韓雋 孫瑞
【摘要】技術(shù)發(fā)展下的元宇宙不僅助力體育行業(yè)的發(fā)展與重構(gòu),而且改變了體育賽事的敘事邏輯?,F(xiàn)以卡塔爾世界杯期間星際廣場元宇宙中體育賽事為例,結(jié)合沉浸敘事學(xué)理論,先從微觀視角歸納元宇宙中體育賽事敘事特征以及敘事可供性,得出元宇宙中體育賽事敘事新特征:敘事者與角色“我”的合二為一、線性敘事讓渡于空間共時敘事、沉浸式敘事拓展敘事文本風(fēng)格等;再從技術(shù)批判視角審視體育元宇宙敘事存在的局限:賽事解讀差異化、敘事再中心化、虛實邊界模糊化。同時嘗試?yán)迩逶钪媾c體育賽事的邊界,從功能定位和用戶認(rèn)知角度為元宇宙下體育賽事的未來傳播提出從“賽場復(fù)刻”到“沉浸互動”的邏輯進(jìn)路。
【關(guān)鍵詞】元宇宙;體育傳播;沉浸敘事;虛擬現(xiàn)實
縱觀新媒體時代以來重大體育賽事傳播技術(shù)的變遷,主要經(jīng)歷了從電視到網(wǎng)絡(luò)再到數(shù)字媒體和智能媒體的轉(zhuǎn)變過程。如果說“互聯(lián)網(wǎng)、數(shù)字媒體技術(shù)使體育在新千年成為一種賞心悅目、觸手可及的在線交流形式”[1],那么人工智能、物聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、VR/AR等新技術(shù)下的體育智能化生產(chǎn)則為觀眾打造了沉浸式場景空間,觸發(fā)多維感知。
“星際廣場”是中國移動聯(lián)合咪咕利用數(shù)實融合技術(shù)為卡塔爾世界杯打造的元宇宙平臺。登錄星際廣場后,用戶可以隨心打造自己的虛擬形象,在不同場景中穿梭,化身星際廣場“超嗨玩家”。咪咕打造世界杯元宇宙星際廣場為觀眾帶來“5G+全體育”全場景沉浸式觀賽體驗。那么元宇宙與體育賽事結(jié)合呈現(xiàn)怎樣的敘事特征?這種敘事模式對體育賽事傳播有何可供性和局限性?未來將如何進(jìn)一步踐行體育元宇宙平臺?馬歇爾·麥克盧漢認(rèn)為“媒介是人的延伸”,我們在探討這些問題時應(yīng)該先確定人的主體性,再去考慮體育與元宇宙的關(guān)系。本文認(rèn)為,元宇宙是人在觀賽時所借助的延伸媒介,這種媒介帶來的脫域化空間,會使人的肉體與精神出現(xiàn)脫離,最終重塑整個體育生態(tài)環(huán)境。目前學(xué)界對“元宇宙”的研究更多聚焦于宏觀層面上,將元宇宙與敘事學(xué)相結(jié)合的研究以游戲、藝術(shù)、影視為主。從新聞傳播視角探究元宇宙與體育較為匱乏,從已有文章中發(fā)現(xiàn),大多數(shù)學(xué)者從宏觀層面探究元宇宙為體育行業(yè)帶來的發(fā)展前景,而從微觀視角研究元宇宙中體育賽事的敘事邏輯較少。
基于以上問題,結(jié)合沉浸敘事學(xué)理論,以星際廣場為研究對象,運用個案研究的方法,從微觀視角歸納元宇宙中體育賽事敘事邏輯新特征,以及這種敘事會帶來怎樣的效果,存在哪些局限?嘗試?yán)迩逶钪媾c體育賽事的邊界,以期為未來“元宇宙”環(huán)境下體育賽事的傳播提供借鑒。
一、體育元宇宙的概念
從技術(shù)發(fā)展與空間再造聚焦元宇宙的概念,本文認(rèn)為元宇宙是虛擬世界與現(xiàn)實世界的統(tǒng)一體,它是由技術(shù)在現(xiàn)實世界的基礎(chǔ)上創(chuàng)造出來的可能世界,在元宇宙空間中包含著對現(xiàn)實世界的實在化,并且它具有自身獨立的運行系統(tǒng)和規(guī)則建構(gòu),與現(xiàn)實世界相平行。
