文 Nicole
據(jù)Esports Charts 數(shù)據(jù),2023 年英雄聯(lián)盟全球總決賽的決賽成為有史以來(lái)收視率最高的電子競(jìng)技比賽。這場(chǎng)在韓國(guó)舉辦,由T1 對(duì)陣WBG 的比賽,獲得了640 萬(wàn)人的峰值觀看數(shù)(不包括中國(guó)觀眾)。
縱觀近幾年英雄聯(lián)盟全球總決賽的收視數(shù)據(jù),很難不說(shuō)這與T1 有關(guān),與Faker 有關(guān)。
2016 年英雄聯(lián)盟全球總決賽最高收視率為T(mén)1 對(duì)陣SSG 的決賽,達(dá)到了155 萬(wàn)人。2017 年最高收視率也是T1 對(duì)陣SSG 的決賽,較上年上漲了55 萬(wàn)人,達(dá)到了210 萬(wàn)人。
2018 年T1 沒(méi)有打進(jìn)全球總決賽,這一年最高收視率為IG 對(duì)陣FNC 的決賽,收視率較上年有所下降,達(dá)到了204 萬(wàn)人。2019 年最高收視率為T(mén)1 對(duì)陣G2 的半決賽,是近年來(lái)唯一一場(chǎng)不是決賽卻收獲最高收視率的比賽,達(dá)到了398 萬(wàn)人,較上年暴漲了194 萬(wàn)人。
而2020 年較上年有所下降,最高收視率為SN 對(duì)陣DK 的決賽,達(dá)到了388 萬(wàn)人觀看。到2021 年出現(xiàn)了小幅度的上漲,最高收視率為401 萬(wàn)人,峰值匹配為EDG對(duì)陣DK 的決賽。2022 年最高收視率再次暴漲113 萬(wàn)人,T1 對(duì)陣DRX 的決賽達(dá)到了514 萬(wàn)人觀看。
今年640 萬(wàn)人的峰值觀看數(shù),相較于去年,再次暴漲126 萬(wàn)人。從數(shù)據(jù)上來(lái)看,T1 與Faker 影響著收視率的高低。當(dāng)然,達(dá)到電子競(jìng)技賽事有史以來(lái)最高收視率的原因不只是T1 或者Faker,也與中韓賽區(qū)再次宿命對(duì)決,雙方隊(duì)員本身具有很高吸睛程度,觀眾們對(duì)于到底是Faker 能夠十年四冠一穿三,還是WBG 能夠延續(xù)DRX的四號(hào)種子奇跡拿到冠軍這種懸念結(jié)果的期待,以及越南與日本賽區(qū)觀眾增長(zhǎng)等原因有關(guān)。
但就今年英雄聯(lián)盟全球總決賽全部賽事收視率來(lái)說(shuō),前三名中,擁有Faker 十年之久的T1 赫然在列且全部包攬。第一二三名分別是T1 VS WBG 的決賽,T1 VS JDG 的半決賽及T1 VS LNG 的淘汰賽。因此可以說(shuō),T1與Faker進(jìn)入決賽,在一定程度上保障了收視率的提高。
“在此次決賽中,受到全世界玩家最多關(guān)注的也是Faker,在電子競(jìng)技和LOL 中Faker 所占的比重非常大?!?/p>
這是Riot Games 電競(jìng)業(yè)務(wù)總裁John Needam 在采訪(fǎng)中提到的。
在拳頭在官方推特發(fā)布的《history of League of Legends》中,時(shí)間線(xiàn)的起點(diǎn)不是游戲的誕生,而是將視角拉回到了1996 年,聚焦到了Faker 的誕生。
十年四冠,職業(yè)生涯幾乎與英雄聯(lián)盟的繁榮式微相伴相生,英雄聯(lián)盟敘事無(wú)論如何都離不開(kāi)這最高的山最長(zhǎng)的河。這說(shuō)明Faker 不僅是T1 的Greatest Of All Time,也早已成為了英雄聯(lián)盟的G.O.A.T。而與其說(shuō)這位已經(jīng)在英雄聯(lián)盟賽事上取得了四次最高榮譽(yù)的選手更需要英雄聯(lián)盟,不如說(shuō)是英雄聯(lián)盟在式微之路上更需要Faker G.O.A.T 身份帶來(lái)的作用。
