羅哲輝,黃永釗,陳志遠(yuǎn)
基于具身認(rèn)知的武術(shù)文化創(chuàng)新視覺設(shè)計(jì)研究
羅哲輝,黃永釗,陳志遠(yuǎn)
(華南農(nóng)業(yè)大學(xué),廣州 510642)
從具身認(rèn)知的視角探究武術(shù)文化視覺設(shè)計(jì)的新方法,為改善武術(shù)文化的傳承困境提供新思路,使武術(shù)文化更好地融入人們的文化生活中。通過對武術(shù)文化特性和視覺設(shè)計(jì)現(xiàn)狀的分析,發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)武術(shù)文化視覺設(shè)計(jì)研究中“離身”傾向的不足;基于具身認(rèn)知理論的具身交互和視覺體驗(yàn),對武術(shù)文化可視性信息——拳術(shù)技能(行為層)、習(xí)武情境(物質(zhì)層)與不可視性信息——文化觀念(認(rèn)知層)進(jìn)行視覺體驗(yàn)解析和轉(zhuǎn)譯,形成以交互技術(shù)驅(qū)動(dòng)并以視覺體驗(yàn)為主旨的武術(shù)文化視覺設(shè)計(jì)思路;以“太虛拳”《悟虛此行》為例進(jìn)行設(shè)計(jì)實(shí)踐。通過太虛拳《悟虛此行》設(shè)計(jì)實(shí)踐,運(yùn)用對比實(shí)驗(yàn)法和系統(tǒng)可用性量表(SUS),分別對傳統(tǒng)觀影與視覺體驗(yàn)兩種方式進(jìn)行實(shí)驗(yàn)測評,結(jié)果表明基于具身認(rèn)知理論的武術(shù)文化視覺設(shè)計(jì)體驗(yàn)更加生動(dòng)傳神,不僅能把抽象的武術(shù)文化觀念具象化,還能令習(xí)武體驗(yàn)者獲得“身臨其境”的體驗(yàn)感。
具身認(rèn)知;武術(shù)文化;視覺設(shè)計(jì);視覺體驗(yàn)
人類認(rèn)知與改造世界的腳步從未停歇,從紙媒到數(shù)媒時(shí)代,簡單的視覺形式表現(xiàn)已經(jīng)不能滿足人們的審美情趣,更無法表現(xiàn)傳統(tǒng)文化的當(dāng)代風(fēng)貌。人類文化的交流與認(rèn)知不再局限于視覺層的形式感,而是加入了以身體為中心的多維度交互的視覺體驗(yàn)因素,與之相適應(yīng)的是以認(rèn)知科學(xué)所提倡的身體、心智、環(huán)境互嵌的具身性視覺體驗(yàn)認(rèn)知方式。這種基于具身認(rèn)知理論的視覺體驗(yàn)正重塑著人們看待世界的方式,并潛移默化地影響著人們的文化生活。
武術(shù)文化是物質(zhì)文化和精神文化的具體體現(xiàn),囊括了人們的思想、習(xí)俗和生活方式[1],同時(shí)武術(shù)文化也是最具交互體驗(yàn)特性的傳統(tǒng)文化之一,它不僅保留和傳承了中華先民的生存智慧,也體現(xiàn)了他們用肢體語言所記錄的歷史記憶與文化符號,還涵蓋了民族精神與思想文化。同時(shí),武術(shù)文化屬于非物質(zhì)文化遺產(chǎn),整理分析相關(guān)文獻(xiàn)可知,武術(shù)文化內(nèi)容不僅包含動(dòng)作招式、功法勁力、技法技理、訓(xùn)練方式等肢體語言,還包括傳承途徑、武德禮儀、傳聞故事等精神內(nèi)涵[2]。由此可見,這種文化內(nèi)容豐富且內(nèi)藏深刻意蘊(yùn),其文化傳承的核心不僅在于身體外在形態(tài),更在于人們習(xí)武時(shí)產(chǎn)生的身心體悟。
在視覺文化時(shí)代下,人們更習(xí)慣于用圖像化、視覺化的認(rèn)知方式去把握日常生活中各種非視覺性的事物與關(guān)系,造成了一種讀圖式的文化交流氛圍。由此,許多著重身體參與形式的傳統(tǒng)文化轉(zhuǎn)換為視覺化形式進(jìn)行流傳。并通過圖式化媒介進(jìn)行傳播[3]。