元宇宙的底層邏輯是通過人體感知和數(shù)字技術(shù)結(jié)合,將現(xiàn)實世界在虛擬空間中“復(fù)刻”,從而使人能夠在脫離現(xiàn)實環(huán)境的情況下,進(jìn)入到理想空間,實現(xiàn)在場的互動。有學(xué)者給“體育元宇宙”下定義,體育元宇宙是以區(qū)塊鏈技術(shù)、交互技術(shù)、人工智能技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)及運算技術(shù)、物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、電子游戲技術(shù)等新興信息技術(shù)為依托,以人的身體活動為核心,以促進(jìn)人的身、心、群和諧與全面發(fā)展為目標(biāo),以現(xiàn)實體育空間和虛擬體育空間的融合發(fā)展為實現(xiàn)方式的多重體育形態(tài)運行系統(tǒng)。[2]本文所談到的星際廣場是體育元宇宙平臺的新實踐,是由技術(shù)與大型體育賽事相結(jié)合形成的云原生社交互動觀賽平臺。在平臺上用戶擁有專屬虛擬身份,登錄賬戶便可開啟元宇宙之旅,實現(xiàn)萬人同屏觀看體育賽事,并且可以選擇心儀場景參加賽事直播、游戲競技等活動。
二、元宇宙中體育賽事敘事邏輯的轉(zhuǎn)變
(一)從獨立觀賽到虛擬具身:敘事者與角色“我”的合二為一
傳統(tǒng)敘事通過故事生產(chǎn),把“人”的精神從身體中剝離出來,將其推送到“主體位置”,成為高高在上的抽象物;而元宇宙則把“身體主體化”,令其成為故事的核心部分,實實在在地掌控了敘事。[3]在元宇宙空間中所打造出來的角色“我”,并不是一個簡單的虛擬身體,而是賦予思想和社會關(guān)系于一體的實在。每一個元宇宙中的個體和現(xiàn)實環(huán)境中的個人一樣,都具有唯一性,但是元宇宙中的“數(shù)據(jù)軀體”與現(xiàn)實中的“我”又有所區(qū)別,雖然二者都是存在于一定的規(guī)則制約之下,但是現(xiàn)實中的“我”是處于一個一開始就形成統(tǒng)一約定的世界,而元宇宙中的“我”是一個建設(shè)中的“我”。在元宇宙中,規(guī)則不再是單向性制定,而是以交互制定的方式踐行,“我”也不必局限于某一個規(guī)則之下,擁有了更多靈活性,即元宇宙中的角色可以選擇想要的生存方式。比如,巴西對戰(zhàn)克羅地亞,最終巴西黯然離場,這是內(nèi)馬爾的最后一屆世界杯,球迷們充滿遺憾,《未來足球》里可以自由選擇游戲角色,通過擔(dān)任教練、招募隊員、組建團(tuán)隊,化身內(nèi)馬爾,重新來一場世界杯比賽。
元宇宙中的那個“我”是演員,是觀眾,更是導(dǎo)演。[4]對比體育賽事普通直播方式,敘事者與觀眾是相對獨立的個體,其中敘事者掌握賽事情節(jié)的敘說節(jié)奏,觀眾則處于旁聽位置,獨立于賽事之外。阿根廷奪冠場次,央視電視端和抖音手機(jī)端直播,只是將時間與賽事同步,用戶仍獨立于賽事之外,并未真正融入,缺少感官上的互動體驗與情緒表達(dá);而星際廣場用戶進(jìn)入《星座·M》空間可以第一人稱和第三人稱視角切換,在《足球游戲》中,用戶能穿上偶像球衣,零距離實時觀看并發(fā)彈幕吐槽,還可以在進(jìn)球時做出歡呼、放煙花和鼓掌等動作。