攝影師、演員等主創(chuàng)人員可以在一種具象化和交互式的空間中進(jìn)行創(chuàng)作。LED 背景墻所用的數(shù)字虛擬資產(chǎn)具有便捷的可調(diào)整性,減少了美術(shù)部門對實體道具和物理場景的搭建和挪動,創(chuàng)作團(tuán)隊可隨時對拍攝方案和場景進(jìn)行修改和調(diào)整。例如,奈飛公司(Netflix)最近出品的懸疑驚悚劇《1899》完全采用LED 虛擬攝制方式完成,創(chuàng)作團(tuán)隊在LED 虛擬攝影棚內(nèi)開創(chuàng)了另一項創(chuàng)新:一個置于布景中直徑20 多米可360°旋轉(zhuǎn)的圓形轉(zhuǎn)盤(圖4),通過旋轉(zhuǎn)圓盤可以在不改變攝影機機位和主光源位置,保持整場戲氣氛不變的情況下,從多個視角和景別分別進(jìn)行拍攝,快速完成類似正反打等鏡頭的拍攝,在保持藝術(shù)效果和影像質(zhì)量的同時,較之傳統(tǒng)拍攝方法節(jié)省了大量時間。
圖4 奈飛公司劇集《1899》在LED 虛擬攝影棚內(nèi)設(shè)置的旋轉(zhuǎn)圓盤④
在電影虛擬攝制技術(shù)語境下,藝術(shù)人員面臨著全新技能和創(chuàng)作工具的遷移,以及藝術(shù)創(chuàng)作觀念和思考范式的轉(zhuǎn)變。首先,創(chuàng)作人員應(yīng)對電影影像“虛擬”和“真實”的互動關(guān)系建立多層面和多維度的認(rèn)知,在藝術(shù)之“道”的層面對電影“虛實”的辯證關(guān)系和虛實融合觀念有所思考,“術(shù)”的層面要熟悉和掌握虛擬攝制的技術(shù)手段。其次,電影藝術(shù)語言的發(fā)展具有連貫性和延續(xù)性,雖然虛擬影像創(chuàng)作的媒介和工具發(fā)生了改變,但傳統(tǒng)電影攝制的經(jīng)驗在虛擬片場依然適用,傳統(tǒng)片場的藝術(shù)人員仍然可以深度參與虛擬影像的構(gòu)建。最后,虛擬攝制時代電影藝術(shù)與技術(shù)的融合性和“技藝一體化”的屬性更強,藝術(shù)人員和技術(shù)人員的技能素養(yǎng)不斷產(chǎn)生交叉和疊合,這也促使藝術(shù)人員需要在視覺審美和影像創(chuàng)造層面進(jìn)行更深入的探索和追求。
虛擬攝制最大的優(yōu)勢和價值體現(xiàn)在“實時性”。傳統(tǒng)視效制作對算力和圖形渲染能力要求較高,導(dǎo)致前后期工作流程間必然存在著滯后和等待的時間,藝術(shù)人員的創(chuàng)作過程和創(chuàng)意決策難以即時反饋和實時表達(dá),虛擬攝制賦予了創(chuàng)作人員在現(xiàn)場與虛擬場景和角色實時互動的能力。近十年來,虛擬攝制經(jīng)歷了從預(yù)可視化、現(xiàn)場虛擬攝制和實時可視化到基于LED 背景墻的全流程可視化,從后期視效制作合成到“攝影機內(nèi)視效合成”的演進(jìn)過程,LED 虛擬攝制“所拍即所得”的實時制作方式,極大提高了電影攝制的效率,縮短了制作時間,節(jié)省了制片成本。
傳統(tǒng)電影攝制工作流程總體上是以線性方式為主,“后期前置”的出現(xiàn)表明數(shù)字制作流程前后期的界線開始松動,虛擬攝制進(jìn)一步模糊和淡化了前后期的邊界,更重要的是,虛擬攝制本身代表的就是一種全新的制作觀念和工作流程,整個生產(chǎn)流程的整體性和互動性更強,實時制作是一個有著大量互動反饋、隨時修改并不斷迭代的過程,整個過程涉及的技術(shù)環(huán)節(jié)眾多,為提高全流程制作的工作效率,多個環(huán)節(jié)間通常是以多線程并行方式進(jìn)行,電影制作逐漸融合為一種強關(guān)聯(lián)的“統(tǒng)一體”,前后期的概念可能會逐漸淡出虛擬攝制的話語體系,實時制作在提升電影制作效率的同時,也突顯出虛擬攝制工作流程的綜合性和復(fù)雜性,各個部門間的溝通和協(xié)作比傳統(tǒng)流程更具挑戰(zhàn)性。
