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跨媒介敘事視角下影游融合設(shè)計研究

2023-07-06 12:46:34丁天李劍
藝術(shù)科技 2023年13期
關(guān)鍵詞:哈利波特

丁天 李劍

摘要:影游融合是伴隨媒體融合趨勢而日益受到關(guān)注的話題。近年來,國內(nèi)外陸續(xù)出現(xiàn)了多個成功的影游融合案例,在媒介制作、表現(xiàn)、傳播等方面的相似性使兩者可以順勢融合,而在互動、內(nèi)容等方面的差異又使影游融合作品變得更加多樣化。文章將跨媒介敘事理論引入影游融合設(shè)計研究,其中的故事世界、協(xié)同敘事、受眾參與等內(nèi)容與影游融合的相關(guān)設(shè)計有很強的相關(guān)性,可以給影游融合設(shè)計研究帶來更加豐富的理論視角,同時可以為影游融合的設(shè)計實踐提供更廣闊的發(fā)展領(lǐng)域與想象空間。文章從跨媒介敘事視角出發(fā),選擇敘事、互動、傳播三個角度對影游融合設(shè)計進行研究,論述影游融合在敘事統(tǒng)一性與多樣性等方面完成跨界設(shè)計的方式,在實現(xiàn)影與游之間多方位互動的同時,將受眾的參與融入設(shè)計。文章從跨媒介敘事視角對目前發(fā)展較為成熟的《哈利·波特》系列作品進行分析,闡釋影游融合成功案例在敘事、互動、傳播等方面的可取之處,同時分析其在設(shè)計過程中顯現(xiàn)的一些問題,以此進一步研究影游融合設(shè)計,使其更恰當?shù)亟Y(jié)合跨媒介敘事來提升設(shè)計的可行性,豐富實踐內(nèi)容,實現(xiàn)敘事更加豐富、互動更加多元、傳播更加有效的設(shè)計效果。

關(guān)鍵詞:影游融合;跨媒介敘事;《哈利·波特》;故事世界

中圖分類號:G898;J905 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2023)13-0-03

0 引言

影游融合是伴隨近年來媒體融合的趨勢而被關(guān)注的話題之一,尤其是隨著游戲行業(yè)的迅猛發(fā)展,游戲化思維對小說、電影、電視劇集等多種媒介的創(chuàng)作與發(fā)展都產(chǎn)生了顯著的影響,影游融合的相關(guān)研究也深受廣大學(xué)者關(guān)注。針對影游融合,目前國內(nèi)外的研究主要將其劃分為以下幾個類別:一是特許經(jīng)營權(quán)與跨媒介敘事,二是以玩數(shù)字游戲為敘事要素,三是以元游戲為電影設(shè)計整體架構(gòu),四是將某些游戲思維與規(guī)則作為敘事形式加以體現(xiàn)[1]。本文主要探討第一個類別的影游融合,從跨媒介敘事視角出發(fā),對該類型的影游融合設(shè)計進行研究,通過分析《哈利·波特》系列電影與其衍生游戲的具體案例,研究當下影游融合設(shè)計的實踐與特性。

《哈利·波特》系列電影(下文稱《哈利·波特》)最初從文學(xué)作品拍攝為電影作品的過程,更傾向于跨媒介改編[2],隨著《哈利·波特》系列游戲的出現(xiàn),《哈利·波特》開始從改編走向跨媒介敘事。目前制作完整且較受歡迎的游戲主要有《哈利波特:魔法覺醒》和《霍格沃茲:遺產(chǎn)》。電影與游戲之間形成的故事世界使跨媒介敘事更為完善,協(xié)同敘事的完成則帶給影游融合更多的可能性,兩者的融合與敘事的完善能夠在觀眾的挖掘與黏性的提升方面產(chǎn)生令人歡欣的效果。

1 跨界融合敘事

1.1 統(tǒng)一性:故事世界的共享

處于同一個故事世界的影視與游戲作品,不論是在自身特點、信息表達、交互形式還是傳播方法上都各有不同,但通過故事世界的界定以及相同的核心故事來源,兩者能夠在敘事上巧妙地連接在一起,體現(xiàn)出敘事的統(tǒng)一性?!豆げㄌ亍返暮诵墓适聛碜栽嫘≌f的內(nèi)容,電影拍攝對小說而言,屬于跨媒介改編,是同一個故事的不同表達,這種統(tǒng)一性與跨媒介敘事統(tǒng)一性的不同點在于故事的延展和差異。而《哈利·波特》與游戲《哈利波特:魔法覺醒》《霍格沃茲:遺產(chǎn)》等作品之間則具備跨媒介敘事的統(tǒng)一性,影視與游戲的跨界融合便在共享故事世界的基礎(chǔ)上開始建立。

