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視覺小說敘事邏輯的根源與變遷

2022-12-18 22:15宋翔堃
新聞傳播 2022年15期
關(guān)鍵詞:邏輯文字概念

宋翔堃

(中國(guó)傳媒大學(xué)電視學(xué)院 北京 100024)

一、視覺小說的新舊定義與存續(xù)意義

關(guān)于視覺小說、NV、文字冒險(xiǎn)游戲、AVG這些詞匯之間關(guān)系的爭(zhēng)論,在學(xué)界由來已久。根據(jù)傳統(tǒng)語境下的定義,AVG(Adventure Game)指冒險(xiǎn)游戲。在眾多的冒險(xiǎn)游戲類型中,文字冒險(xiǎn)游戲(Text Adventure)是最為傳統(tǒng)和最受矚目的類型之一,以用文字展現(xiàn)劇情、根據(jù)玩家選擇的不同選項(xiàng)決定游戲發(fā)展和劇情導(dǎo)向見長(zhǎng),因而也被稱為交互式小說(Interactive Fiction)。相比之下,視覺小說(Visual Novel,簡(jiǎn)稱NV)則是一個(gè)比較新穎的概念,相較于前者,其可供玩家選擇的選項(xiàng)較少,畫面影像內(nèi)容卻更為豐富;這一操作弱化了游戲性,卻換來了敘事性的極大提升。如今,由于技術(shù)的快速更迭,游戲界面中對(duì)于“選項(xiàng)”的定義已經(jīng)不再明晰,文字冒險(xiǎn)游戲和視覺小說之間的差異便也快速地消解了。在現(xiàn)代傳播領(lǐng)域,“視覺小說”成為了一類文字、影像、聲音相結(jié)合的媒體內(nèi)容的廣義代名詞。相比于一般視頻,視覺小說具有豐富的可編程性,制作過程高度模塊化,能夠更高效地滿足敘事需求。

近年來,由于視頻制作過程的輕便化、簡(jiǎn)易化和非專業(yè)化,傳播業(yè)內(nèi)存在著這樣一種觀點(diǎn):由于創(chuàng)作門檻已經(jīng)發(fā)生了顯著變化,視覺小說作為視頻的“輕量代替品”已經(jīng)不具有存續(xù)意義。這種觀點(diǎn)忽略了兩個(gè)事實(shí):首先,視覺小說并非一種所謂“輕量代替品”,相反,由于視頻創(chuàng)作門檻的快速下沉,視頻內(nèi)容——特別是大量的短視頻內(nèi)容——其質(zhì)量可謂良莠不齊,這使得相比于前者,許多優(yōu)秀的視覺小說在視聽質(zhì)量和價(jià)值內(nèi)涵上只可說是質(zhì)量更優(yōu)。其次,隨著交互敘事理論在傳播領(lǐng)域的深度融合發(fā)展,把視覺小說看作是一種簡(jiǎn)單的舊有技術(shù)條件下的“時(shí)代產(chǎn)物”是不合適的,這樣的評(píng)價(jià)是對(duì)于視覺小說認(rèn)知的明顯窄化。應(yīng)該說,媒介和技術(shù)一直是相伴相生的關(guān)系。任何一種媒介都是建立在特定技術(shù)進(jìn)步基礎(chǔ)上的。媒介一般是指建立在特定工具或技術(shù)手段基礎(chǔ)上的信息傳遞的載體、渠道、中介物;而技術(shù)則是指人們利用現(xiàn)有事物形成新事物,或是改變現(xiàn)有事物功能、性能的方法[1]。筆者認(rèn)為,視覺小說在現(xiàn)代傳播語境下,已經(jīng)成為了一種屬于現(xiàn)在和未來的新興媒介;H5內(nèi)容、互動(dòng)視頻內(nèi)容,甚至絕大多數(shù)現(xiàn)代游戲中的敘事內(nèi)容以及平日里人與環(huán)境在生活場(chǎng)景中產(chǎn)生的交互體驗(yàn)內(nèi)容,都屬于廣義的“視覺小說”的一部分——其原因在于,前述所有內(nèi)容在敘事邏輯方面與它們的媒介母體即視覺小說是相統(tǒng)一的。作為一種新興媒介,視覺小說有著一套屬于它自己的獨(dú)特?cái)⑹逻壿?,深入研究這種敘事邏輯,對(duì)于探尋交互敘事事業(yè)的發(fā)展前景、把握傳播事業(yè)的發(fā)展脈搏大有裨益。