除此之外,在體育元宇宙平臺中,角色“我”也不必受現(xiàn)實空間中主播視角、鏡頭切換等固定因素的制約,可以依據(jù)自己的興趣,選擇一個或多個規(guī)則,參與到賽場直播,自由調(diào)換觀賽角度和觀賽方式。星際廣場兼顧萬人觀看的大廣場和“云包廂”服務(wù),用戶可以邀請好友加入包廂,預(yù)約場次,進(jìn)行觀賽與“侃”球。在焦點大戰(zhàn)場次,咪咕提供單場多達(dá)15路的視角信號選擇,從“替補席”到“角球點”,可以隨時切換角度,讓觀賽進(jìn)入沉浸狀態(tài),還能一屏開啟多視角畫面,看盡球場各個角落。
在這種觀賽方式中,現(xiàn)實“我”不再是單純的受述者,不再把自己對于賽事的期待委托給賽場主播來闡釋,而是作為積極的參與者,參與到文本內(nèi)容的生產(chǎn)建構(gòu)中,成為內(nèi)容的敘事者。因此,在體育元宇宙平臺中,沒有固定的敘事者,或者敘事者消失與角色“我”合二為一,元宇宙中的體育新聞處于動態(tài)變化與發(fā)展過程中。
(二)從單線闡述到故事并列:線性敘事讓渡于空間共時敘事
查特曼(Seymour Chatman)首次提出“故事空間”(story space)和“話語空間”(discourse space)的概念,他認(rèn)為故事事件的維度是時間性的,而處于故事空間中的存在物則是空間性的。[5]我國學(xué)者申丹、王麗亞對查特曼的觀點進(jìn)一步解讀:“‘故事空間指故事發(fā)生的場所或地點,‘話語空間則是敘述行為發(fā)生的場所或環(huán)境”。[6]元宇宙中特定視角的體育主播賽事解說可以被視為“話語空間”范疇,而由平臺中的角色“我”根據(jù)個人選擇而進(jìn)行觀賽、游戲產(chǎn)生的懸念或沖突則屬于“故事空間”范疇。
從“話語空間”范疇考慮,元宇宙中的時間具有可回溯性,不再像傳統(tǒng)敘事整個體育賽事的敘事是由時間線索串聯(lián)起來。在星際廣場主舞臺中,環(huán)形大屏播放賽事直播狀況,滾動的節(jié)目單預(yù)告節(jié)目內(nèi)容,用戶可以自由選擇賽事場次,雖然整個節(jié)目播放順序受到比賽時間的限制,但是元宇宙空間可快速生成回放供用戶進(jìn)入不同回放中,或者通過游戲重返奪冠現(xiàn)場。從“故事空間”考慮,體育元宇宙平臺中敘事者與角色“我”合二為一,整個敘事順序和結(jié)構(gòu)也因此被顛覆。對比普通體育敘事模式,導(dǎo)演經(jīng)常用事件中的時間順序推進(jìn)整個情節(jié)的發(fā)展,而元宇宙具有交互性、沉浸性、共享性和構(gòu)建性的特征,在不同場景中,體育賽事的空間敘事重構(gòu)人們賽場的想象。用戶可以擁有自主選擇權(quán),進(jìn)入不同的場景空間,不同的空間又可以同時存在。以卡塔爾世界杯為例,普通直播只能進(jìn)行該場次的觀看,但在元宇宙空間,可以選擇不同場次、不同位置多角度觀賽,并且在觀看到激情時還能切換其他場景,化身虛擬角色,代入式參與球賽中。比如阿根廷隊對陣法國隊獲勝,用戶通過元宇宙中的虛擬角色,切換至主舞臺模仿梅西經(jīng)典奪冠動作,在萬人廣場上,通過與其他虛擬角色斗舞,釋放奪冠的喜悅與激情。在空間共時作用下,傳統(tǒng)的線性敘事模式被打亂,賽事的敘事模式變得更多元化,多條敘事線索同時存在,供觀眾選擇,多樣化的空間敘事構(gòu)建了體育賽事敘事的非線性化特征。
