黎坤
就是在GDC 2023上,國產(chǎn)游戲巨頭騰訊和網(wǎng)易都入圍了非贊助類主題演講名單,以騰訊為例,多位騰訊游戲技術(shù)專家分享了人工智能方面的最新進展,如光子工作室群在第一人稱射擊游戲中所實施的強化學習人工智能方案,相比起模仿式學習人工智能已顯示出更高效率。目前,強化學習人工智能與傳統(tǒng)人工智能的對決勝率超過90%,其游戲表現(xiàn)受到了游戲開發(fā)者的廣泛好評。除了玩家體驗外,光子工作室群還探索了如何利用機器學習,輔助運算各項綜合物理反應(yīng),從而大幅降低實現(xiàn)逼真交互系統(tǒng)所需的工作量,降低了工程設(shè)計的復(fù)雜性,也具有更強的實操性。
早在去年年底,騰訊就開放了《王者榮耀》的人工智能“公測”申請
憑借著《永劫無間》《逆水寒》等熱門網(wǎng)游,網(wǎng)易在電競機器人訓(xùn)練方面有了長足進步
網(wǎng)易方面,伏羲游戲AI 算是一個深耕之作,成立于2017 年的伏羲主要由兩個板塊構(gòu)成,分別是“網(wǎng)易伏羲”和“伏羲機器人”。網(wǎng)易伏羲主要從事國內(nèi)游戲與泛娛樂人工智能和應(yīng)用,其中伏羲實驗室主攻強化學習、圖形圖像、虛擬交互、自然語言處理、用戶畫像、虛擬人等前沿研究,累計已經(jīng)發(fā)表過200多篇頂級人工智能會議期刊論文,申請200多項相關(guān)技術(shù)發(fā)明專利。而伏羲科技主要負責對外商業(yè)化,主要業(yè)務(wù)方向有游戲人工智能、虛擬人、瑤臺沉浸式會議。伏羲機器人則在研發(fā)面向虛實世界的實時人機協(xié)作在線任務(wù)平臺,其目標是結(jié)合物聯(lián)網(wǎng),幫助各行業(yè)快速建模、發(fā)布及運營可由機器與人協(xié)作完成的任務(wù)。
從實際落地來看,比如在《逆水寒》里,人工智能競技機器人在6v6 的玩法中戰(zhàn)勝了職業(yè)玩家,從綜合數(shù)據(jù)來看有著超80%的勝率,很多玩家都在反饋這個人工智能的套路多、擬人性強,甚至建議其他玩家學習人工智能的套路,運營數(shù)據(jù)也顯示這個人工智能陪玩讓真實游戲玩家平均匹配的場次數(shù)實現(xiàn)了翻倍的增長。在外部合作方面,網(wǎng)易跟暴雪合作用人工智能技術(shù)檢測并打擊《魔獸世界》里的外掛和打金工作室,業(yè)務(wù)覆蓋率達到75% 以上,這意味著《魔獸世界》封禁的外掛名單里面有75% 以上是伏羲AI 找到的,檢測準確率達到99% 以上,是一個非常高的水平。
事實上對于人工智能在游戲端的應(yīng)用,不僅是現(xiàn)有的巨頭,曾經(jīng)的巨頭也依然十分關(guān)注,比如巨人網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)始人史玉柱就在內(nèi)部講話里提到人工智能會有廣泛的應(yīng)用,甚至貫穿整個游戲研發(fā)運營全過程。巨人網(wǎng)絡(luò)此前收購的以色列高科技公司Playtika,在調(diào)研時發(fā)現(xiàn)該團隊竟然沒有核心的策劃,而是請了特拉維夫大學教授在公司兼職做算法,策劃則全是人工智能來完成,所以這個公司的模式是自己不研發(fā)游戲,通過收購游戲,用人工智能優(yōu)化策劃,而且通過統(tǒng)計數(shù)據(jù)來看,他們在幾年里收購的七款游戲,每款游戲一年內(nèi)玩家人數(shù)增長了兩到三倍,收入增長十倍,這個就是人工智能的威力。
編輯觀點:隨著國家正式把“實施文化產(chǎn)業(yè)數(shù)字化戰(zhàn)略”列入《“十四五”規(guī)劃綱要》,以電子游戲為代表的數(shù)字娛樂、數(shù)字藝術(shù)等數(shù)字經(jīng)濟新業(yè)態(tài)新模式為文化消費帶來新的場景,數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)已成數(shù)字經(jīng)濟重要組成部分。與此同時,涉及數(shù)字文化產(chǎn)品消費、交易、數(shù)字化基礎(chǔ)服務(wù)及有線運營商、媒體等全行業(yè)各企業(yè)在多個細分賽道爭相布局,打通文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展鏈條,現(xiàn)代電子游戲逐漸成為“數(shù)字文化內(nèi)容領(lǐng)跑者”,所以綜合來看國產(chǎn)游戲廠商發(fā)力人工智能領(lǐng)域絕非一時頭腦發(fā)熱。
當然,目前游戲領(lǐng)域大多數(shù)的人工智能研究方向目的是降低經(jīng)濟成本和時間成本、提高用戶體驗、簡化流程,比如圖像增強、自動生成關(guān)卡和場景、平衡游戲復(fù)雜性以及為NPC添加智能,當然現(xiàn)在連自動生成劇本故事的人工智能也有,但人工智能無法替代游戲生產(chǎn)的每一個環(huán)節(jié),比如創(chuàng)意、分析競品、驗證核心玩法可行性和技術(shù)美術(shù)溝通對接等職能,這些是人工智能比較難于學習的,因此我們依然需要辯證地看待人工智能在游戲產(chǎn)業(yè)中的影響力。