首先,游戲需要文化載體來(lái)傳播,而Faker 身上的體育精神再合適不過(guò)。健康向上,不懈奮斗,這些看似最基本的體育精神,在電競(jìng)中被具象到人身上卻很難長(zhǎng)久地實(shí)現(xiàn)。
十幾二十歲的年紀(jì),在取得一定成績(jī)之后難免有些年少輕狂,在聲名鵲起的時(shí)候也少不得會(huì)有些驕傲自滿(mǎn)。電競(jìng)從不缺少天才的曇花一現(xiàn),但缺少老將不止于前的拼搏斗爭(zhēng),所以Deft 最后一舞的故事讓人為之動(dòng)容,F(xiàn)aker 時(shí)隔2576 天再為T(mén)1 添星的傳奇令人百感叢生。
且這種不斷取得傲人成績(jī)與常年保持體育精神的老將有且僅有Faker,相比Faker 需要英雄聯(lián)盟,拳頭更需要Faker 這樣長(zhǎng)久、穩(wěn)定且不斷進(jìn)取的英雄符號(hào)來(lái)傳播自己的游戲與文化,這也是英雄聯(lián)盟在文化傳播上能夠領(lǐng)先于其他游戲賽事的地方。
其次,F(xiàn)aker 對(duì)于英雄聯(lián)盟非核心觀眾還有著精神符號(hào),凝聚共識(shí)的作用。在英雄聯(lián)盟賽事觀眾中,會(huì)有喜歡固定隊(duì)伍或選手,每場(chǎng)比賽都看的核心觀眾,也會(huì)有每年只看全球總決賽,連MSI 都少看的非核心觀眾。Faker 是拳頭留住這些非核心觀眾的一種手段。
當(dāng)觀眾在賽事中沒(méi)有找到特定喜歡的隊(duì)伍或選手,就可以選擇這樣一位在成績(jī)與精神上都堪稱(chēng)完美的選手喜歡。且Faker 與這些非核心觀眾相伴多年,即使再不怎么看常規(guī)賽,F(xiàn)aker 每年在世界賽上留下的表現(xiàn)也能引發(fā)非核心觀眾的情感好奇。
拳頭將這種非核心觀眾的情感寄托與故事載體的需求外包給這個(gè)曾經(jīng)也是現(xiàn)在給予全球英雄聯(lián)盟賽事以宰制的“神”,而事實(shí)上,F(xiàn)aker 這些年一直活躍在重要賽事中也確實(shí)做到了這些,達(dá)到了拳頭的期望。再者,F(xiàn)aker 還有著巨大的偶像符號(hào)牽引作用。英雄聯(lián)盟玩家數(shù)量在整體下滑,而英雄聯(lián)盟賽事的收視率整體呈上升,這說(shuō)明確實(shí)存在一些不再玩游戲,或者沒(méi)玩過(guò)游戲的觀眾會(huì)在賽時(shí)進(jìn)行比賽的收看。
對(duì)于不再熟悉游戲內(nèi)容的觀眾來(lái)說(shuō),賽事本身的BP戰(zhàn)術(shù)與運(yùn)營(yíng)對(duì)抗并非他們關(guān)心的焦點(diǎn),而是將視角聚焦到喜歡的戰(zhàn)隊(duì)或運(yùn)動(dòng)員能否取得比賽的勝利上。而對(duì)于沒(méi)玩過(guò)游戲的觀眾或是厭倦了其他賽事想要尋找新鮮感的觀眾來(lái)說(shuō),找到一個(gè)值得喜愛(ài)的運(yùn)動(dòng)員會(huì)是最好的入門(mén)方式。
當(dāng)對(duì)運(yùn)動(dòng)員的喜愛(ài)成為拉攏觀眾的手段,F(xiàn)aker 就又成為了最好的選擇,最好的情感投放載體,畢竟正向的張力外溢才最有可能吸引到潛在觀眾。
可以說(shuō),F(xiàn)aker 已經(jīng)達(dá)到了優(yōu)秀運(yùn)動(dòng)員的價(jià)值最大化,他的G.O.A.T 身份推動(dòng)著對(duì)競(jìng)技體育核心要素及關(guān)聯(lián)產(chǎn)品的市場(chǎng)開(kāi)發(fā),激發(fā)著暫時(shí)還在山腳下或是半山腰的攀登者繼續(xù)向上,直到新的G.O.A.T 出現(xiàn)。
而正是這樣精神激勵(lì)的存在,才能使得賽事與游戲不斷獲取新鮮血液,以此延長(zhǎng)生命周期。