當(dāng)前,電影制作的跨區(qū)域合作和遠(yuǎn)程協(xié)作逐漸成為常態(tài),作為工業(yè)化、信息化和智能化時代的產(chǎn)物,虛擬攝制可以無縫地融合和集成云計算、5G、物聯(lián)網(wǎng)、人工智能(AI)等先進(jìn)技術(shù),在攝影棚內(nèi)就可以提供深度的遠(yuǎn)程互動支持,實現(xiàn)不同地區(qū)拍攝鏡頭的云端審閱、視效鏡頭合成和遠(yuǎn)程設(shè)備操控等遠(yuǎn)程協(xié)作,方便全球電影藝術(shù)家共同參與電影創(chuàng)作,虛擬攝制與智能制作和遠(yuǎn)程協(xié)作的結(jié)合將為電影制作全球化合作開辟新的途徑。
相比電影一百多年的歷史,虛擬攝制還是個新生事物,但其對電影傳統(tǒng)制作方式的顛覆已毋庸置疑,也是最具潛力和代表未來趨勢的制作技術(shù)。本文研究形成的主要觀點:虛擬攝制不是電影技術(shù)發(fā)展過程的“突變”,而是一種多技術(shù)互相融合并不斷演進(jìn)的漸變過程,是電影技術(shù)與藝術(shù)創(chuàng)作持續(xù)互動,發(fā)展到某一階段的必然產(chǎn)物,虛擬攝制的價值主要體現(xiàn)在通過新技術(shù)和新工具的創(chuàng)新和應(yīng)用,幫助創(chuàng)作者打破了物理空間和虛擬空間的界限,融合虛實兩種空間進(jìn)行影像敘事和視覺創(chuàng)造,不論是工具屬性還是觀念屬性都具有普適性,而非某種特定類型影片的專屬。
另外,不應(yīng)過度夸大和神化虛擬攝制,虛擬攝制在技術(shù)方面仍然存在著有待突破和完善的地方,也不是所有的藝術(shù)效果都能通過虛擬攝制得到最佳的呈現(xiàn),技術(shù)革新的目的是服務(wù)于藝術(shù)創(chuàng)作的需求,虛擬攝制技術(shù)需要與既有的藝術(shù)經(jīng)驗相結(jié)合,探索新技術(shù)獨有的敘事語言和藝術(shù)技巧,促成電影制作基于新技術(shù)的藝術(shù)轉(zhuǎn)型。目前,虛擬攝制仍處于快速發(fā)展的過程中,遠(yuǎn)未達(dá)到成熟和穩(wěn)定的階段,未來電影影像的“虛擬化”和“虛實融合”仍是毫無疑問的發(fā)展趨勢,當(dāng)電影影像的“虛”“實”真正難以區(qū)分,當(dāng)虛擬攝制不再特意強調(diào)“虛擬”,而只是冠以普遍的“電影制作”的稱呼,正如曾經(jīng)的有聲電影和彩色電影不再強調(diào)“有聲”“彩色”,此時才是虛擬攝制真正成熟的時候。
注釋
①圖片來源:維塔數(shù)碼公司網(wǎng)站,鏈接http://www-ext.wetafx.co.nz/articles/a-visual-history-of-performance-capture-at-weta-digital/。
②圖片來源:第三樓公司官網(wǎng),鏈接https://thethirdfloorinc.com/5269/thor-love-thunder/。
③圖片來源:Frame.io 網(wǎng)站,鏈接https://blog.frame.io/2023/03/12/2023-oscar-best-picture-workflow-breakdown-every-nominee/。
④圖片來源:奈飛公司網(wǎng)站,鏈接https://www.whats-on-netflix.com/news/netflixs-1899-from-dark-creators-everything-we-know-sofar/。