空間敘事的自由組合構(gòu)筑了不同的故事情節(jié)。傳統(tǒng)的故事情節(jié)具有連貫性,即使不同的故事情節(jié)交織,最后也會由故事主線索統(tǒng)籌起來。而元宇宙中的文本內(nèi)容零散、自由、平行存在,每一個角色“我”都可以講述自己的“小故事”,故事與故事之間可以毫不相關(guān),不存在需要呼應(yīng)的主線索和主情節(jié),學(xué)界將其稱為“去中心化”世界。因此,在空間共時敘事的語境之下,用戶對體育賽事的感知就是一個個“小故事”,故事的串聯(lián)構(gòu)筑體育元宇宙中的整體敘事結(jié)構(gòu)。進(jìn)入星際廣場,除可以多角度觀看賽事直播外,還能夠在第二現(xiàn)場賽事解說演播廳,選擇不同風(fēng)格定位的真人或數(shù)智人解說。內(nèi)馬爾、C羅、梅西等人都推出自己的數(shù)字藏品,用戶可以和自己喜歡的球星合照。在這一過程中,體育元宇宙平臺讓原本對賽事失意者通過元宇宙的交互性重拾對現(xiàn)實賽事的激情。
(三)從固定框架到情節(jié)延伸:沉浸式敘事拓展敘事文本風(fēng)格
趙毅衡在《廣義敘事學(xué)》中提到,被組織進(jìn)敘述文本的事件就是情節(jié),情節(jié)牽涉“說什么”和“怎么說”兩個方面。[7]故事是由情節(jié)組成的,情節(jié)是故事的片段。但并非所有的情節(jié)都可以成為故事的組成部分,只有那些對故事的敘事發(fā)展有著推動作用的情節(jié)才會被納入敘事中。
從“說什么”方面來看,不同媒介內(nèi)容選擇存在差異。在短視頻敘事模式中,受到固定框架的影響,體育賽事所呈現(xiàn)的情節(jié)內(nèi)容有限。比如作為擁有獨家授權(quán)的央媒,除直播外,還在新媒體平臺發(fā)布相關(guān)新聞,但是大部分內(nèi)容都聚焦于“球”,并且是大眾呼聲較高的比賽瞬間,比如巴西戰(zhàn)敗、法國隊遺憾離場、阿根廷奪冠等,視頻剪輯、情節(jié)內(nèi)容受小編個人因素和平臺規(guī)制影響較大。而在元宇宙空間里,故事的情節(jié)取決于角色“我”的意向,沒有固定框架,情節(jié)的選擇更加開放和自由,在觀賽過程中,角色“我”可以根據(jù)自己的觀感譜寫出個人視角下的體育故事。體育賽事的“可說性”不再由記者和主播決定,而是由元宇宙中的角色“我”來判斷。比如星際廣場打造多名數(shù)智主播,負(fù)責(zé)不同板塊和不同形式的解說,解說員劉建宏數(shù)字分身負(fù)責(zé)專業(yè)賽事實時解說,數(shù)智人尤子希負(fù)責(zé)《世界杯“第二現(xiàn)場”》和《超時空星際派對》的跨界趣味播報,數(shù)智人手語主播弋瑭為聽障人士賽事直播等,數(shù)智人根據(jù)不同定位,多元解讀世界杯。用戶可以選擇進(jìn)入到喜愛的解說空間,獲取多樣化賽事內(nèi)容。
