姬燁
新華社記者
近年來,電競呈井噴式發(fā)展,受到越來越多年輕人追捧。2017年10月,國際奧委會同意將電子競技視為一項“運動”。同樣在2017年,亞奧理事會宣布電競將在杭州亞運會上成為正式比賽項目。
談及電競?cè)電W的前景,國際奧委會主席巴赫早些時候曾表示將電競分為三類,第一類是國際奧委會優(yōu)先考慮的虛擬體育,例如騎車、跆拳道等,參與者需要進行真實的體育鍛煉。第二類涉及按照國際單項體育聯(lián)合會規(guī)則進行的電競比賽,例如籃球和足球比賽。第三類則是更廣泛的電子競技。
巴赫指出,對于電競,國際奧委會有一條非常明確的紅線,“任何與奧林匹克價值觀相悖的游戲,比如血腥暴力的游戲或具有歧視性的游戲,奧林匹克運動對此絕對禁止”。
首屆奧林匹克電競周的設(shè)項非常謹慎,十款官方競賽游戲有虛擬的射箭、棒球、國際象棋、自行車、舞蹈、賽車、帆船、射擊、跆拳道和網(wǎng)球比賽。這十款游戲由國際奧委會、國際單項體育聯(lián)合會以及游戲開發(fā)商基于真實體育運動規(guī)則和場景開發(fā),通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)來獲得沉浸式運動體驗。以虛擬跆拳道比賽為例,參與者通過頭戴式VR設(shè)備以及身上的感應(yīng)裝置,與對手在虛擬世界進行一對一非接觸式比賽,不必擔心現(xiàn)實中的風險和傷害。
巴赫表示,首屆奧林匹克電競周是展現(xiàn)在奧林匹克運動中支持虛擬體育的雄心壯志的一個重要里程碑。國際電子競技聯(lián)合會副主席兼英國電子競技公司首席執(zhí)行官切斯特·金將這次比賽描述為“非常明智的第一步”和“將電競納入奧運的有益嘗試”。
王榮杰
資深媒體人
傳統(tǒng)體育項目都是有延續(xù)性的,從古至今,一直就有人練,將來也會持續(xù)下去。電子競技選項目就難了,它的主體還是游戲。相對整個歷史長河,一款游戲存在的時間太短暫了。以前有魔獸爭霸的比賽,有紅色警戒的比賽,有DOTA的比賽。隨著時間的推移,有些游戲停止了,沒有公司運行了,競技項目就隨之結(jié)束。
我們選擇一個什么樣的游戲作為電子競技項目呢?英雄聯(lián)盟?王者榮耀?如果運營的公司不存在了,這個項目是不是也意味著停止?未來,我們提到的這些游戲會不會消亡?可以想象一下,一個電子競技運動員從小苦練某款游戲,然后游戲公司倒閉了,這款游戲沒有了,這個場景是不是又凄慘又搞笑。
電子競技想進入奧運會,要先解決的是設(shè)項問題。這是電子競技最大的困局,不然,只是一場資本的狂歡罷了。
李梓菲
清風體育副總裁
雖然電子競技作為一種競技運動在業(yè)內(nèi)逐漸得到認可,但在一些家長的心目中,電子競技仍然被視為一種不良愛好,他們認為游戲會對孩子的成長和學習造成負面影響,因此對孩子從事電競行業(yè)顧慮重重。
一、家長擔心孩子過多打游戲影響學習,導致成績下降,進而影響到未來的發(fā)展。他們也擔心游戲中的暴力和血腥畫面會給孩子帶來負面的心理影響。二、游戲的誘惑和吸引力容易成癮,可能導致孩子與其他人分離,缺乏交流,孤立自己,一些家長認為這樣的行為會影響到孩子的社會交往能力。三、有些家長認為,孩子沉溺游戲會對身體以及精神健康造成危害。
雖然電子競技已經(jīng)被認可為一項運動,有些電子競技比賽得到了社會的認可和支持,但還是需要掌握好其中的度。對于孩子或是成年人來說,玩游戲需要適度,不應(yīng)該影響正常生活和工作。