文 石 翔
M5 的小組賽正式開打了,2023 年電競在全球范圍內(nèi)的影響力格局也基本得以確定。我們簡單復(fù)盤了過去五年Esports Charts 的數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)中沒有中國大陸地區(qū)直播平臺(tái)的統(tǒng)計(jì),所以暫且放在一邊不提。
我們來看看,除了中國大陸地區(qū)之外,電競在過去五年里有哪些有趣的變化,也結(jié)合自己的觀察給出一些判斷,以此作為分享。
2019 年電競觀賽數(shù)據(jù)
五年前,2019 年,電競在不同文化和地緣之間真正成為廣泛熱門的文化形式。在Esports Charts 的統(tǒng)計(jì)里,這一年熱門賽事的數(shù)據(jù)相比于2018 年幾乎整體上翻了一倍,不管是PCU 還是觀看時(shí)長皆是如此。
這中間有兩個(gè)重要的節(jié)點(diǎn),一個(gè)是移動(dòng)電競的變化,智能手機(jī)和移動(dòng)電競項(xiàng)目在發(fā)展中國家的崛起,F(xiàn)ree Fire、Mobile Legends、AoV 和PUBGM 上榜,在觀賽數(shù)據(jù)上形成了接近PC 游戲的趨勢。
因?yàn)檫@些項(xiàng)目的玩家和觀眾中,很大一部分是第一次接觸競技游戲,這無疑給電競帶來了一大批新的觀眾。
另一個(gè)是YouTube 開始了自己的電競版權(quán)運(yùn)營和直播業(yè)務(wù),這對(duì)于很多中游的游戲直播平臺(tái)來講是毀滅性的。
其實(shí)在五年前,單純的游戲直播已經(jīng)可以看到終局,Twitch 收縮成了Amazon 的一個(gè)媒介渠道,YouTube 和TikTok 在這五年里,一步步瓜分了主要的大屏和小屏電競賽事觀眾的時(shí)間。
2020 年電競觀賽數(shù)據(jù)
2020 年,受到疫情的影響,競賽組織變得困難重重,線下電競賽事的場次變少,但線上的賽事展現(xiàn)出很大的爆發(fā)力。不少贊助商的預(yù)算在無處可花的情況下選擇投注在電競上。
PC 賽事數(shù)據(jù)出現(xiàn)了小幅的衰退,但移動(dòng)賽事崛起,追趕勢頭迅猛。這也為之后的爆發(fā)埋下了伏筆。
這一年里社會(huì)層面的變化太多,干擾不斷,數(shù)據(jù)參考的意義也相對(duì)降低。但必須要強(qiáng)調(diào)的是,很多中小型的錦標(biāo)都是發(fā)端于這一年,相比于2019 年,賽事整體的數(shù)量有了質(zhì)的飛躍。
2021 年電競觀賽數(shù)據(jù)
2021年,隨著Free Fire從量變引發(fā)質(zhì)變,很多北回歸線以南的發(fā)展中國家觀眾都感受到了電競的魅力。也是在這一年,移動(dòng)賽事第一次超過PC 賽事成為更受關(guān)注的電競內(nèi)容。
相比于2020 年,電競賽事觀眾的大盤翻了一倍,連跳好幾個(gè)臺(tái)階。這里想要強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn)是,移動(dòng)和PC 賽事在這個(gè)階段并非相互競爭,爭奪觀眾的時(shí)間,而是相互促進(jìn),將更多的非電競觀眾轉(zhuǎn)化成了電競觀眾。
在短短三年里,電競觀眾的數(shù)量連續(xù)兩次越級(jí),移動(dòng)電競從無法忽視的力量,成為市場的主角之一。
2022 年電競觀賽數(shù)據(jù)
2022 年,隨著全球秩序的恢復(fù),電競賽事的組織數(shù)量略微有了減少,觀眾規(guī)模也有所回升。
觀眾在第一次的新鮮體驗(yàn)過后,有些人覺得電競比賽并不是適合自己的生活方式,重新回到了其他的線下娛樂生活,但在這個(gè)過程中,仍然留下了不少觀眾,相比于2019 和2020年,還是有接近40%的增長。移動(dòng)電競的發(fā)展紅利,沉淀出了這些新的觀眾。
為什么把大部分的增長都?xì)w功于移動(dòng)競技游戲的發(fā)展,是因?yàn)殡姼偟挠^賽門檻存在,而PC 游戲本身的玩家數(shù)據(jù)在這五年里少有項(xiàng)目是增長的,基本都在緩慢衰退的過程中。
玩家數(shù)量雖然沒有提升,但觀眾數(shù)量卻每年都邁上新臺(tái)階,我們只能認(rèn)為是移動(dòng)電競的發(fā)展打破了這種觀賽門檻,給PC 項(xiàng)目帶來了更多的觀眾。
在觀眾喜好整理的過程中,一方面整體觀眾的結(jié)構(gòu)發(fā)生了變化,通過分析英文頻道觀眾的數(shù)量,我們看到歐美市場幾乎沒有變化,無非是在幾個(gè)項(xiàng)目之間流動(dòng)。
但拉美地區(qū)的西班牙語和葡萄牙語觀眾,亞洲地區(qū)的越南語、印尼語和菲律賓語等觀眾都是在這一輪增長中新的加入者。
另一方面,英雄聯(lián)盟和Mobile Legends 逐漸成為Esports Charts 數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)中全球觀眾偏愛的寵兒,新加入的電競觀眾一邊沉淀,一邊向頭部同步移動(dòng)。
這五年里,除了VALORANT 的加入和Free Fire 的隕落,其實(shí)項(xiàng)目的更替非常少見,我甚至認(rèn)為這樣的基本盤還會(huì)再持續(xù)五年不止。
2023 年電競觀賽數(shù)據(jù)
2023 年,更是第一梯隊(duì)、第二梯隊(duì)和其他項(xiàng)目涇渭分明的一年。S13 英雄聯(lián)盟全球總決賽刷新了電競的歷史,把電競賽事的峰值觀眾數(shù)進(jìn)階到6 字開頭,640 萬的峰值觀眾和第三名的項(xiàng)目拉開了顯著差距。而馬上要進(jìn)行的M5,如果決賽是印尼對(duì)上菲律賓,相信數(shù)據(jù)也不會(huì)低于5 字開頭。
LoL 和Mobile Legends 所在的第一集團(tuán),CS 系列(包括CS:GO 和CS2)、VALORANT、DOTA2 三款PC 項(xiàng)目和AoV、PUBGM 兩款移動(dòng)項(xiàng)目構(gòu)成的第二集團(tuán),在電競這個(gè)賽道上吃掉了大部分的觀眾。
這種向頭部集中的趨勢已然形成,其他所有的腰部和尾部的電競項(xiàng)目,其實(shí)都應(yīng)該重新思考自己的價(jià)值和意義,不是長尾不能生存,而是要有更貼合自己的方式。高爾夫的觀眾總量肯定不如足球,但并不意味著高爾夫運(yùn)動(dòng)的業(yè)者過得不好。
從2019 到2023,全球電競經(jīng)歷了全速發(fā)展的五年,有時(shí)代的特殊性,也有智能媒介的先天優(yōu)勢。
從趨勢來看,也許自2023 年以后,電競的格局會(huì)相對(duì)穩(wěn)定一些。大環(huán)境的紅利已經(jīng)不再,也許下一輪爆發(fā)要等到競技游戲的媒介從移動(dòng)終端進(jìn)一步發(fā)展,那么精細(xì)化的發(fā)展就成了未來我們必須思考的問題。