悉數(shù)武術(shù)文化為題材的文藝作品,從經(jīng)典的武俠小說《射雕英雄傳》、漫畫《烏龍?jiān)骸分械撵o態(tài)封面、內(nèi)頁插圖,到中國第一部以武俠為題材的動(dòng)畫片《虹貓藍(lán)兔七俠傳》,再到登上電子熒幕的影視作品,如早年在國外制作的《功夫熊貓》三維動(dòng)畫電影,抑或是國內(nèi)以詠春拳為對象拍攝的人物傳記類電影《葉問》,見表1,人們可以輕松地從各種媒介中獲取與武術(shù)文化相關(guān)的視覺設(shè)計(jì)作品。但事實(shí)上,目前的武術(shù)文化傳播與傳承狀況不容樂觀,武術(shù)文化的種類遠(yuǎn)不止詠春拳,還有許多裨益身心但知名度不高的武術(shù)拳種正走向消亡。由于武術(shù)文化慣以手口相傳的“師徒制”,即通過師傅(傳承人)與徒弟(習(xí)武者)同時(shí)在場的形式才能傳授,所以嚴(yán)重限制了它的傳播范圍;同時(shí)它所傳承的內(nèi)容龐雜,是學(xué)習(xí)難度較大的體育運(yùn)動(dòng)。雖然當(dāng)今武術(shù)文化的傳播范圍從線下走向線上,但仍然沒有走進(jìn)大眾的日常生活。正如以上的武術(shù)視覺作品,人們雖從中觀賞到超越真實(shí)世界的視覺效果,卻在一定程度上忽視了主客體之間的直接互動(dòng)與人文關(guān)懷中的非視覺性因素,使武術(shù)文化的傳播處于“離身”狀態(tài)。
表1 武術(shù)文化代表性文藝作品
Tab.1 Representative works of martial arts culture
值得欣慰的是,近期上線的電子游戲《師傅》,和國內(nèi)初露頭角的《黑神話·悟空》武術(shù)文化視覺設(shè)計(jì)作品,它們在體驗(yàn)方式上融合了視覺和局部身體交互(手部),給人帶來了多層次的交互體驗(yàn)并獲得了人們的認(rèn)可。由此可見,武術(shù)文化需要的不僅是作為一種極具觀賞性的文化藝術(shù)形式進(jìn)行流傳,更要以“身心體悟”方式去貼近大眾生活,讓每個(gè)人都能成為潛在的武術(shù)文化傳習(xí)者,才能令武術(shù)文化代代相傳。但目前仍然沒有“身心體悟”形式的武術(shù)文化視覺設(shè)計(jì)作品,因此在如今新媒介技術(shù)加持下的視覺文化環(huán)境中,如何找到一條正確傳達(dá)武術(shù)文化可視性與非可視性信息且符合“身心體悟”特性的視覺設(shè)計(jì)路徑,儼然已成為武術(shù)文化視覺設(shè)計(jì)創(chuàng)新過程中亟須解決的問題。
20世紀(jì)60年代興起的第二代認(rèn)知科學(xué)——具身認(rèn)知(Embodied Cognition),也稱“具身化”(Embodiment),它的理論含義主要是指生理體驗(yàn)與心理狀態(tài)之間存在的強(qiáng)烈聯(lián)系[4-5],同時(shí)也是一種強(qiáng)調(diào)身體、情緒、外部環(huán)境等因素共同參與并影響人們行為與思維的認(rèn)知方式[6],集中表現(xiàn)為行為層“身體”、物質(zhì)層“環(huán)境”與認(rèn)知層“心智”三大要素,是認(rèn)知發(fā)生的前提[7],見圖1。
圖1 具身認(rèn)知的發(fā)生要素
在智能計(jì)算和人機(jī)交互技術(shù)的支持下,基于具身認(rèn)知的視覺體驗(yàn)?zāi)軌蜃屓藗冊诂F(xiàn)實(shí)空間中通過視聽媒介來呈現(xiàn)信息,并且借助交互設(shè)備在虛擬空間中感受一種糅合視覺(信息傳遞)與交互(感知、互動(dòng))的人機(jī)交互模式[8]。理論上,這種基于具身認(rèn)知的交互方式與梅洛·龐蒂的知覺現(xiàn)象學(xué)最為相關(guān),是這個(gè)世界中的形式、物質(zhì)、意義賦予了這個(gè)交互[9]。實(shí)踐上,它與物理環(huán)境和社會(huì)環(huán)境深度融合于一起,建立了有利于身體與交互對象對力度和物體結(jié)構(gòu)等信息獲取和理解的直接感知通道,同時(shí)也被應(yīng)用于虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等交互系統(tǒng)當(dāng)中,為用戶創(chuàng)建出一種交互體驗(yàn)。事實(shí)上,人對事物的生理、心理感知,特別是在信息化的人機(jī)交互中,必須通過視覺獲取交互所需的信息,滿足人們在人機(jī)交互中的視覺生理、心理需求,能夠大大增強(qiáng)用戶的體驗(yàn)感[10]。
