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游戲美術(shù):大眾審美趣味養(yǎng)成的重要陣地

2023-08-02 20:20賀瑋
中國美術(shù)報(bào) 2023年9期
關(guān)鍵詞:美術(shù)游戲傳統(tǒng)

賀瑋

【編者按】今年兩會(huì)期間,全國政協(xié)委員、中國國家畫院書法篆刻所副所長(zhǎng)洪厚甜提出了重視并加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲美育功能的提案,引起了人們對(duì)游戲美術(shù)的關(guān)注。據(jù)統(tǒng)計(jì),2022年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達(dá)到6.64億,游戲美術(shù)對(duì)國民審美產(chǎn)生了不可小覷的影響。本報(bào)特聚焦游戲美術(shù)對(duì)中國傳統(tǒng)文化的創(chuàng)新性轉(zhuǎn)化,探討游戲美術(shù)的藝術(shù)價(jià)值與美育功能。

游戲美術(shù)深刻影響著大眾審美

近年來,我國數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展,游戲行業(yè)呈現(xiàn)出了頗為繁榮的消費(fèi)景觀和產(chǎn)業(yè)勢(shì)能。中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2022年中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2658.84億元,游戲用戶規(guī)模達(dá)6.64億。游戲及其相關(guān)IP的衍生品已經(jīng)深入到人們生活的各個(gè)角落,作為文化生活的重要組成部分,深刻影響著大眾的審美,更是青少年審美觀建構(gòu)的重要陣地。青少年尚處在心智發(fā)育期,游戲美術(shù)更在一定層面上起到幫助其構(gòu)建世界觀、價(jià)值觀、人生觀的作用。

今年兩會(huì)期間,全國政協(xié)委員、中國國家畫院書法篆刻所副所長(zhǎng)洪厚甜提出了重視并加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲美育功能的提案。他指出,游戲美術(shù)作為新興的美術(shù)形式,呈現(xiàn)出一種野蠻且蓬勃的生長(zhǎng)趨勢(shì),在不知不覺中已經(jīng)成為了遍布社會(huì)各個(gè)角落的視覺元素,尤其是在青少年中有巨大的影響力。如何在沉浸式的游戲場(chǎng)景中,將中國審美和中華文化理念引入其中,進(jìn)而形成潛移默化式的審美趣味培養(yǎng),引導(dǎo)游戲美術(shù)走向良性健康的發(fā)展方向,是全社會(huì)應(yīng)當(dāng)關(guān)注的重要問題。如其所言,作為游戲產(chǎn)業(yè)的核心環(huán)節(jié),游戲美術(shù)的文化藝術(shù)價(jià)值和社會(huì)美育功能日漸凸顯。

南京藝術(shù)學(xué)院傳媒學(xué)院院長(zhǎng)薛峰長(zhǎng)期從事跨媒介數(shù)字藝術(shù)教育工作,在他看來,數(shù)字化的游戲美術(shù)可能是針對(duì)游戲而產(chǎn)生的,但它的價(jià)值和能量范圍其實(shí)是巨大的。雖然游戲美術(shù)觸及的核心圈層是游戲人群,但是它影響的絕對(duì)不只是游戲的人群,其能量可以擴(kuò)展到我們?nèi)粘I钪械拿恳粋€(gè)層面,甚至規(guī)訓(xùn)和影響不同年齡段、不同文化領(lǐng)域人群的審美乃至價(jià)值觀。

傳統(tǒng)文化浸潤下的“國風(fēng)游戲”

