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信息科技教學中如何引入STEAM 教育理念

2023-06-05 12:49:03江蘇蘇州市敬文實驗小學校215005毛新悅
小學教學參考 2023年30期
關鍵詞:圖形環(huán)節(jié)學科

江蘇蘇州市敬文實驗小學校 (215005) 毛新悅

STEAM 教育理念是科學、技術、工程、藝術、數(shù)學等學科的教育觀念的集合。在小學信息技術教學中,教師圍繞STEAM 教育理念展開教學設計和組織,符合學科教學目標和要求,具有廣泛的應用價值。教師可以創(chuàng)新教學設計,通過創(chuàng)設教學情境、組織教學活動、推出研究項目、拓展訓練維度、促進教學對接等方式,在兼容設計方面做出積極探索,讓信息技術教學呈現(xiàn)多學科性,以滿足學生學科核心素養(yǎng)發(fā)展的需求。

一、創(chuàng)設教學情境,激發(fā)學習興趣

在教學設計環(huán)節(jié),教師立足于STEAM 教育理念,借助生活化場景創(chuàng)設情境,激活學生的直觀思維,調動學生參與實踐學習的積極性。教師可以從藝術、科學、數(shù)學等學科出發(fā),對教學情境做跨界設計,尋找合適的教學契機,快速驅動學生的思維,以激發(fā)學生的學習興趣,滿足學生的學習需求。

以《畫正多邊形》的教學為例,教師先展示一個正八邊形,要求學生仔細觀察,再讓學生具體分析該正八邊形,并且解讀REPEAT 命令:“這個圖形的八條邊都相等,八個角也相同,特點比較鮮明,可以應用重復命令?!苯處熯M一步向學生明確,順利構建圖形的關鍵是找到“小海龜”轉動的角度。隨后,教師引導學生畫出一個邊長為40 的正八邊形,讓學生自主探索,并歸納操作步驟。學生開始動手操作。此時,教師應深入課堂中,觀察學生的操作情況。當學生遇到無法解決的困難時,教師要幫助學生解疑,為學生提供操作方案,確保教學活動順利展開。如果學生找不到正確的操作路徑,畫出來的圖形不符合要求,教師就可以讓學生先找到工具欄,嘗試使用相關工具,然后利用這些工具設計出適合的圖形。學生在教師的指導下進行具體操作,獲得清晰的學習路線。

教師借助多媒體出示圖形并解讀,能給學生提供更多學習啟示。學生對動手操作類學習任務有特殊的參與興趣,但是在探索環(huán)節(jié)可能會出現(xiàn)操作問題。此時,教師主動跟進教學,關注學生的學習情況,為學生提供個性指導,引導學生解決相應的問題,能夠使教與學順利推進。學生的學力基礎存在差異,教師要根據(jù)具體學情設計和組織相應的教學活動,激發(fā)學生對實踐活動的興趣,提升學生的動手操作能力。

二、組織教學活動,豐富學習感知

靈活的教學活動能夠引發(fā)學生的學習興趣。教師要做好教學設計,選擇適合的學習活動,讓學生在深度互動之中建立學科認知。任務驅動、學科探究、課堂講述、學術爭辯、情景再現(xiàn)、實驗操作、游戲競賽、生活觀察、社會調查等,都是符合學生認知水平的活動形式。教師在具體設計和組織時,可以增加趣味性內容或是競賽內容,以提升教學活動的驅動力,調動學生參與活動的積極性,促使學生在操作過程中形成學科核心素養(yǎng)。

教師借助任務驅動展開教學設計,提出貼合學生真實生活的學習任務,使學生更順暢地接受教學,能夠確保學習的效果。教師在教學中引入STEAM 教育理念,將信息技術與藝術相結合。如教學《彩色世界》時,教師先展示童話畫面:因為大家不保護環(huán)境,太陽公公收走了顏色。只有孩子們形成環(huán)保意識,才能找回這些顏色。根據(jù)學生對童話故事感興趣的特點,教師設計任務驅動:“自行觀察這幅圖畫,思考應該用哪些色彩進行填色,使其具有藝術美感;自由組成4 人小組,深入研究相關方案,運用新穎的方法,給這些圖畫涂上適合的色彩,為參與班級展示活動做準備?!睂W生接受任務后,主動組成學習小組,共同制訂涂色方案。教師深入課堂中,參與學生的討論與交流,為學生提供修改建議,讓學生發(fā)揮集體智慧,設計更新穎的涂色方案。在成品展示環(huán)節(jié),教師要求學生先在小組內梳理作品的制作過程,分享在制作過程中解決問題的經驗,總結歸納小組各成員的觀點后,再派出小組代表進行重點講解。在學生互動評價環(huán)節(jié),教師鼓勵學生從正面評價其他小組的作品,形成學習激勵。在教師評價環(huán)節(jié),教師客觀分析學生的學習表現(xiàn),從學法指導角度展開具體的評價,啟發(fā)學生的學習思維。這樣,教師結合學生的認知水平和心理特點,按照學科的教學目標,設計和組織相應的教學活動,促使學生順利進入學習環(huán)節(jié),在生生互動和師生互動中建立學科認知。