與此同時(shí),“視覺體驗(yàn)”一直也是視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)的研究熱點(diǎn),它是指運(yùn)用視覺感官去辨別色彩、位置、狀貌變化,從而掌握事物的特征[10]。事物視覺外觀具有的意義,是由它們的定性特征(如大小、規(guī)模、比例和相互位置)所賦予的,意義反之又增強(qiáng)了主體的視覺體驗(yàn)[10-12]。據(jù)相關(guān)研究發(fā)現(xiàn),在過往的傳統(tǒng)文化的視覺設(shè)計(jì)過程中,設(shè)計(jì)師習(xí)慣于僅運(yùn)用圖形、文字、色彩等視覺要素對文化對象進(jìn)行編排設(shè)計(jì),然而這并不能滿足受眾視覺體驗(yàn)的真實(shí)需求[13]。因此,一個(gè)符合受眾需求的視覺設(shè)計(jì)不應(yīng)只包含平面中的要素,更應(yīng)該涉及受眾在不同空間維度的所感所想。簡而言之,具身認(rèn)知與武術(shù)文化視覺設(shè)計(jì)的創(chuàng)新性相結(jié)合,構(gòu)建的是一種通過具身交互手段為人們帶來更多感知維度的武術(shù)文化視覺體驗(yàn)方式,見圖2。
具身認(rèn)知理論為武術(shù)文化視覺設(shè)計(jì)構(gòu)建了一個(gè)將具身的身體、環(huán)境、心智以及視覺中的色彩、位置、狀貌等設(shè)計(jì)要素相融合的理論框架,并形成具身交互技術(shù)驅(qū)動(dòng)的視覺體驗(yàn)設(shè)計(jì)思路,見圖3。由此,視覺設(shè)計(jì)師可從行為層“身體”到物質(zhì)層“環(huán)境”,再到認(rèn)知層“心智”,分別展開具身交互、具身情境、具身情節(jié)三個(gè)部分的視覺體驗(yàn)轉(zhuǎn)譯。該方式契合了武術(shù)文化“身心體悟”的原則,厘清了視知覺與多維度視覺體驗(yàn)的關(guān)系,彌合了傳統(tǒng)武術(shù)文化視覺設(shè)計(jì)研究中“離身”傾向的不足,能為設(shè)計(jì)者提供武術(shù)文化創(chuàng)新性視覺設(shè)計(jì)實(shí)踐的新思路,見圖3。
圖2 具身認(rèn)知與武術(shù)文化視覺設(shè)計(jì)的創(chuàng)新性結(jié)合
本文以太虛拳為例,進(jìn)行基于具身認(rèn)知的創(chuàng)新視覺設(shè)計(jì)實(shí)踐。太虛拳同屬武當(dāng)內(nèi)家拳種,與太極拳相比卻鮮為人知,但其歷史悠遠(yuǎn),從宋至清歷經(jīng)四朝,一直是皇宮秘拳、秘不示人[14],直至新中國成立后由伍德文傳入廣東民間,如今由其徒弟鄒強(qiáng)作為傳承人繼承與發(fā)揚(yáng),成為國家非物質(zhì)文化遺產(chǎn)。太虛拳武德禮儀保存完善,技法技理獨(dú)特且裨益身心,具有中國武術(shù)文化的代表性特征。筆者以太虛拳《悟虛此行》為例,通過武術(shù)文化創(chuàng)新視覺設(shè)計(jì)的實(shí)踐思路:首先將具身化視覺體驗(yàn)設(shè)計(jì)元素進(jìn)行解析,然后進(jìn)行具身化視覺體驗(yàn)設(shè)計(jì)元素的轉(zhuǎn)譯,最后通過具身化視覺體驗(yàn)設(shè)計(jì)實(shí)踐的實(shí)驗(yàn)評估,驗(yàn)證具身認(rèn)知理論在武術(shù)文化創(chuàng)新視覺設(shè)計(jì)中應(yīng)用的可行性及創(chuàng)新性。
太虛拳與太極拳同根異支,術(shù)理相通,唯太虛主先天,太極主后天,太虛即無極,一氣于其間,是基于河洛理數(shù)及其陰陽五行之思而構(gòu)造的[15]。此拳以道家自然法則觀為精髓并融合了儒家、釋家、陰陽、中醫(yī)等多種傳統(tǒng)思想文化,因此形成了以養(yǎng)生為宗旨、以技擊為末學(xué)、不敢為天下先的武術(shù)文化觀念。
通過文獻(xiàn)研究、實(shí)地考察及深度訪談,將太虛拳的具身化視覺體驗(yàn)具體解析為:身體(拳術(shù)技能)元素、環(huán)境(習(xí)武情境)元素及心智(文化觀念)元素三個(gè)部分。身體(拳術(shù)技能)即行為層,是傳承人和習(xí)武者的體驗(yàn)層,體驗(yàn)元素包括一套慢拳練氣養(yǎng)勁,一套快拳化勁逼打,一路棍法,一路刀法,一套鞭法,手含“八級”打六肘、馬為座山馬、步有十八種、動(dòng)態(tài)分五行八卦合十三勢、身為五弓、式分八卦、每卦八式、共合六十四式[15];環(huán)境(習(xí)武情境)即物質(zhì)層,是對環(huán)境、關(guān)系、演變的體驗(yàn)層,體驗(yàn)元素包含服裝配飾、兵器工具、習(xí)武情境、虛擬情境、圖騰符號等;心智(文化觀念)即認(rèn)知層,體驗(yàn)元素主要由故事傳記和文化觀念構(gòu)成,見圖4。
