薛山
思路上來說,旋轉(zhuǎn)階梯也就是一層層的階梯按螺旋形態(tài)向上爬升,所以一是要有螺旋,二是要有階梯,三是要讓階梯以正確的姿態(tài)沿著螺旋來布置。有了這個基本設(shè)計概念之后我們就能著手操作了,首先是螺旋,默認狀態(tài)下Blender是沒有預(yù)設(shè)螺旋曲線的,這時候需要打開Blender的偏好設(shè)置,找到插件里的“AddCurve:ExtraObjects”并打開,它就會為我們提供額外的數(shù)個預(yù)設(shè)曲線模型,其中就包括了螺旋。
回到3D視圖后,在新建曲線里,找到“CurveSpirals”,選擇第一個“阿基米德螺旋”,這時候的螺旋其實就是個曲線圓環(huán),而同時左下角會彈出一個對話框,在這里面最重要的就是找到“高度”,預(yù)設(shè)值為0,大家可以按需調(diào)整,只要大于0,螺旋就會向上爬升,在這里我們可以設(shè)置為1,然后“圈數(shù)”就是設(shè)置螺旋的旋轉(zhuǎn)次數(shù),這次教程我們選擇3,如此一來就能得到如圖1的螺旋效果了。
螺旋設(shè)置完成后我們需要進入曲線的屬性菜單,將“扭曲方法”從“最小值”修改為“Z朝上”,也就是將曲線的法向強制朝上,這樣咱們在后續(xù)的操作里就不會出現(xiàn)階梯旋轉(zhuǎn)問題了。
接下來我們來設(shè)計階梯,只需要一個最簡單的網(wǎng)格立方體就好,但注意一定要先將游標(biāo)放在螺旋的原點,然后再新建立方體,本次教程里它們的原點都是世界原點。新建完成后我們就可以為它添加修改器了,第一個修改器是“陣列”修改器,我們將“適配類型”修改為“適配曲線”并選中剛剛做好的螺旋,然后“相對偏移”的Z值為1,XY均為0。接下來加載第二個修改器“曲線”,同樣選中剛剛做好的螺旋,然后“形變軸”選擇為Z軸,這時候就能看到立方體沿著螺旋向上延伸了,但也出現(xiàn)了兩個問題,第一是立方體的形狀不對,第二是立方體的朝向不對。
解決這兩個問題的方法也很簡單,在修改器菜單,將“曲線”修改器的“編輯模式”點亮,這時候咱們進入物體的編輯模式時也依然可以看到修改器效果,這時候就只需要在編輯模式下按XYZ軸適當(dāng)調(diào)整立方體的形狀就行。至于階梯是順著曲線成坡道的問題,咱們也只需要在編輯模式下根據(jù)你的具體設(shè)計,沿X或Y軸來進行小幅度旋轉(zhuǎn)即可,設(shè)計完成后就能得到如圖2的螺旋階梯效果了。
接下來就是制作扶手,咱們只需再次新建一個曲線螺旋,然后在編輯模式下向上移動一定距離,沿XY軸進行縮放作為內(nèi)側(cè)扶手,并復(fù)制一條曲線同樣沿XY軸縮放作為外側(cè)扶手,回到曲線屬性菜單選擇“倒角”,深度值可自己設(shè)定,本教程設(shè)置為0.01,即可獲得兩圈扶手效果,如果覺得扶手完全浮空看上去有點空,也可以為它添加欄桿效果,可以用柱體或立方體,邏輯上依然是陣列和曲線修改器的組合,調(diào)整方式也是在編輯模式下進行縮放和旋轉(zhuǎn),最終都能達到如圖3的效果。