1.1.1 世界觀的統(tǒng)一

不同媒介的作品雖然在表現(xiàn)形式和表現(xiàn)內(nèi)容上存在差異,但處于同一個世界觀,這種世界觀最初是在核心故事中體現(xiàn)的。在《哈利·波特》和游戲《哈利波特:魔法覺醒》《霍格沃茲:遺產(chǎn)》中,所有的情節(jié)和游戲設(shè)計都是在同一個魔法世界運作的,在這個世界中,魔法是存在且被允許使用的,擁有魔法就可以做到許多現(xiàn)實中無法完成的事情,如隱身、時空穿梭、飛行等。無論是電影還是游戲,都是在這種世界觀的設(shè)定下展開故事情節(jié)敘事。

1.1.2 價值觀的統(tǒng)一

處于相同的故事世界,影視與游戲作品應(yīng)當展現(xiàn)出相同的價值觀?!豆げㄌ亍匪茉旎蛘咦非蟮氖钦x、善良、愛、勇敢等正面價值觀,形成的故事世界也追求同樣的價值觀。影片中主角們面臨危險時一次次運用自己的勇敢與智慧將其化解,貫穿整個作品最重要的價值觀便是對愛的歌頌與認可,正是這些正面的情感使整個故事世界具有強大的魅力。這樣的價值觀在影片與游戲中都有體現(xiàn),價值觀的統(tǒng)一帶給影游融合的是來自意識層面的認同感,可以讓影迷和玩家體會到強烈的情感歸屬。

當世界觀與價值觀在創(chuàng)作中得到統(tǒng)一,影游融合便不再局限于單純的跨媒介改編,而是形成了跨媒介敘事的故事世界共享,這樣的統(tǒng)一性能夠助力影游融合設(shè)計變得更加豐滿與完整。除此之外,作品中的一些細小設(shè)定同樣可以使影游融合更加統(tǒng)一,這些設(shè)定可以使玩家的體驗變得熟悉又陌生,在降低體驗成本的同時,能夠增強玩家的歸屬感與認同感,使影與游之間的融合更加緊密[3]。

1.2 多樣性:敘事情節(jié)的發(fā)展

除了故事世界的構(gòu)建外,協(xié)同敘事的完成在跨媒介敘事中也尤為重要。相較于故事世界強調(diào)的統(tǒng)一性,協(xié)同敘事對多樣性的要求更加強烈。影游融合在滿足故事世界統(tǒng)一的同時,在敘事情節(jié)發(fā)展方面還要注重多樣性的設(shè)計,主要體現(xiàn)在時間、地點、人物以及情節(jié)的產(chǎn)生、發(fā)展、矛盾、結(jié)果等方面。

時間的多樣性能夠最大限度地給予故事情節(jié)想象空間。游戲《哈利波特:魔法覺醒》的時間設(shè)定為電影中霍格沃茨大戰(zhàn)的10年后,而游戲《霍格沃茲:遺產(chǎn)》則設(shè)定在影片故事發(fā)生之前的19世紀。除了游戲作品外,《神奇動物在哪里》系列影片將時間設(shè)定在影片故事的70年前,這樣的設(shè)計給予了作品巨大的發(fā)揮空間。

在地點設(shè)定方面,游戲與影視大多會作出同樣的選擇,因為場景設(shè)計會給身處其中的人物帶來極大影響,不論是內(nèi)在情感還是外在情節(jié),場景差異過大會讓玩家或觀眾產(chǎn)生割裂感,從而使跨媒介敘事的完整性受到質(zhì)疑。《哈利波特:魔法覺醒》和《霍格沃茲:遺產(chǎn)》不約而同地選擇了核心故事中出現(xiàn)過的場景,讓玩家在熟悉的地點獲得更加新奇的體驗。

人物的設(shè)定一般與核心故事或其他媒介作品不同,即便存在相同的人物,也會在時間上有所區(qū)分?!豆ㄌ兀耗ХㄓX醒》讓玩家與NPC都成了霍格沃茨學(xué)院的一年級新生,而核心故事中的角色則成長為老師、魔法部成員等,這樣的設(shè)定符合時間的變化,而全新人物的加入則為故事的展開提供了更多的可能性?!痘舾裎制潱哼z產(chǎn)》同樣是讓玩家作為霍格沃茨的學(xué)生進入游戲,不同的是玩家角色是擁有特殊能力的五年級插班生,這種能力會在之后的游戲體驗中發(fā)揮作用。人物角色設(shè)定的不同使故事的展開走向不同的方向,進而擴展故事世界。