圖3 基于具身認(rèn)知的武術(shù)文化視覺設(shè)計(jì)思路推導(dǎo)
傳統(tǒng)的武術(shù)文化視覺設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)譯方法所關(guān)注的普遍是武術(shù)施展的身體外形,忽視了武術(shù)文化的多維度身體體驗(yàn)。而具身認(rèn)知理論認(rèn)為,認(rèn)知活動(dòng)是一個(gè)循序漸進(jìn)的實(shí)時(shí)交互生成的過程,人們往往會(huì)對具象的身體經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行概念表征,而后在感知外部環(huán)境中形成意象圖式再通過隱喻投射成抽象的觀念,從而獲得新的體悟。武術(shù)本質(zhì)上就是一種能夠傳達(dá)抽象意義的具象的身體活動(dòng),武術(shù)文化中的拳術(shù)技能、習(xí)武情境均是由具體概念組合而成的,而每個(gè)具體概念的背后所指代的都是抽象的文化觀念。因而,人們在感受武術(shù)文化時(shí)會(huì)自然地(無意識)對可見性的拳術(shù)器械、習(xí)武情境產(chǎn)生不可視性的文化觀念,見圖5。
圖4 具身化視覺體驗(yàn)元素解析
圖5 具身化武術(shù)文化視覺體驗(yàn)轉(zhuǎn)譯方法
3.2.1 “身體”的概念表征轉(zhuǎn)譯
概念是認(rèn)知活動(dòng)的基礎(chǔ),概念又被分為具體概念和抽象概念兩類,人類的知覺運(yùn)動(dòng)經(jīng)驗(yàn)是抽象概念形成發(fā)展的重要前提,主體通過身體經(jīng)驗(yàn)對具體事物進(jìn)行概念表征[16-17]。因此,武術(shù)文化中各種拳術(shù)技能概念的形成過程,其實(shí)就是身體經(jīng)驗(yàn)加工與表征的過程。
綜合以上元素解析,進(jìn)行行為層“身體”的視覺體驗(yàn)轉(zhuǎn)譯。例如太虛拳招式“右擺河圖”中的河圖所指的是中國古代流傳下來的關(guān)于宇宙、星河的神秘圖案,同時(shí)與洛書并行,是古人用陰陽理論和數(shù)學(xué)方法來解釋世界萬物變化規(guī)律的概念,寓意玄妙無窮,深?yuàn)W無盡。依據(jù)概念表征的方法轉(zhuǎn)譯為習(xí)武者的拳術(shù)技能,包括力量、狀貌、速度、位置等身體運(yùn)動(dòng)現(xiàn)象,通過攝像機(jī)動(dòng)捕的方式對太虛拳傳承人的標(biāo)準(zhǔn)化拳術(shù)招式進(jìn)行動(dòng)作采集,在獲取到的定點(diǎn)骨骼動(dòng)作的基礎(chǔ)上對人物體態(tài)視覺元素進(jìn)行“虛擬化身”——“太虛仙人”設(shè)計(jì),見圖6。
3.2.2 “環(huán)境”的意象圖式轉(zhuǎn)譯
意象圖式的形成來自于人的身體經(jīng)驗(yàn),是聯(lián)系具體意象和抽象關(guān)系的基本結(jié)構(gòu),大多數(shù)抽象概念是通過相應(yīng)的具體圖式來間接表征的,抽象的概念來源于豐富的多模態(tài)情境信息,可促進(jìn)抽象概念的表征,它涉及色彩、時(shí)態(tài)、形狀、移動(dòng)、空間等關(guān)系[17-18]。
圖6 “身體”的視覺體驗(yàn)轉(zhuǎn)譯
“環(huán)境”的視覺體驗(yàn)轉(zhuǎn)譯,針對的是武術(shù)文化習(xí)武體驗(yàn)者的物質(zhì)層面,包括習(xí)武者身體范圍以外的服裝配飾、兵器工具、現(xiàn)實(shí)情景、圖騰符號四個(gè)類別的內(nèi)容。例如以“太虛仙人”身體為中心構(gòu)建的虛構(gòu)情境,其身體與周圍宇宙星河環(huán)境產(chǎn)生交互并在身體附近匯聚成由星斗、云霧構(gòu)成的形似陰陽五行圖騰的環(huán)形氣團(tuán),營造出超越真實(shí)世界的習(xí)武場景,使習(xí)武體驗(yàn)者獲得身臨其境般的視覺體驗(yàn),見圖7。
3.2.3 “心智”的隱喻投射轉(zhuǎn)譯