教師在課堂中引入STEAM 教育理念,借助童話故事的畫面展開教學,要求學生自由組成小組展開合作學習,使學生在互動中提升了解決問題的能力。教師將任務驅動作為教學手段,引導學生展開深入學習和研究,其調度效果十分突出。教師抓住學生的學習心理,借助具體的教學活動展開推演操作,為學生提供創(chuàng)意實踐的機會,進而形成嶄新的實踐效果,能夠滿足學生的探索需求,提高學生的創(chuàng)新能力。

三、推出教學項目,強化學習體驗

教學項目引領,是指教師設計帶有具體任務的活動。STEAM 教育要求學生了解并運用各種技能。教師要科學評估不同的學生群體,根據(jù)學生的理解能力以及掌握知識的情況,設定項目任務的主題,引導學生組建合作小組展開集體性學習和研究,這樣不僅能夠強化學生的學習體驗,還能夠提升教學效率。教師結合學生的學習需求進行教學設計,推出具有較高接受度的任務驅動性學習項目,符合信息技術學科的教學要求。

學生進入操作環(huán)節(jié)后,需要借助命令進行各種操作。教師可以先示范操作,為學生提供借鑒學習的機會,再讓學生自行操作,內化方法。以《保存與調用過程》的教學為例,該課涉及保存和調用等內容。在示范環(huán)節(jié),教師先打開LOGO 程序,完成圖形編輯后進行保存,然后關閉程序,再重新進入,找到之前編輯的圖形,并且展開下一步操作。學生仔細觀察教師的操作過程后,自行操作相關程序,逐漸掌握了技術要領。此時,教師推出設計任務,讓學生將定義過程進行保存,同時提醒學生注意保存的路徑,以便在下一步操作時能夠順利打開。學生通過反復操作,獲得了經驗積累,自然能夠順利完成保存操作。為了激發(fā)學生的學習主動性,教師要求學生分享操作經驗,引導學生進行思考并嘗試歸結保存過程:先將程序定義為過程,然后找到保存命令,選擇適合的保存位置,再清楚地輸入文件名,最后點擊確定按鈕,順利完成保存。教師還可以布設具體的操作任務,如要求學生自行創(chuàng)建程序等。學生通過命令操作,選擇適合的位置做保存處理,并梳理具體的操作步驟,為參與互動交流環(huán)節(jié)做準備。在教學過程中,教師全程跟進和觀察學生的具體情況,學生在教師的指導下進行操作,學習程序順利打開,學習任務得以落實。在成果驗收環(huán)節(jié),教師可以組織學生先介紹自己的操作方法,再對操作經驗做重點推介。學生積極響應教師的要求,反饋學習信息,使學科教學進入良性互動環(huán)節(jié)。教師從多角度展開學習評價,鼓勵和肯定學生的學習成果,強化學生的學習體驗。

教師按照步驟進行示范操作,目的是為學生提供直接觀察的機會。學生在觀察教師操作的過程中激活了模仿意識,因此很快就掌握了操作要領,學習效率得以提高。在教師示范、學生模仿的教學模式中,教與學達成和諧,學生在主動探索中形成了學科核心素養(yǎng)。

四、拓寬教學維度,滿足學習需求

STEAM 教育理念屬于綜合學科教育理念。信息技術學科的教學設計,要求教師具有跨界意識,要適時融入相關學科的內容,以滿足學生的求知欲望,開闊學生的學習視野。科學、技術、工程、藝術、數(shù)學等學科與信息技術有許多對接點,教師在教學過程中滲透其他學科的內容,能夠為學科教學提供信息支持,同時使學生獲得鮮活的學習體驗。教師進行跨學科教學設計要做好學科對接,科學評估多種制約因素,制訂合理的教學規(guī)劃。