隨著中國經(jīng)濟(jì)的崛起和文化自信的提高,“國潮”成為一種流行趨勢(shì)。在這樣的背景下,本土游戲美術(shù)創(chuàng)作與中國傳統(tǒng)文化的雙向奔赴也成為一種普遍現(xiàn)象,傳統(tǒng)文化藝術(shù)資源在游戲美術(shù)中得到了越來越廣泛的應(yīng)用。GGAC全球游戲美術(shù)概念大賽創(chuàng)辦人林永民明顯感受到了這種趨勢(shì),他談道:“國人文化自信的提升在這幾年有明顯的體現(xiàn),大家開始有了以‘中國風(fēng)為榮的意識(shí)。這一點(diǎn)在游戲美術(shù)中呈現(xiàn)得尤為直觀。首先,游戲美術(shù)對(duì)中國傳統(tǒng)文化中經(jīng)典題材的運(yùn)用是比較廣泛的,例如‘西游‘三國‘封神‘聊齋等,其中不乏優(yōu)秀的案例。很多年輕人是看著海外的動(dòng)漫,玩著海外游戲長(zhǎng)大的,而國產(chǎn)游戲的崛起帶動(dòng)了許多年輕人重新拾起對(duì)中國傳統(tǒng)文化的興趣。游戲美術(shù)中對(duì)中國傳統(tǒng)藝術(shù)的吸收也越來越多,比如國畫、敦煌壁畫等。水墨游戲已經(jīng)成為了一種新興的游戲類型,受到了大眾的喜愛;而以敦煌為代表的宗教美術(shù)在游戲中也大放異彩,大部分游戲中都能看到這些元素的身影,這讓人們?cè)跐撘颇械玫搅酥袊鴤鹘y(tǒng)文化的熏陶。”

縱觀當(dāng)前的游戲市場(chǎng),可以看到各大游戲廠商都在努力探索如何將中國傳統(tǒng)文化藝術(shù)融入游戲美術(shù)設(shè)計(jì),豐富游戲美術(shù)的文化內(nèi)涵、提高游戲美術(shù)的藝術(shù)價(jià)值。人們熟悉的游戲《王者榮耀》就是持續(xù)從傳統(tǒng)文化中尋求靈感,展現(xiàn)中華傳統(tǒng)文化的深厚內(nèi)涵與美學(xué)韻味的典型案例。《王者榮耀》分別與敦煌研究院、白鶴梁水下博物館、中國藝術(shù)研究院等主體展開合作,在游戲的數(shù)字創(chuàng)意場(chǎng)景、限定英雄皮膚中融入更多文化元素,營造審美化的視聽效果,以年輕人喜聞樂見的方式完成了傳統(tǒng)文化的傳播。與《王者榮耀》合作較為深入的文博機(jī)構(gòu)當(dāng)屬敦煌研究院。從2018年的“楊玉環(huán)·遇見飛天”,到2020年的“瑤·遇見神鹿”,再到2021年的“貂蟬·遇見胡旋”,《王者榮耀》通過一系列敦煌主題皮膚向玩家展示了古老敦煌的魅力。2021年7月,《王者榮耀》上線的“大喬·白鶴梁神女”使更多玩家認(rèn)識(shí)了有著世界第一古代水文站美稱的“白鶴梁水下博物館”,同年10月,《王者榮耀》與中國藝術(shù)研究院合作推出六周年限定文創(chuàng)皮膚“莊周·高山流水”,以數(shù)字化的形式構(gòu)建了一個(gè)唯美的水墨世界,傳遞著“天人合一”的中國文化精神。此外,《王者榮耀》還與越劇、蘇繡、醒獅等諸多地方非遺文化機(jī)構(gòu)有過合作。

類似的案例也非常豐富。2020年,波克城市相繼與敦煌研究院、北京故宮宮廷文化發(fā)展有限公司推出《爆炒江湖》手游的敦煌、故宮特別版本;騰訊游戲和故宮合作打造《故宮:口袋宮匠》,將與古建筑相關(guān)的知識(shí)元素融入游戲設(shè)計(jì);網(wǎng)易游戲研發(fā)的《第九所》通過趣味性的方式使玩家重溫中國科學(xué)發(fā)展的歷史故事;經(jīng)營類游戲《江南百景圖》大量參考了仇英的《清明上河圖》和明代建筑圖譜,融入了水墨、剪紙等中國元素;國風(fēng)游戲《天涯明月刀》將華服作為重點(diǎn)打造的文化標(biāo)簽,多年來聯(lián)合敦煌研究院、故宮博物院、上海京劇院等10家文博機(jī)構(gòu)和云錦、花絲鑲嵌、蘇繡、粵繡等非遺技藝傳承人,從傳統(tǒng)服飾文化中汲取靈感,推出了10套文化合作款華服,受到玩家的廣泛認(rèn)可……近期官宣將在2024年上線的單機(jī)游戲《黑神話:悟空》也融入了敦煌壁畫、重慶大足石刻、山西晉城玉皇廟雕塑、晉城佛光寺經(jīng)幢等傳統(tǒng)宗教藝術(shù)元素,從其發(fā)布的先導(dǎo)視頻來看,美術(shù)效果堪稱驚艷。