隱喻是指通過將源域(特定的感覺運(yùn)動(dòng)信息)的圖式結(jié)構(gòu)映射到目標(biāo)域(非感覺運(yùn)動(dòng)信息)來表達(dá)和理解目標(biāo)域,是人們認(rèn)識世界的基本思維方式[19]。抽象概念通過情景模擬或隱喻與感性經(jīng)驗(yàn)相聯(lián)系,而概念隱喻在抽象概念的表征中更注重具體經(jīng)驗(yàn)與抽象概念的相互作用[17]。
簡而言之,“心智”的視覺體驗(yàn)轉(zhuǎn)譯,針對的是武術(shù)文化習(xí)武體驗(yàn)者的認(rèn)知層面,由于認(rèn)知是不可視性的信息內(nèi)容,它隱喻于行為層的武術(shù)動(dòng)態(tài)與物質(zhì)層的武術(shù)情境交互生成的視覺信息之中,希望習(xí)武體驗(yàn)者通過置身其中感受到太虛拳武術(shù)文化中不可視性的文化觀念——“太虛即無極,陰陽未分,渾然鼓蕩,一氣于其間”“河圖洛書數(shù)理、陰陽生化之機(jī)”,見圖8。
3.3.1 具身化視覺體驗(yàn)設(shè)計(jì)評估的方法及流程
本次具身化視覺體驗(yàn)設(shè)計(jì)實(shí)踐評估,采用對比實(shí)驗(yàn)與問卷調(diào)查方法進(jìn)行,該實(shí)驗(yàn)主要是對基于具身認(rèn)知的武術(shù)文化創(chuàng)新視覺設(shè)計(jì)思路實(shí)踐效果進(jìn)行測評。首先,采用問卷調(diào)查的形式對武術(shù)文化太虛拳《悟虛此行》具身化視覺體驗(yàn)設(shè)計(jì)與傳統(tǒng)視覺設(shè)計(jì)的用戶體驗(yàn)情況進(jìn)行調(diào)查。然后,通過系統(tǒng)可用性量表(SUS)對設(shè)計(jì)實(shí)踐的應(yīng)用效果和可用性進(jìn)行評估,最后對評估結(jié)果進(jìn)行分析研究,得出客觀的結(jié)論。
圖7 “環(huán)境”的視覺體驗(yàn)轉(zhuǎn)譯
圖8“心智”的視覺體驗(yàn)轉(zhuǎn)譯
3.3.2 具身化視覺體驗(yàn)設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)的技術(shù)實(shí)現(xiàn)
本次具身化視覺體驗(yàn)的具身交互效果,主要通過非穿戴式的攝像動(dòng)捕技術(shù)來實(shí)現(xiàn)。具體而言,在具身化的武術(shù)文化視覺設(shè)計(jì)與應(yīng)用過程中,首先通過攝像動(dòng)捕技術(shù)采集傳承人身上的標(biāo)準(zhǔn)化拳術(shù)動(dòng)作骨骼數(shù)據(jù),以此為基準(zhǔn)把設(shè)計(jì)完成的人物模型和場景與之綁定,然后引導(dǎo)習(xí)武體驗(yàn)者進(jìn)入體驗(yàn)空間,習(xí)武體驗(yàn)者從大屏幕接收視覺和聽覺的多媒體數(shù)據(jù)信息并作出交互反應(yīng),與此同時(shí)通過攝像動(dòng)捕技術(shù)捕捉習(xí)武體驗(yàn)者人體骨骼的實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)流,最后通過計(jì)算機(jī)游戲引擎后臺(tái)運(yùn)算并渲染出實(shí)時(shí)變換的三維虛擬環(huán)境。實(shí)際體驗(yàn)如圖9所示,首先習(xí)武體驗(yàn)者站立觀看投影屏幕播放的傳承人的標(biāo)準(zhǔn)化拳術(shù)招式,然后根據(jù)投影屏幕界面與聲音的提示,習(xí)武體驗(yàn)者開始揮舞身體,此時(shí)攝像設(shè)備捕捉習(xí)武體驗(yàn)者的人體關(guān)節(jié)點(diǎn)信息并通過計(jì)算機(jī)游戲引擎對關(guān)節(jié)點(diǎn)信息進(jìn)行實(shí)時(shí)運(yùn)算,最后將動(dòng)作指令傳送到“太虛仙人”上。
圖9 具身化視覺體驗(yàn)技術(shù)環(huán)境
3.3.3 具身化視覺體驗(yàn)的測評與分析
本實(shí)驗(yàn)的研究對象主要面向無習(xí)武經(jīng)驗(yàn),但對傳統(tǒng)武術(shù)文化有濃厚興趣的社會(huì)人士,研究對象完全自愿參與體驗(yàn),實(shí)際體驗(yàn)者共40人,其中男生20名,女生20名,其中18~30歲占65%,31~60歲占22.5%,61歲及以上占12.5%,并將他們分成A組與對照組B,A、B兩組均有10名男生和10名女生。