二、從電影談起

筆者認(rèn)為,擁有一套完整的敘事邏輯體系,是新興媒介或新興傳播手段誕生的必要條件。視覺小說的敘事底層邏輯是文字、影像與聲音的充分結(jié)合。向上追溯,這一手段基本全部來自于早期電影的字幕概念。由于技術(shù)的限制,早期電影只有影像內(nèi)容,被稱為無聲電影。由于無聲電影在劇情展現(xiàn)方面困難程度較高,當(dāng)時(shí)的電影從業(yè)者們想到了把文字貼進(jìn)影像畫面、圖文共同參與敘事的方式來解決這一問題——從這一刻開始,現(xiàn)代傳播語境中圖文并茂的敘事邏輯已經(jīng)有了雛形。一種說法是,最早的使用字幕加強(qiáng)敘事效果的電影是Edwin S.Porter導(dǎo)演于1903年成片的《湯姆叔叔的小屋》。在20世紀(jì)初電影事業(yè)蓬勃發(fā)展的日子里,字幕得到廣泛應(yīng)用,如第一部真正意義上的商業(yè)影片——《一個(gè)國(guó)家的誕生》(D·W·格里菲斯,1915年)等,都是這種技術(shù)的優(yōu)秀應(yīng)用案例。

著名導(dǎo)演阿爾弗雷德·希區(qū)柯克在剛剛進(jìn)入電影行業(yè)時(shí),就是以一名字幕設(shè)計(jì)員的身份出現(xiàn)在劇組中的。在制作字幕的過程中,希區(qū)柯克逐漸發(fā)現(xiàn)通過調(diào)整字幕中文字出現(xiàn)的內(nèi)容、位置和前后順序,能夠改變甚至徹底顛覆電影原本的敘事效果。可以說,現(xiàn)代傳播領(lǐng)域文字與影像充分配合的意義便在這里初步顯現(xiàn)了,直至后來有聲電影的出現(xiàn),文字、影像與聲音結(jié)合的概念逐步從電影走向電視,最后又走向網(wǎng)絡(luò),成為現(xiàn)代傳播事業(yè)的主流選擇。

三、交互概念的引入

相較于一般的電影、電視和網(wǎng)絡(luò)視頻內(nèi)容,視覺小說除了同樣擁有基于文字、影像與聲音結(jié)合的敘事底層邏輯,還有著一項(xiàng)前者所不具備的頂層邏輯——即“交互”。

這里的交互具有兩層含義,其一是人機(jī)交互,指的是用戶通過人機(jī)交互界面與系統(tǒng)交流,并進(jìn)行操作,從而影響系統(tǒng)運(yùn)轉(zhuǎn);其二是人與人之間的社會(huì)互動(dòng),比如內(nèi)容產(chǎn)出者和受眾之間的互動(dòng)。前者更偏向于傳播學(xué)中的概念,后者則更偏向于社會(huì)學(xué)中的概念。