在元宇宙的場景中,不同用戶擁有自己獨特的民族文化、世界觀和價值觀。因此,在不同思想價值的主導(dǎo)之下,角色“我”對情節(jié)的選擇也是復(fù)雜多樣的,最后形成的文本風(fēng)格呈現(xiàn)出多樣態(tài)特征。在賽場和游戲頻道中,球迷們可以聚焦喜歡的運動員,通過英雄敘事的史詩情節(jié)增強空間沉浸感。比如在波蘭隊對陣法國隊比賽中,星際廣場除設(shè)置“馬蒂諾指揮區(qū)”“波蘭飲水機(jī)”“球場包廂體驗”視角外,還專門設(shè)置了“攝像機(jī)交給你”機(jī)位,用戶可以將鏡頭聚焦至姆巴佩或者萊萬等球員個體,站隊并近距離觀看球員全場表現(xiàn)。當(dāng)然,除這種基本的敘事情節(jié)外,在《最佳球會》中,觀眾還可以通過操控虛擬角色打造“辮結(jié)敘事性”的肥皂劇情節(jié),將不同時間點的賽況調(diào)取出來,重新組合打造故事的完整性。
從“怎么說”層面來看,媒介的表達(dá)方式也會影響到故事情節(jié)的選擇。元宇宙是多種技術(shù)形態(tài)的綜合,其中XR技術(shù)是元宇宙的核心技術(shù),XR技術(shù)進(jìn)一步加強體育新聞的沉浸式傳播趨勢,未來將邁入高度智能化和實時交互的沉浸式傳播時代。[8]基于元宇宙平臺所打造的沉浸式敘事空間,用戶可以通過角色深入到比賽現(xiàn)場,按照個人觀賽習(xí)慣設(shè)置敘事空間氛圍,非線性敘事結(jié)構(gòu)也能將跨時空的賽況整合成一個整體。比如梅西進(jìn)球的精彩瞬間能慢動作回放、姆巴佩以“變速■假動作”的招式撕破對方防線可以通過“睛彩視角”看清其內(nèi)切射門、中路遠(yuǎn)射、搶點頭球等一系列動作,用戶也能在克羅地亞隊對陣摩洛哥隊場次享受超高清賽事直播、3D沙盤、賽場數(shù)據(jù)等多屏幕觀看的快感。這種方式,能夠增添比賽情節(jié)的曲折性,也能增強用戶對賽事的空間沉浸感和認(rèn)知沉浸感。
三、元宇宙中體育賽事的敘事轉(zhuǎn)變呈現(xiàn)的亂象
媒介技術(shù)作為一種建構(gòu)性的力量貫穿于體育賽事傳播的歷史脈絡(luò)中,體育的傳播與媒介的發(fā)展二者相互嵌入。技術(shù)構(gòu)建的體育元宇宙平臺為卡塔爾世界杯的報道帶來更多可供性,但是也不能忽略其中的亂象,技術(shù)演進(jìn)的最終方向不僅是媒介環(huán)境的顛覆性變革,還會作用于人的社會行為尺度。
(一)賽事解讀差異化:專業(yè)視角的缺位與娛樂視角的狂歡
傳統(tǒng)體育新聞的敘事者是電視主播或者導(dǎo)演,他們掌握著體育賽事傳播的話語權(quán)和主導(dǎo)權(quán),決定觀眾看什么和怎么看,而元宇宙中體育賽事的敘事模式則是自下而上的用戶視角整合,敘事者與角色“我”合二為一,敘事視角從之前的主播專業(yè)視角轉(zhuǎn)變?yōu)閷I(yè)視角和觀眾視角并存,其中觀眾視角占主導(dǎo)地位,觀眾擁有自主選擇的權(quán)利。元宇宙中的內(nèi)容生產(chǎn)就是由一個個基于觀眾視角的沉浸式“小故事”所組成,每一個小故事的存在都具有不可復(fù)制的獨特價值內(nèi)核。
雖然專業(yè)視角相對來說較為單一,但是在統(tǒng)一的視角觀賽方式影響下,觀眾的認(rèn)知較為一致,對整體賽事的評價也相對來說更容易把控。而元宇宙平臺中,觀眾自選角度觀賽的方式雖然能夠在一定程度上拓寬文本內(nèi)容表現(xiàn)空間,增強觀眾對體育賽事的立體化認(rèn)知,但是受個人視角和理解能力偏差的影響,觀眾對體育的態(tài)度、情感也會存在更大的差異,一定程度上不利于現(xiàn)實中體育賽事的傳播和對體育賽事的整體評價。相對于專業(yè)視角解讀的客觀公正,觀眾參與的娛樂性視角結(jié)合個人意志的內(nèi)容截取一定程度也會造成賽事解讀的片面化,賽事意義呈現(xiàn)出單向性主題,偏離賽事總主題,加深眾口難調(diào)的局面。因此,元宇宙平臺提供的多樣化角度選擇并非能一味地提高觀賽體驗感,選擇越多觀眾在自由的空間中反倒缺失對體育賽事完整的認(rèn)知。那么,如何調(diào)節(jié)元宇宙平臺中體育賽事專業(yè)視角與娛樂視角的矛盾,也是值得關(guān)注的問題。