步驟1:A組體驗(yàn)者進(jìn)入體驗(yàn)區(qū),以視聽形式觀看傳統(tǒng)太虛拳習(xí)武視頻片段的實(shí)驗(yàn)樣本1,隨后進(jìn)行問卷調(diào)查;B組體驗(yàn)者進(jìn)入體驗(yàn)區(qū),以交互形式參與具身認(rèn)知太虛拳《悟虛此行》視覺設(shè)計(jì)作品的實(shí)驗(yàn)樣本2,隨后同樣也進(jìn)行問卷調(diào)查。為控制實(shí)驗(yàn)變量,樣本1與2的視頻內(nèi)容、實(shí)驗(yàn)設(shè)備與場地都相同,見圖10—11。
步驟2:針對測評結(jié)果,運(yùn)用SUS系統(tǒng)可用性量表進(jìn)行分析,調(diào)查問卷共10個(gè)題目,奇數(shù)項(xiàng)為正面陳述,偶數(shù)項(xiàng)為反面陳述,其中第4、5、10題反映“有效性”和“易學(xué)性”,第2、3、7、8題反映“可用性”,第1、6、9題反映“滿意度”;由于是5點(diǎn)量表,設(shè)置分值為1~5分,對應(yīng)“強(qiáng)烈反對”到“非常同意”;奇數(shù)項(xiàng)計(jì)分為“原始分減去1分”,偶數(shù)項(xiàng)計(jì)分為“5分減去原始分”;所有題的分?jǐn)?shù)相加后乘以2.5得到該問卷SUS得分,最終所得分越高代表系統(tǒng)可用性越好[20]。由此,根據(jù)SUS量表的標(biāo)準(zhǔn)并針對本次實(shí)驗(yàn)體驗(yàn)者的使用情況制作問卷調(diào)查的10道問題。
步驟3:對每份問卷10個(gè)問題各自的平均分、總得分,以及SUS得分情況進(jìn)行計(jì)算。統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)可知,樣本1的SUS得分為40,樣本2的SUS得分為65.25。結(jié)合文獻(xiàn)關(guān)于SUS分?jǐn)?shù)等級的劃分,當(dāng)產(chǎn)品分?jǐn)?shù)大于71.4分為“好”(GOOD)水平,分?jǐn)?shù)大于50.9分為“良”(OK)水平[21]。因此帶有具身交互的武術(shù)視覺設(shè)計(jì)作品樣本2的系統(tǒng)可用性高于傳統(tǒng)觀影式的武術(shù)視覺設(shè)計(jì)作品樣品1,見圖12。
綜上所述,通過對受眾真實(shí)體驗(yàn)感受獲得的調(diào)查結(jié)果的分析,有效佐證了《悟虛此行》創(chuàng)新視覺設(shè)計(jì)實(shí)踐作品視覺體驗(yàn)效果,體現(xiàn)了基于具身認(rèn)知的武術(shù)文化視覺設(shè)計(jì)的可行性與創(chuàng)新性。
圖11 SUS調(diào)查問卷
圖12 SUS得分結(jié)果
基于具身認(rèn)知的武術(shù)文化視覺設(shè)計(jì),創(chuàng)新性地把具身認(rèn)知理論運(yùn)用到視覺設(shè)計(jì)的過程中,提出了具身交互技術(shù)驅(qū)動(dòng)、融合知識傳播與多感知維度視覺體驗(yàn)于一體的武術(shù)文化視覺設(shè)計(jì)思路,優(yōu)化了武術(shù)文化的視覺設(shè)計(jì)流程,為傳統(tǒng)視覺設(shè)計(jì)提供了新的理論研究角度。同時(shí)通過設(shè)計(jì)實(shí)踐——太虛拳《悟虛此行》,驗(yàn)證了具身化武術(shù)文化創(chuàng)新視覺設(shè)計(jì)作品的有效性、易學(xué)性與可用性,證明了在視覺文化與技術(shù)飛速發(fā)展的時(shí)代背景下,具身交互形式的視覺體驗(yàn)?zāi)軌驗(yàn)槲湫g(shù)文化視覺設(shè)計(jì)提供更好的設(shè)計(jì)養(yǎng)分,使人們更好地體味到傳統(tǒng)武術(shù)文化的當(dāng)代魅力。
[1] 顏琰. 論傳統(tǒng)文化符號在視覺設(shè)計(jì)中的表達(dá)[J]. 藝術(shù)科技, 2017, 30(9): 265. YAN Yan. On the Expression of Traditional Cultural Symbols in Visual Design[J]. Art Science and Technology, 2017, 30(9): 265.