學生進入上機操作環(huán)節(jié),對諸多操作命令展開比較學習,能夠形成清晰的認知。如教學《編輯過程》時,教師引導學生先比較TO 命令和EDIT 命令,找到其相同點和不同點,然后利用EDIT 命令定義五角星的操作程序,并加以保存。在操作過程中,教師要充分發(fā)揮學生的主體作用,讓學生通過調用操作畫出特殊的圖形,并且編輯不同組合,形成五角星。在探索過程中,學生先畫一個三角形,再借助調用命令進行組合操作,最后連綴成不同的圖形。教師拓寬教學維度,繼續(xù)提出學習任務:“編輯和處理簡單圖形,就能獲得復雜的圖形。請同學們選擇一個簡單圖形進行創(chuàng)意設計,比一比誰能編輯出更有個性特點的圖形?!睂W生在教師的指引下展開創(chuàng)新探索操作,課堂學習進入良性互動環(huán)節(jié)。在教學展示環(huán)節(jié),學生編輯出各有特點的圖形并進行介紹,教師集中點評學生的訓練情況和學習成果。根據(jù)學生對自主操作類任務有特殊參與興趣的特點,教師結合學生的學習經歷,推出具有一定要求的操作任務,讓學生自行展開設計和制作,畫出自己喜歡的圖形。在學生完成實際操作后,教師引導學生細致梳理和歸結相關程序。這樣,不僅滿足了學生的學習需求,還使學生形成了學法認知基礎。

教師讓學生對比分析操作命令,為學生內化知識做鋪墊。學生借助簡單圖形展開編輯活動,創(chuàng)造具有個性特點的復雜圖形,能夠激活學習思維,形成感知體驗。教師適時組織競爭性操作任務,將學生帶入特定學習情境之中,從而調動學生參與操作的積極性。教師在教學中引入STEAM 教育理念,將數(shù)學與信息技術中的圖形設計內容結合,推出符合學生學情的學習活動,指導學生研究學法,鼓勵學生進行個性設計,促使學生自主展開創(chuàng)造性探索,從而建立學科認知,提升實踐能力。

五、促進教學對接,形塑學習能力

STEAM 教育強調將抽象知識運用到生活中。信息技術教學不僅要與多學科對接,還要與學生的真實生活展開多點對接。在網絡信息時代,學生具備一定的信息技術應用能力,能夠獲取大量信息。因此,教師進行教學設計時,要了解和分析學生的學力基礎,制訂與學生適配性更高的訓練方案,促進生活與學習有效聯(lián)系,讓學生順利進入操作環(huán)節(jié),在主動探索中建立學科綜合能力。應用互聯(lián)網早已成為學生的生活常態(tài),教師可以向學生征詢相關意見,以此優(yōu)化教學設計,提升課堂質量。

如教學《畫組合圖形》時,教師利用多媒體展示一張房子的圖片,并向學生提出問題:“這棟房子由哪些圖形組成?”房子在生活中隨處可見,學生結合自己的生活經驗給出了正確解答。教師繼續(xù)引導:“只有找到這些圖形的起始位置和角度,畫出合適的圖形,才能將它們組合成房子。請同學們找到畫房子相關的命令,將‘小海龜’移動到適合的位置?!睂W生根據(jù)教師的引導上機操作,順利完成了畫房子的操作。教師深入學習活動中,觀察學生的操作表現(xiàn),及時解決出現(xiàn)的問題,并繼續(xù)布置操作任務:“交通路口都有紅綠燈,那么如何畫出這些紅綠燈呢?老師增加了顏色填充內容,請同學們找到相關命令并嘗試操作。”學生紛紛行動起來,自主探索相關命令,并在實際操作過程中不斷調整方法,從而找到正確的操作方向。教師通過不斷提問推動學習任務的展開,要求學生在定向研究的過程中明確操作方向,梳理操作環(huán)節(jié),從而正確解決問題。教師組織學生畫組合圖形,需要給學生提供必要的學法支持,讓學生厘清操作路線,建立方法體系,促使學生在主動實踐中積累學習經驗,在應用學法中建立學習認知??梢姡處煿膭顚W生將信息技術學科內容與生活對接,利用多種手段進行學習探索,能夠培養(yǎng)學生的學科應用意識,形塑學習能力。

上述教學,教師給出一些生活化教學內容,學生對這些素材都比較熟悉,自然能夠產生操作的主動性。教師引導學生展開繪畫操作,并將信息技術與工程、數(shù)據(jù)等學科自然對接,使學生接受起來更為容易。組合圖形的畫法相比單一圖形更復雜一些,對學生來說是一種挑戰(zhàn),教師給出對應引導,促使學生主動展開創(chuàng)意探索,能夠培養(yǎng)學生的學科能力。

總之,信息技術教學要遵循教育教學規(guī)律。因此,教師要有融合意識,在教學設計中滲透STEAM教育理念,為課堂注入活力。STEAM 教育理念體現(xiàn)了諸多學科的融合,教師要在教學情境設計、教學活動組織、教學任務訓練等方面進行積極探索,結合學生的認知水平,為學生提供適當?shù)闹笇?,讓學生在兼顧多種學科的同時建立綜合能力,發(fā)展學科核心素養(yǎng)。

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