張司鈺
使用虛幻引擎4制作的《柯娜:精神之橋》(圖片/由Ember Lab提供)。
人類自創(chuàng)造電子游戲以來(lái),一直追求沉浸式的游戲體驗(yàn)和更逼真的視覺效果。如今,依賴先進(jìn)的游戲開發(fā)工具,無(wú)論是雄偉的城堡還是神秘的遠(yuǎn)古遺跡,甚至夕陽(yáng)晚霞、狂風(fēng)驟雨都可以即刻出現(xiàn)在眼前。
1991年,Tim Sweeney創(chuàng)立Epic Games,幾年后,他以幫助開發(fā)者提供一個(gè)靈活、高效和可定制的游戲開發(fā)平臺(tái)為目的,帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)開發(fā)了第一代虛幻引擎。虛幻引擎的誕生標(biāo)志著游戲開發(fā)進(jìn)入了一個(gè)全新時(shí)代—因?yàn)椴捎昧瞬⑿杏?jì)算和GPU(圖形處理器)加速技術(shù),使游戲制作流程極大程度簡(jiǎn)化,以較低成本開發(fā)高品質(zhì)游戲也成為可能。
隨著技術(shù)進(jìn)步,虛幻引擎也在不斷迭代。在今年5月新推出的虛幻引擎5.2版本中,除功能改進(jìn)和穩(wěn)定性改良,新版本還增加了一種名為Substrate的創(chuàng)作工具,它可以修改游戲中現(xiàn)有的材質(zhì)系統(tǒng),模擬多層材質(zhì),甚至可以在同一表面上模擬—比如,你可以在眨眼間讓一輛墨綠色的吉普車外殼“貼滿”炫酷的珠光碎片,或是讓枯朽的樹木煥發(fā)生機(jī),就像一位魔法師一樣。自此,影片制作者擁有更多的創(chuàng)意控制權(quán)。
虛幻引擎宛如一臺(tái)時(shí)間機(jī)器,將我們從模糊的過(guò)去帶到細(xì)致入微的未來(lái)。如今,游戲中的角色已從曾經(jīng)的像素方塊變成栩栩如生的人物,甚至每一根頭發(fā)、每一絲皺紋都格外逼真。當(dāng)我們?cè)谟螒虻拈_放世界中探索時(shí),眼前的樹林陰翳、彩霞滿天更像是攝影大師的杰作?;蛟S到了未來(lái),當(dāng)戴上VR眼鏡置身游戲世界,我們都能和故事里的主人公共情共感。
什么是真實(shí)?什么是虛幻?這個(gè)世界的數(shù)字化程度會(huì)有多高?自然與人工的界限又在哪里?這些疑問(wèn)暫時(shí)沒(méi)有標(biāo)準(zhǔn)答案。不過(guò),當(dāng)20年前《黑客帝國(guó)》電影中的圖像通過(guò)游戲引擎以實(shí)時(shí)、互動(dòng)的方式再現(xiàn),2021年年底發(fā)布的《黑客帝國(guó)覺醒:虛幻引擎5體驗(yàn)》又復(fù)刻了《黑客帝國(guó)》電影中的世界后,我們都能意識(shí)到,游戲開發(fā)與影視創(chuàng)作的時(shí)代,的確已經(jīng)不同了。
在談?wù)撎摶靡鎺?lái)的革命性突破前,我們首先需要了解什么是游戲引擎。
游戲引擎對(duì)于游戲,就像發(fā)動(dòng)機(jī)之于汽車,負(fù)責(zé)控制和協(xié)調(diào)游戲的各項(xiàng)功能,一個(gè)完善的游戲引擎需要涵蓋建模、動(dòng)畫、光影、粒子特效等方面的工具,同時(shí)還需要具備文件管理、網(wǎng)絡(luò)特性、專業(yè)編輯工具和插件等功能。
想象一下,當(dāng)你玩一款角色扮演游戲時(shí),游戲角色在潛行過(guò)程中踩著樹葉,發(fā)出沙沙的響聲,周圍的草叢隨風(fēng)搖動(dòng),抬頭望向遠(yuǎn)處,山巒在夕陽(yáng)中散發(fā)著橙黃色的光影。從絢麗的圖景到逼真的物理動(dòng)效,從交互式玩法到多樣的音效、劇情、關(guān)卡設(shè)計(jì)、美工效果、音樂(lè),玩家與游戲角色的每一次互動(dòng)、看到的每一幀畫面都與游戲引擎有關(guān)。