傳統(tǒng)的方法來做螺旋階梯效果,優(yōu)點是很直觀,每個步驟之間的邏輯銜接都可以通過建模的形式表達出來,但缺點也非常明顯,曲線螺旋的參數(shù)一旦確定后就不能更改了,如果你做到一半覺得螺旋高度太低、直徑太大等,只能從頭來過,修改起來非常麻煩,復(fù)用性比較差,而這些恰恰就是幾何節(jié)點的優(yōu)勢,所以螺旋階梯效果,我其實更建議大家嘗試幾何節(jié)點。
動手操作前還是先捋一捋思路,幾何節(jié)點制作螺旋階梯其實就是以螺旋的每個頂點作為基礎(chǔ)來放置實例,這個操作非常簡潔且不需要再到立方體的編輯模式下去調(diào)整旋轉(zhuǎn)值,簡單易懂。想清楚原理之后新建任意網(wǎng)格模型,進入它的幾何節(jié)點編輯器,咱們可以直接調(diào)出“螺旋”節(jié)點,然后“設(shè)置曲線法向”為“Z朝上”,接下來就是“曲線重采樣”,這個操作是為了讓曲線頂點的分布更自動化,所以可以選擇為“長度”,具體數(shù)值大家按自己的具體設(shè)計來進行調(diào)整即可。
接下來就是用“實例化于點上”來布置“立方體”,這時候我們需要按需調(diào)整立方體的XYZ尺寸,然后新建“法向”節(jié)點,連接“對齊歐拉至矢量”的“矢量”,再輸出到“實例化于點上”的“旋轉(zhuǎn)”值上,這時候就能看到如圖4那樣一個完整的螺旋階梯形態(tài)自然呈現(xiàn)了。
接下來就是做扶手和扶手欄桿,這兩個步驟的邏輯也是利用咱們幾何節(jié)點編輯器里最基礎(chǔ)的那個螺旋,這樣做的好處是我們只需要調(diào)整螺旋的參數(shù),階梯、扶手和欄桿的參數(shù)就會自動跟隨調(diào)整,一勞永逸。
具體的操作方式就是從最開始的“螺旋”節(jié)點重新引出,連接一個“曲線重采樣”,方式選擇為“長度”,數(shù)值大家按需設(shè)置,然后分別用兩個“變換”節(jié)點,來讓螺旋曲線沿XY軸進行縮放,分別作為咱們內(nèi)側(cè)和外側(cè)的扶手,接下來將它們合并幾何,利用“曲線轉(zhuǎn)網(wǎng)格”,以“曲線圓環(huán)”為輪廓曲線來進行輸出,這樣一來我們就得到了兩條扶手效果,這時候可以跟螺旋階梯合并幾何輸出,適當(dāng)調(diào)整兩個“變換”節(jié)點的縮放值。
最后就是做扶手欄桿,咱們剛剛不是做好了內(nèi)外側(cè)的扶手曲線么,正好就利用它們作為頂點來放置實例吧,通過“實例化于點上”,以“柱體”作為實例進行輸出,為了讓柱體正確放置在階梯上,咱們可以在“實例化于點上”之后連接一個“平移實例”來調(diào)整Z軸的位置,最后也將其連接到“合并幾何”上。如果再適當(dāng)添加燈具甚至爬樓梯的小人,并添加環(huán)境照明和各項材質(zhì)的話,就能獲得如圖5的最終效果了。
很明顯,從便利性的角度來說,幾何節(jié)點的優(yōu)勢是巨大的,寥寥數(shù)個節(jié)點就能實現(xiàn)多種參數(shù)的調(diào)整,省去了重復(fù)勞動的麻煩。但幾何節(jié)點的缺點是不直觀,學(xué)習(xí)起來相對枯燥,而且有時候我們也不一定需要那么高的參數(shù)自由度,所以傳統(tǒng)的設(shè)計思路也不應(yīng)被拋棄。在我看來“技多不壓身”對于Blender而言也是成立的,所以我的建議是大家把這兩套方案統(tǒng)統(tǒng)學(xué)到手,后續(xù)自己做設(shè)計就會更加游刃有余。