(二)敘事再中心化:可能世界的創(chuàng)生與信息霸權(quán)的疑存
元宇宙創(chuàng)生出一種“敘事的永遠(yuǎn)現(xiàn)實態(tài)”,它改變了現(xiàn)實生活以叢林規(guī)則為第一邏輯的狀況,成為“非社會的社會”。元宇宙敘事之革命性,在于它隱藏著創(chuàng)生不可能性的現(xiàn)實——“某物”之可能性。[9]本文將元宇宙認(rèn)定為一個基于現(xiàn)實世界的“可能世界”。由于元宇宙中的故事具有其獨立價值,學(xué)界將元宇宙視為一種“去中心化”空間的崛起。而元宇宙的創(chuàng)造者們?yōu)榱司S持元宇宙的運行,應(yīng)做出類似于文學(xué)中完整的“世界觀設(shè)定”:必須通過文字刻畫出整個虛擬世界的運行邏輯,否則將會導(dǎo)致虛擬世界的崩塌。[10]當(dāng)學(xué)界高呼元宇宙的“去中心化”時,卻往往忽略了元宇宙創(chuàng)立之初的典型特征——經(jīng)濟(jì)性。元宇宙承擔(dān)著復(fù)興經(jīng)濟(jì)市場的重任,并且受控于資本的元宇宙不可避免地具有信息生產(chǎn)商業(yè)化的特征。因此,元宇宙平臺又是一個商業(yè)化的平臺,它擁有一套商業(yè)運行的資本邏輯,元宇宙平臺中看似人人都有自由構(gòu)建敘事框架的權(quán)利,但是在元宇宙平臺信息商品化的束縛之下,元宇宙平臺不僅可能不會助力故事的自由表達(dá),反而還會滋生信息霸權(quán)。結(jié)合案例,星際廣場主要依靠的還是廣告投資商以及用戶黏性的加持,那么受制于資本的限制,體育元宇宙平臺難免會受到體育營銷的影響,整個賽事框架構(gòu)建上會存在一定的信息偏向。
除此之外,現(xiàn)實世界中,敘事的中心圍繞著敘事者展開,并且受規(guī)則的制約,敘事呈現(xiàn)中心化的特點,在元宇宙平臺中,無論是體育賽事的轉(zhuǎn)播還是游戲中人物形象的構(gòu)建都是基于一定的現(xiàn)實基礎(chǔ),以實在世界為原型,那么在元宇宙中,敘事文本圍繞角色“我”展開,而角色“我”是現(xiàn)實“我”在虛擬世界的化身,擁有與現(xiàn)實“我”同樣的思考路徑,這也意味著現(xiàn)實世界的“我”可能會重新進(jìn)入到一個“再中心化”的敘事空間中。在元宇宙中,用戶并未完全脫離現(xiàn)實世界,而是處于在現(xiàn)實世界的基礎(chǔ)上創(chuàng)造出的可能世界,因此用戶的體驗?zāi)J饺匀皇且环N“再中心化”的境況。
(三)虛實邊界模糊化:情感交互的快感與認(rèn)知錯位的弊端
體育元宇宙平臺的敘事方式帶來最明顯的效果是讓觀眾從物理空間的簡單觀看到沉浸式虛擬空間的情感交互,掀起物理空間與虛擬空間的體育狂歡。比如,星際廣場《最佳球會》,創(chuàng)新數(shù)實融合互動玩法,在游戲中1∶1還原賽場高光時刻,通過3D超擬真畫面,讓用戶如身臨其境,操控球員控制比賽過程的“平行世界分支”,切身體會到進(jìn)球時的澎湃心情。