在3D游戲開發(fā)中,制作引擎往往需要耗費(fèi)大量時(shí)間。為了節(jié)約成本、縮短開發(fā)周期和降低風(fēng)險(xiǎn),越來(lái)越多的開發(fā)者選擇使用現(xiàn)成的第三方引擎來(lái)制作自己的游戲。一旦游戲的框架(即引擎)搭建完成,關(guān)卡設(shè)計(jì)師、建模師和動(dòng)畫師等只需將內(nèi)容填充進(jìn)去即可。
因此,相較于花費(fèi)大量時(shí)間和精力在引擎開發(fā)上,游戲開發(fā)者可以更專注于游戲的內(nèi)容和創(chuàng)意。游戲制作團(tuán)隊(duì)Epic Games開發(fā)的第三方游戲引擎虛幻引擎,由此成為游戲和影視劇制作中的“??汀薄?/p>
第一代虛幻引擎推出時(shí),玩家還只是驚嘆于游戲人物的皮膚紋理和面部表情竟如此逼真,但隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,隨后推出的虛幻引擎2、虛幻引擎3不僅使角色變得栩栩如生,環(huán)境也變得真實(shí)可感。玩家可以看到樹葉隨風(fēng)搖晃、水滴落在湖面一圈圈暈開,能在玻璃窗上看到自己的倒影,甚至聽出在沙地、水泥地等不同地面上行走時(shí)腳步聲的差別。游戲世界與現(xiàn)實(shí)世界的邊界正變得越來(lái)越模糊不清。
2012年,虛幻引擎4的發(fā)布為開發(fā)者們打開了全新的大門。不同于前三代旨在最大程度“還原現(xiàn)實(shí)”,第四代是一個(gè)徹底重寫的版本,使“超越現(xiàn)實(shí)”成為可能。在音效的加持下,玩家可以在游戲中親眼目睹建筑物倒塌、火焰熊熊燃燒,甚至感受到角色的情緒與心跳。
數(shù)據(jù)來(lái)源:根據(jù)公開資料整理 注:不依賴外部程序包的虛幻引擎5.2已于2023年5月發(fā)布。
剛接觸虛幻引擎4時(shí),朝垣科技工作室的3D視覺設(shè)計(jì)師子玠就感到驚艷,當(dāng)時(shí),她需要為一個(gè)直播間設(shè)計(jì)敦煌主題的虛擬背景,由于敦煌主題已有的素材在游戲中難以跨平臺(tái)遷移,她便想到用虛幻引擎4復(fù)現(xiàn)游戲中的場(chǎng)景與特效。令她驚訝的是,游戲中的場(chǎng)景已經(jīng)能通過(guò)虛幻引擎4在直播間完整還原—主播與觀眾互動(dòng)時(shí),敦煌莫高窟的九色鹿會(huì)出現(xiàn)在主播的背后,《鹿王本生圖》的彩繪近在咫尺。
與第四代相比,虛幻引擎5有了更進(jìn)一步的突破,其Nanite虛擬幾何體系統(tǒng)與Lumen全局光照和反射系統(tǒng)可以更好地處理高細(xì)節(jié)模型,創(chuàng)建更逼真的場(chǎng)景。
其中,Nanite支持導(dǎo)入和渲染上億三角形的高精細(xì)度模型,同時(shí)保持高幀率,從而提高了虛幻引擎5處理高密集模型的能力。比如此前,物體碰撞時(shí)只會(huì)簡(jiǎn)單地反彈或者停止運(yùn)動(dòng)。而在虛幻引擎5中,物體或角色碰撞后會(huì)發(fā)生更加復(fù)雜的相互作用,比如彈跳、滑動(dòng)、旋轉(zhuǎn)等等。這樣一來(lái),游戲中的物體行為更加真實(shí);Lumen則可通過(guò)計(jì)算光線與幾何體的交互數(shù)據(jù),生成更逼真的軟陰影、彩虹反射等效果,光照設(shè)計(jì)工作變得更加簡(jiǎn)單直觀—設(shè)計(jì)師不需要手工設(shè)置光照貼圖,也無(wú)需預(yù)先計(jì)算光照信息。
隨著這款開發(fā)工具的不斷迭代,子玠的工作已經(jīng)有些離不開它,更何況第五代虛幻引擎已經(jīng)具備自動(dòng)生成人物角色的功能—今年3月,Epic Games發(fā)布的虛幻引擎5新應(yīng)用MetaHuman Animator可以快速模擬真人面部動(dòng) 作。