時間、地點、人物的區(qū)別給作品帶來的最大影響體現(xiàn)在情節(jié)變化上,情節(jié)發(fā)展和故事變化才是影游融合作品的魅力所在,也是完成跨媒介敘事的點睛之處。在《哈利波特:魔法覺醒》的主線任務(wù)中,情節(jié)的設(shè)定是為了讓玩家完成在霍格沃茨學(xué)習魔法的必要內(nèi)容,除了一些游戲引導(dǎo)之外,還增加了玩家與新角色艾薇、洛蒂、卡珊德拉、科爾等人的交流,使玩家可以體驗全新的故事情節(jié);除了主線任務(wù)之外,游戲中還有支線任務(wù),包括番外篇和調(diào)查篇,玩家與新角色在這些情節(jié)中有合作、有沖突、有戰(zhàn)斗,通過這些全新的情節(jié),豐富了故事世界,體驗故事世界的玩家也能夠滿足自身的求知欲與探索欲。

2 影游深度互動

“出位之思”,即某些文藝作品及其構(gòu)成媒介超越其自身特有的天性或局限,追求他種文藝作品在形式方面的特性。其實跨媒介敘事之“跨”就是這個意思,即跨越、超出自身作品及其構(gòu)成媒介的本性或弱項,創(chuàng)造出本非自身所長、具有他種文藝作品特質(zhì)的敘事形式[4]。相較于電影,游戲在互動方面更勝一籌,因為游戲本身就是需要玩家親身體驗才能完成的一種媒介,影游融合則將這種互動融入了兩種媒介,增加電影互動,這種互動并不是游戲操作這類互動,而是將大銀幕與游戲終端相關(guān)聯(lián),將電影故事與游戲任務(wù)相關(guān)聯(lián),將影迷與玩家相關(guān)聯(lián),創(chuàng)造多屏多向的深度互動。

2.1 多屏間的沉浸互動

影視與游戲之間內(nèi)容的轉(zhuǎn)換本身就帶有一定的互動性質(zhì),再加上一些影視畫面的展現(xiàn)與游戲玩法的體驗,使多屏間的互動更具沉浸感?!豆ㄌ兀耗ХㄓX醒》將許多電影片段制作成引導(dǎo)動畫,在游戲的恰當位置播放,同時結(jié)合游戲主線和支線任務(wù)增強互動性,讓玩家在游玩時不自主地進入電影所呈現(xiàn)的故事,形成電影與游戲間的聯(lián)動,而一些游戲體驗機制的設(shè)置則增加了其中的互動參與,讓玩家沉浸于故事中。

2.2 影游間的可演繹互動

影游間的融合是在保證故事世界統(tǒng)一性的前提下進行的多元擴展,包括人物、場景、情節(jié)等多方面的內(nèi)容。這些元素之所以可以進行媒介間的跨越,關(guān)鍵在于它們可以在跨越的同時演繹內(nèi)容?!豆ㄌ兀耗ХㄓX醒》使用了電影中的場景和人物,但在游戲的具體體驗過程中,在這些場景下發(fā)生的故事是全新的,人物與玩家之間的互動也是電影中不存在的。在電影故事發(fā)生10年后,納威成了霍格沃茨學(xué)院教授,負責草藥學(xué)等課程教學(xué),游戲中對應(yīng)的故事也以此為背景展開,完成了從電影到游戲的互動演繹。

2.3 受眾間的傳播互動

影游融合的多媒介、多渠道創(chuàng)作對作品的傳播產(chǎn)生了一定的正面影響,而能夠?qū)崿F(xiàn)跨媒介敘事的故事世界本身通常擁有黏性較強的受眾群體,他們在單一媒介的體驗中獲得了快樂和滿足,進而成為跨媒介敘事主體的追隨者,這種媒介間的受眾傳遞帶有一定的傳播性。同時,借助互聯(lián)網(wǎng)上的各大社交平臺,如微博、小紅書等,受眾可以自由展示自身對故事世界主體或某一種敘事媒介作品的喜愛與關(guān)注,從而吸引更多受眾參與討論和互動。不同渠道的受眾因為同一個故事世界的呈現(xiàn)而互相分享,對影游融合作品而言是一種能夠?qū)崿F(xiàn)共贏的傳播方式[5]。