網(wǎng)易游戲藝術(shù)總監(jiān)郭偉認(rèn)為,近幾年國潮設(shè)計(jì)備受玩家青睞,是從業(yè)者的專業(yè)度不斷提高,能更聚焦本土化內(nèi)容的建設(shè),同時(shí)也是國人對(duì)文化更加自信的體現(xiàn)。郭偉介紹道:“2023年春節(jié)期間,網(wǎng)易出品的游戲《第五人格》也嘗試了傳統(tǒng)文化在游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中的轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新。其中‘小丑-變臉王皮膚就參考了川劇《白蛇傳》里紫金鐃缽的形象,并且加入了兔年元素。為了更好地配合時(shí)裝融入中國傳統(tǒng)元素,在展示界面的特效表現(xiàn)上,我們探索了富有東方特質(zhì)的表現(xiàn)方法和傳統(tǒng)東方圖案的重新組合,使其相互呼應(yīng)交織。在角色身后披風(fēng)上的‘三兔共耳設(shè)計(jì)基礎(chǔ)上,特效從原畫中提煉出三兔紋樣,通過UV流動(dòng)及溶解達(dá)到若隱若現(xiàn)的效果。這一設(shè)計(jì)將川劇表演里非常重要的變臉深度融入游戲,不僅包含時(shí)裝中的展示環(huán)節(jié),游戲內(nèi)戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的變臉,還在互動(dòng)中融入臉譜繪制和分享環(huán)節(jié),以此傳播傳統(tǒng)文化。我們希望能夠以這個(gè)作品為引,和大家一同繼續(xù)深入了解川劇變臉這項(xiàng)悠久的傳統(tǒng)技藝。其實(shí)不只這款皮膚,在其他角色的設(shè)計(jì)以及活動(dòng)中,我們也經(jīng)常在適當(dāng)?shù)墓?jié)點(diǎn)上創(chuàng)作能弘揚(yáng)中國傳統(tǒng)文化的內(nèi)容,希望通過各種形式與媒介加強(qiáng)對(duì)傳統(tǒng)文化的輸出和正確價(jià)值觀的引導(dǎo)。同時(shí),《第五人格》在海外的熱度也較高,希望能有更多的外國玩家通過這款游戲了解中國、愛上中國文化?!闭劶白髌返乃囆g(shù)性,郭偉表示,“在工作中,我們期望能更原汁原味地把藝術(shù)水準(zhǔn)呈現(xiàn)出來,因?yàn)楫?dāng)下玩家的視野與藝術(shù)感知力已經(jīng)達(dá)到了很高的境界,大眾對(duì)藝術(shù)的追求度甚至高于我們游戲從業(yè)者,我們所能做的就是不斷創(chuàng)新和提高設(shè)計(jì)要求,來滿足市場(chǎng)的需求。我們也相信玩家對(duì)不同藝術(shù)風(fēng)格的包容性,只要我們足夠認(rèn)真,就一定會(huì)得到玩家的認(rèn)可。”

多元多樣的游戲美術(shù)審美

長(zhǎng)期以來,游戲美術(shù)的審美取向都為歐美和日韓風(fēng)格所引領(lǐng)。雖然近幾年“國風(fēng)”盛行,但整體來看,本土游戲美術(shù)依然難以擺脫歐美與日韓審美范式的影響。中國元素的堆疊能否表達(dá)中式審美的深層文化內(nèi)涵,本土性與國際化在中國游戲美術(shù)的發(fā)展中有著怎樣密切的聯(lián)系,都是游戲美術(shù)從業(yè)者需要深入思考的問題。