[2] 周偉良. 近十年傳統(tǒng)武術(shù)“非遺”保護(hù)中的若干問題研究——以進(jìn)入國家級“非遺”名錄為例[J]. 搏擊(武術(shù)科學(xué)), 2014, 11(7): 1-3. ZHOU Wei-liang. Research on Some Problems in the Protection of "Intangible Heritage" of Traditional Wushu in Recent Ten Years—Taking Entering the National "Intangible Heritage" List as an Example[J]. Wushu Studies, 2014, 11(7): 1-3.
[3] 侯興羽. 中國傳統(tǒng)武術(shù)的視覺文化解讀[J]. 武術(shù)研究, 2022, 7(9): 27-29. HOU Xing-yu. Visual Culture Interpretation of China Traditional Wushu[J]. Wushu Studies, 2022, 7(9): 27-29.
[4] NIEDENTHAL P M, BARSALOU L W, WINKIELMAN P, et al. Embodiment in Attitudes, Social Perception, and Emotion[J]. Personality and Social Psychology Review: an Official Journal of the Society for Personality and Social Psychology, Inc, 2005, 9(3): 184-211.
[5] LANDAU M J, MEIER B P, KEEFER L A. A Metaphor-Enriched Social Cognition[J]. Psychological Bulletin, 2010, 136(6): 1045-1067.
[6] 許倩倩. 基于具身認(rèn)知的體感型教育游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)研究[D]. 上海: 華東師范大學(xué), 2019. XU Qian-qian. Research on the Design and Development of Somatosensory Educational Games Based on Embodied Cognition[D]. Shanghai: East China Normal University, 2019.
[7] BEER R D. Dynamical Approaches to Cognitive Science[J]. Trends in Cognitive Sciences, 2000, 4(3): 91- 99.
[8] DOURISH P. Where the action is: the foundations of embodied interaction[M]. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2001
[9] 姚爭為, 楊琦, 潘志庚, 等. 具身交互與全身交互的比較[J]. 計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)與圖形學(xué)學(xué)報(bào), 2018, 30(12): 2366-2376. YAO Zheng-wei, YANG Qi, PAN Zhi-geng, et al. Comparison of Embodied Interaction and Whole Body Interaction[J]. Journal of Computer-Aided Design & Computer Graphics, 2018, 30(12): 2366-2376.
[10] 馬羚. 基于交互體驗(yàn)和視覺體驗(yàn)的用戶界面設(shè)計(jì)分析[J]. 工業(yè)設(shè)計(jì), 2021(3): 80-81. MA Ling. Analysis of User Interface Design Based on Interactive Experience and Visual Experience[J]. Industrial Design, 2021(3): 80-81.
[11] ALBERTAZZI L. Handbook of Experimental Phenomenology: Visual Perception of Shape, Space and Appearance[M].
[12] LU Ai-tao, MO Lei, HODGES B H. The Weight of Time: Affordances for an Integrated Magnitude System[J]. Journal of Experimental Psychology Human Perception and Performance, 2011, 37(6): 1855-1866.
[13] 李晨. 視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)中的多感官表達(dá)[J]. 包裝工程, 2020, 41(4): 288-290, 301. LI Chen. Multisensory Expression in Visual Communication Design[J]. Packaging Engineering, 2020, 41(4): 288-290, 301.