3 受眾參與傳播

受眾的參與是跨媒介敘事中不可忽略的一個重要環(huán)節(jié),同時也是影游融合設(shè)計中的一大亮點。數(shù)字時代給予信息飛速傳遞的能力,這給影游融合傳播帶來了紅利,但隨著信息化社會的不斷發(fā)展,這種信息傳播的弊端逐漸顯現(xiàn),信息傳播不受控、內(nèi)容產(chǎn)出質(zhì)量參差不齊等問題需要得到重視。當前影游融合作品在設(shè)計之初以及后續(xù)運營階段,會不斷通過各種線上、線下活動以及適當調(diào)整作品內(nèi)容來引導(dǎo)受眾傳播,盡可能使影與游以及其他衍生媒介內(nèi)容之間形成的跨媒介敘事內(nèi)容相統(tǒng)一[6]。

《哈利波特:魔法覺醒》在開放體驗之前,曾多次設(shè)計線上活動,給參與的用戶帶來熟悉感與親切感,同時可以安撫部分受眾因為等待游戲開服而產(chǎn)生的焦急心態(tài),比如在宣傳期間推出的挑選魔杖活動,讓用戶搶先體驗使用魔法的樂趣,挑選魔杖的行為也暗示用戶即將成為魔法學(xué)院的學(xué)生,可以給用戶帶來情緒上的歡愉,避免用戶因為長時間等待而出現(xiàn)消極情緒導(dǎo)致用戶流失。臨近游戲開服,《哈利波特:魔法覺醒》還會以霍格沃茨學(xué)院的身份依次給提前注冊的用戶撥通電話,通知各位“魔法師”即將開學(xué),有效增強了用戶對游戲的期待與熱情。同時,游戲制作的形式優(yōu)勢,使其對用戶體驗的收集更加高效且便捷,當某一部分的設(shè)計不符合受眾的使用習慣,或者收到大量負面的用戶反饋時,游戲設(shè)計方可以快速了解問題并制定相應(yīng)的解決對策,從而將不良后果降至最低。這種情況在游戲設(shè)計中經(jīng)常出現(xiàn),包括《王者榮耀》等多款熱門游戲都曾出現(xiàn)過類似情況。

除了通過活動與策劃把控用戶情緒外,影游融合設(shè)計還常常通過主題活動引導(dǎo)用戶進行內(nèi)容的再創(chuàng)作,也就是目前比較流行的“二創(chuàng)”活動。主辦方提出一個與故事世界相契合的主題,由影迷、書迷、玩家等受眾進行內(nèi)容的發(fā)散創(chuàng)作,由官方與用戶共同評判,最終產(chǎn)出的內(nèi)容受到了引導(dǎo),不僅不會違背跨媒介敘事的統(tǒng)一性,還會增加其內(nèi)容的多樣性,加強影游融合作品與受眾的互動交流,能夠給影游融合作品的創(chuàng)作與傳播帶來正向影響。

4 結(jié)語

雖然目前影游融合發(fā)展仍處于起步階段,但越來越多的作品將跨媒介敘事概念融入其中,這將給影游融合設(shè)計帶來極大影響。不論是國內(nèi)還是國外,影游融合相關(guān)作品的發(fā)展都勢如破竹,借助跨媒介敘事的故事世界和協(xié)同敘事的概念對影游融合進行設(shè)計研究,將促進相關(guān)作品的發(fā)展。

參考文獻:

[1] 趙世城.媒介融合、美學(xué)變革與產(chǎn)業(yè)發(fā)展:“影游融合”研究述評[J].電影文學(xué),2022(16):115-121.

[2] 李詩語.從跨文本改編到跨媒介敘事:互文性視角下的故事世界建構(gòu)[J].北京電影學(xué)院學(xué)報,2016(6):26-32.

[3] 陳俊羽,薛靜.基于手游《哈利波特:魔法覺醒》的文學(xué)IP跨媒介敘事分析[J].新媒體研究,2022,8(16):101-104.

[4] 龍迪勇.空間敘事本質(zhì)上是一種跨媒介敘事[J].河北學(xué)刊,2016,36(6):86-92.

[5] 王雅倩.《哈利·波特》的跨媒介敘事研究[D].青島:青島大學(xué),2020.

[6] 于欣媛.跨媒介敘事視閾下的游戲IP傳播策略[D].南寧:廣西大學(xué),2020.

作者簡介:丁天(1998—),女,山東濟南人,碩士在讀,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)理論。

李劍(1981—),男,江蘇南通人,博士,副教授,系本文通訊作者,研究方向:數(shù)字影像設(shè)計。

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