近年來,體育與元宇宙的創(chuàng)新不再單一地將賽場直播進(jìn)行視覺上的簡單拓展,而是從用戶感知思維進(jìn)一步挖掘,關(guān)注到用戶的情感動機(jī)、行為特征和心理狀態(tài)等各個方面,將用戶在現(xiàn)實空間中的情感體驗移植到數(shù)實融合的虛擬空間中,在視覺、聽覺、觸覺中享受全場景沉浸式的觀賽樂趣,從而掀起一波又一波的體育狂歡。這種沉浸式觀賽雖然帶來體驗上的升級,但也可能會導(dǎo)致可能世界與現(xiàn)實世界的邊界模糊,用戶成為體育賽事敘事的主角,成為故事世界的掌控者。然而隨著元宇宙互動的加深,球迷從現(xiàn)場抽身的難度增加,用戶將自己在體育元宇宙平臺中的任務(wù)或未被宣泄的情緒轉(zhuǎn)移到現(xiàn)實空間中,容易導(dǎo)致現(xiàn)實空間亂象。因此,用戶在享受元宇宙帶來的樂趣時,也應(yīng)注意到現(xiàn)實世界與虛擬空間不同的規(guī)則制約環(huán)境,劃清二者界限,防止行為越軌。除此之外,虛擬技術(shù)的介入讓社會生活越來越趨向于快感化的時候,也應(yīng)該反思這種技術(shù)快感是否會成為支配人類生活的力量。
在元宇宙的助力下,體育敘事實現(xiàn)了現(xiàn)實與虛擬的融合、具身化沉浸式傳播。本文從星際廣場元宇宙切入,從訪談結(jié)果和個案中歸納出元宇宙平臺與體育賽事傳播的敘事規(guī)律,可以看到元宇宙平臺中體育賽事敘事者、敘事空間以及敘事情節(jié)的呈現(xiàn)特征,以及技術(shù)便利之下面臨著賽事解讀差異化、敘事再中心化以及虛實邊界模糊的可能。從敘事學(xué)視角出發(fā),對于如何厘清元宇宙與體育賽事敘事的邊界,可以從兩個角度著手:第一,從功能定位上,增強元宇宙平臺中的引導(dǎo)功能,在保證用戶選擇自由的同時增強專業(yè)性的引領(lǐng),從而在“自由”與“規(guī)制”之間做好二者的權(quán)衡。第二,從用戶認(rèn)知上,一方面,要保證用戶之間信息的交流與對話,搭建好用戶與平臺、用戶與用戶之間的橋梁;另一方面,在體育元宇宙平臺的進(jìn)入與退出程序上設(shè)置明顯的“區(qū)隔”,強化并提醒用戶正在進(jìn)行不同世界的切換,從而為用戶提供狀態(tài)調(diào)整的預(yù)留時間。
技術(shù)的進(jìn)化史在某種意義上就是一部人類文明的更替史和演進(jìn)史。[11]元宇宙中人的主體性始終占有重要地位,體育元宇宙的未來發(fā)展也理應(yīng)更多地從用戶需求與體驗入手。元宇宙是時代與技術(shù)發(fā)展下的新興產(chǎn)物,那么未來元宇宙與體育行業(yè)的結(jié)合將會何去何從仍然是一個值得思考的問題,如何利用技術(shù)反哺體育發(fā)展,而不是陷入技術(shù)的漩渦,需要批判性審視,更需要理論與實踐的深度融合。
(本文為陜西省宣傳思想文化系統(tǒng)“六個一批”人才項目“主流媒體精品內(nèi)容生產(chǎn)協(xié)同創(chuàng)新工作坊”階段性成果)
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(韓雋為西北大學(xué)新聞傳播學(xué)院教授,博士生導(dǎo)師;孫瑞為西北大學(xué)新聞傳播學(xué)院碩士生)
編校:張紅玲