[14] 繆劍. 當(dāng)代太虛拳的價(jià)值審視與推廣策略研究[J]. 體育科技, 2020, 41(5): 31-32. MIAO Jian. Research on the Value Examination and Promotion Strategy of Contemporary Taixu Boxing[J]. Sport Science and Technology, 2020, 41(5): 31-32.
[15] 鄒強(qiáng). 武當(dāng)太虛拳(上)[J]. 武當(dāng), 2012(1): 9-11. ZOU Qiang. Wudang Taixu Boxing (I)[J]. Wudang, 2012(1): 9-11.
[16] BARSALOU L W. Perceptual Symbol Systems[J]. Behavioral and Brain Sciences, 1999, 22(4): 577-660.
[17] 張恩濤, 方杰, 林文毅, 等. 抽象概念表征的具身認(rèn)知觀[J]. 心理科學(xué)進(jìn)展, 2013, 21(3): 429-436. ZHANG En-tao, FANG Jie, LIN Wen-yi, et al. Embodied Views of Abstract Concepts Representation[J]. Advances in Psychological Science, 2013, 21(3): 429-436.
[18] 鹿軍紅. 上-下意象圖式及其隱喻投射[J]. 通化師范學(xué)院學(xué)報(bào), 2005, 26(5): 109-111. LU Jun-hong. Up-down Image Schema and Its Metaphorical Projections[J]. Journal of Tonghua Teachers College, 2005, 26(5): 109-111.
[19] SOWA J. Review of Philosophy in the Flesh: The Embodied Mind and Its Challenge to Western Thought by George Lakoff and Mark Johnson[J]. Computational Linguistics, 1999,25(4): 631-634.
[20] 嚴(yán)毅, 王國宏, 劉勝林, 等. 基于系統(tǒng)可用性量表的輸液泵可用性評估[J]. 中國醫(yī)療設(shè)備, 2012, 27(10): 25-27. YAN Yi, WANG Guo-hong, LIU Sheng-lin, et al. Usability Evaluation of Infusion Pump Based on System Usability Scale[J]. China Medical Devices, 2012, 27(10): 25-27.
[21] BANGOR A, KORTUM P, MILLER J T. Determining what Individual SUS Scores Mean: Adding an Adjective Rating Scale[J]. Journal of Usability Studies, 2009, 4(3): 114-123.
Innovative Visual Design of Martial Arts Culture Based on Embodied Cognition
LUO Zhe-hui, HUANG Yong-zhao, CHEN Zhi-yuan
(South China Agricultural University, Guangzhou 510642, China)
The work aims to explore new visual design ways of martial arts culture from the perspective of embodied cognition, to provide new ideas for getting out of the inheritance dilemma of martial arts culture, and to make martial arts culture better integrated into people's cultural life. First, through analysis on the characteristics of martial arts culture and the status quo of visual design, the deficiency of the tendency of "departure" in the research of traditional martial arts culture visual design was found. Then based on the embodied interaction and visual experience of the theory of embodied cognition, the visibility of martial arts culture information—boxing skills (behavioral layer), martial arts situation (material layer) and invisible information—cultural concepts (cognitive layer) was analyzed and translated in terms of visual experience to form an interactive technology-driven and visual experience-oriented visual design idea of martial arts culture. Finally, design practice was carried out with Taixu Boxing "The Way to Infinity" as an example. Through the design practice of Taixu Boxing "The Way to Infinity", the comparative experiment method and the System Usability Scale (SUS) were used to experimentally evaluate the two methods: traditional viewing and visual experience. The result shows that the visual design of martial arts culture based on embodied cognition is more vivid. It can not only visualize the abstract concept of martial arts culture, but also enable the martial arts experiencers to get an "immersive" experience.
embodied cognition; martial arts culture; visual design; visual experience
TB472
A
1001-3563(2023)10-0420-09
10.19554/j.cnki.1001-3563.2023.10.048
2022–12–07
廣州市哲學(xué)社科辦公室項(xiàng)目(5G賦能的融媒體背景下廣東農(nóng)業(yè)科技信息可視化設(shè)計(jì)2021GZGJ279)階段性成果;華南農(nóng)業(yè)大學(xué)校級教改課題(基于非遺傳承與創(chuàng)新的視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)專業(yè)畢業(yè)設(shè)計(jì)教學(xué)改革研究5400/K22137)階段性成果;廣東省學(xué)位與研究生教育改革研究項(xiàng)目(基于多維實(shí)踐模式的藝術(shù)專業(yè)碩士實(shí)踐能力培養(yǎng)研究2018JGXM15)階段性成果。
羅哲輝(1977—),男,副教授,主要研究方向?yàn)橐曈X傳達(dá)設(shè)計(jì)。
黃永釗(1998—),男,碩士生,主攻視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)。
責(zé)任編輯:馬夢遙