作為全球性的賽事,近兩屆GGAC全球游戲美術(shù)概念大賽的主題都和中國傳統(tǒng)文化息息相關(guān),比如2021年的“山海有靈”以及今年正在舉行的“東方文明幻想志”。林永民認(rèn)為,好的游戲美術(shù)作品應(yīng)該在符合大眾審美的基礎(chǔ)上,具有較高的藝術(shù)性。同時(shí),創(chuàng)作者應(yīng)通過游戲這個(gè)載體去傳達(dá)一些或溫暖人心、或激人奮發(fā)的正能量,達(dá)到一種寓教于樂的效果。此外,好的游戲美術(shù)作品還需具備文化內(nèi)涵。尤其是國內(nèi)從業(yè)者在面對(duì)中華文明這樣一個(gè)巨大的藝術(shù)寶庫時(shí),應(yīng)該從中挖掘出能代表中華文化的“中國元素”。

在資深游戲插畫師烏鴉看來,中國風(fēng)格在游戲中的體現(xiàn)可以分為三個(gè)層次:深層一點(diǎn)的是對(duì)東方哲學(xué)的表現(xiàn),如儒家的尊節(jié)尚禮、道家的天人合一等,在游戲主題的選取上可以通過世界觀架構(gòu)、玩法等方面體現(xiàn)中國式思維。其次可以從審美情趣中去表現(xiàn),比如中式審美中常見的留白、寫意、水墨、不對(duì)稱性、一步一景等講究韻味的、含蓄的設(shè)計(jì)。再淺一些的就是視覺層面的符號(hào)化內(nèi)容,比如云紋、玉器、絲綢等來源于傳統(tǒng)或者承載了文化記憶的符號(hào)。至于如何運(yùn)用這些元素,就要看從業(yè)者自身的文化修養(yǎng)了。

談到國際風(fēng)格對(duì)中國游戲美術(shù)的影響,薛峰表示:“游戲從進(jìn)入中國到今天的全面發(fā)展,已經(jīng)培養(yǎng)了成熟的游戲消費(fèi)圈層。伴隨這個(gè)階段的成功,游戲本身的審美范式已經(jīng)形成了。對(duì)于游戲的審美,用戶和市場(chǎng)其實(shí)有著某種潛在的模式和走向。傳統(tǒng)的美術(shù)造型手段加上全數(shù)字化生產(chǎn)的技術(shù)助推,最后指向游戲既定的一種審美語言,就形成了當(dāng)今游戲美術(shù)的總體樣態(tài)?!毖Ψ逭J(rèn)為,我們必須承認(rèn)游戲是舶來品的事實(shí),它自進(jìn)入中國的第一刻就具他國文化的樣式,從美術(shù)風(fēng)格到生產(chǎn)流程,早已形成了一種階段性審美樣式,并取得了廣泛的市場(chǎng)認(rèn)同。其次,所謂“中國審美”是包含著時(shí)代性的。改革開放40余年來,中國已經(jīng)成為全球化的一部分,是世界文化的重要舞臺(tái),要有足夠的容量來容納全球文化的多樣性,這也是中華文化自古以來就具有的廣闊胸襟。在保證文化安全的前提下,我們要通過觀察和判斷,對(duì)外來文化進(jìn)行吸收、轉(zhuǎn)化和創(chuàng)新。同時(shí),在全球化的今天,中國的審美必然是多樣化的,很多藝術(shù)家的敘事方法雖然很國際化,但這些都是具有時(shí)代印跡的中國審美。

針對(duì)游戲美術(shù)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,林永民認(rèn)為,中國游戲行業(yè)起步較晚,但發(fā)展迅速,尤其在手游領(lǐng)域已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了彎道超車,處于世界前列,但是在端游方面還稍顯不足。游戲美術(shù)作為游戲生產(chǎn)的核心內(nèi)容,有著同樣的問題,就是在規(guī)模體量較大的游戲上,整體行業(yè)還不夠成熟。所以,未來中國游戲美術(shù)想要得到進(jìn)一步的發(fā)展,一方面還需學(xué)習(xí)國外前沿且成熟的體系;另一方面更需要走出中國自己的特色。

數(shù)字化時(shí)代,游戲作為一種社交方式,成為連接文化的重要載體。隨著游戲引擎技術(shù)、AI/AR/VR/MR等為代表的新一代數(shù)字內(nèi)容科技的發(fā)展,以及文藝創(chuàng)研單位和高校的廣泛參與,游戲美術(shù)也將為人們帶來更加豐富的審美體驗(yàn),并在文化遺產(chǎn)的保護(hù)、傳承與活化中發(fā)揮更大的作用。

(李正喬參與采訪)

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