在Epic Games的演示中,一位女演員拿著iPhone,對(duì)著前置攝像頭講述了一段約10秒鐘的臺(tái)詞,短短2分鐘之后,虛幻引擎5就以極高的精確度將這段講話視頻還原到了建模的人臉上,呈現(xiàn)出了演員在講話時(shí)面部的每一處細(xì)節(jié)。
與MetaHuman Animator相似,虛幻引擎原先有一個(gè)功能叫Live Link Face,這是一個(gè)實(shí)時(shí)的面部捕捉和動(dòng)畫傳輸系統(tǒng),開發(fā)者可以使用攝像頭或深度傳感器等設(shè)備實(shí)時(shí)捕捉、處理演員的面部表情,并通過(guò)分析將其轉(zhuǎn)化為數(shù)值化的數(shù)據(jù),在虛擬角色中呈現(xiàn)。
此前,Live Link Face只能通過(guò)iPhone捕捉到大致的臉部肌肉控制;現(xiàn)在,從嘴唇的動(dòng)作到眼神的變化,從面部肌肉的微小運(yùn)動(dòng)到光影的反射,虛幻引擎5已經(jīng)可以在配合聲音的同時(shí)高度還原。“3D動(dòng)畫和游戲都要變天了”,一位開發(fā)者看了MetaHuman Animator的演示后表示。
此外,2020年虛幻引擎5發(fā)布時(shí),就具備了一個(gè)與生成式AI技術(shù)關(guān)聯(lián)緊密的功能,可以更加準(zhǔn)確地模擬物體之間的碰撞和摩擦力。比如,當(dāng)一個(gè)球撞向一個(gè)方塊時(shí),在之前的版本中,方塊會(huì)像石頭一樣滑動(dòng)或停止運(yùn)動(dòng)。而在虛幻引擎5中,方塊會(huì)像真實(shí)世界中一樣被球推動(dòng)或者旋轉(zhuǎn)。而其最新的Epics MetaHumanCreator功能采用的AI技術(shù),支持開發(fā)者通過(guò)調(diào)整參數(shù)定制人物的外貌、特征、動(dòng)作,即通俗意義上的“捏 臉”。
子玠很快將虛幻引擎5應(yīng)用在了她的個(gè)人作品《想得美》中。這個(gè)作品源自一句詩(shī)“氣岸遙凌豪士前,風(fēng)流肯落他人后”,講述一個(gè)青年在夢(mèng)中找到傳送門穿越時(shí)空,年少高樓醉臥,年老陋室安坐,最終再次找到傳送門回歸現(xiàn)實(shí)的故事。在MetaHuman Creator的幫助下,子玠不需要建模生成毛發(fā)、繪制貼圖就可以快速生成主人公的人物模型,在軟陰影、全局光照、高精細(xì)渲染的輔助下,主人公的皮膚、眼睛、毛發(fā)格外逼真。
不過(guò),Epics MetaHuman Creator也存在缺陷。一方面,這款工具生成的人物角色相對(duì)統(tǒng)一,雖然設(shè)計(jì)師可以自定義人物模型的特征,但總體來(lái)看,不同人物之間的差異度還不夠,亞洲人的臉也不太符合東方審美,在生成發(fā)型的選擇上,其真實(shí)度也有改進(jìn)的空間。另一方面,模型與表情雖然逼真,但動(dòng)作仍然僵硬,在面部控制的時(shí)候,人物的嘴很明顯無(wú)法閉合—這些問(wèn)題不知在下一代版本中能否解決。
但無(wú)論如何,虛幻引擎正改變以動(dòng)漫為首的很多行業(yè)。如今,近一半的游戲都在通過(guò)虛幻引擎制作,諸如《曼達(dá)洛人》等影視劇以及洛天依之類的虛擬偶像中也應(yīng)用了這一技術(shù)。而ChatGPT的流行,也讓它和虛幻引擎的結(jié)合成為當(dāng)下一個(gè)最新研究方向,即通過(guò)AI算法,讓虛擬世界中的人物角色間的對(duì)話更加真實(shí)和自然。就在今年5月底,國(guó)外一位開發(fā)者還利用虛幻引擎5.1、ChatGPT和Google地圖制作了一個(gè)虛擬空間傳送系統(tǒng),用戶可以通過(guò)輸入地點(diǎn)等信息實(shí)現(xiàn)空間穿梭,俯瞰全球各地的美景,感受不同地理位置的建筑風(fēng)格和地貌變化—正如同哆啦A夢(mèng)的“任意門”。