雖然二者在視覺小說的敘事頂層邏輯中都有一定展現(xiàn),但其中最具特色、最受學(xué)界矚目的依然是人機(jī)交互??梢哉f,從1959年,美國(guó)學(xué)者B.Shackel發(fā)表一篇被認(rèn)為是史上第一篇探討人機(jī)交互概念的論文以來,學(xué)界對(duì)于這一領(lǐng)域的探索就未曾停止。上世紀(jì)中葉,美國(guó)發(fā)明家Douglas C.Engelbart在對(duì)利用數(shù)字屏幕顯示計(jì)算機(jī)信息的研究上取得突破,推出了廣義交互領(lǐng)域中的“圖形用戶界面(Graphical User Interface)”和“超文本系統(tǒng)”概念。作為斯坦福研究院最知名的學(xué)者之一,他在人機(jī)交互領(lǐng)域的科研成果可謂豐碩,其先后取得了21項(xiàng)專利,也被認(rèn)為是鼠標(biāo)這一重要的人機(jī)交互設(shè)備的發(fā)明者——這些探索使得人機(jī)交互概念走向?qū)嵱没囊粋€(gè)個(gè)難關(guān)被初步攻克。

人機(jī)交互對(duì)于視覺小說的意義是非凡的,它使得視覺小說徹底地不同于一般視頻,也使得受眾第一次真正意義上地直接參與到敘事進(jìn)程中。在H5作品中,受眾可以通過點(diǎn)擊各種圖標(biāo)(icon),享受專屬的視聽體驗(yàn);在眾多新媒體平臺(tái)上,受眾以決定故事走向、參與測(cè)驗(yàn)或體驗(yàn)游戲新聞的方式欣賞互動(dòng)視頻作品;在游戲領(lǐng)域,玩家無時(shí)無刻不在游戲進(jìn)程中體悟文字、影像與聲音加上互動(dòng)選項(xiàng)的結(jié)合玩法;甚至在許多博物館、商店中,都出現(xiàn)了使用類似敘事手法引導(dǎo)觀眾或顧客的互動(dòng)電腦界面——這些我們隨處可見的場(chǎng)景,其敘事邏輯和它們的媒介母體——視覺小說是完全統(tǒng)一的。

四、文字、影像與聲音

大多數(shù)視覺小說都由臺(tái)詞、文字、音樂、立繪、背景、CG、音效等元素組成。經(jīng)過長(zhǎng)時(shí)間的發(fā)展,無論是文字、影像與聲音相結(jié)合的手段,還是交互性方面,現(xiàn)在的視覺小說作品與其誕生之初的諸多作品已經(jīng)具有了很大不同。

在文字、影像與聲音的結(jié)合方面,最初被社會(huì)所熟知的視覺小說作品,大多采取將文字鋪開展現(xiàn),并輔以立繪與背景簡(jiǎn)單結(jié)合的方式進(jìn)行敘事。這種皮影戲般的樣貌,雖然具有一定的歷史局限性,但卻深刻影響了未來的游戲創(chuàng)作,在如今的大多數(shù)游戲作品中,你都能找到這種敘事邏輯的影子。

臺(tái)詞和文字開始走進(jìn)對(duì)話框,是視覺小說發(fā)展的一座里程碑。從這一刻開始,“視覺小說”不再只是“小說”了。整幅文字鋪滿畫面、讀完點(diǎn)擊屏幕的方式,對(duì)觀者而言更像是讀書時(shí)的“翻頁”。當(dāng)對(duì)話框的概念被引入,每一次點(diǎn)擊都意味著一次對(duì)話的開啟或是一段劇情的補(bǔ)充,時(shí)間的流動(dòng)感就這樣被極大增強(qiáng)了。由于文字被拆分,游戲的進(jìn)程被放緩,間接促進(jìn)了快進(jìn)、跳轉(zhuǎn)、回看等選項(xiàng)設(shè)計(jì)進(jìn)一步深入人心。

在臺(tái)詞和文字之后,對(duì)立繪、背景及CG組合的深入研究促進(jìn)了視覺小說演出意識(shí)的誕生。“演出”一詞,與電影攝制中的“分鏡”概念類似,但視覺小說中的演出擔(dān)當(dāng)者往往需要肩負(fù)比“分鏡”更重大的責(zé)任。演出的水準(zhǔn)代表著視覺小說畫面的最終呈現(xiàn)水準(zhǔn),演出若失敗,即意味著給一部視覺小說作品判了死刑。對(duì)于同一段故事,不同的優(yōu)秀游戲制作人會(huì)使用不同的演出手段進(jìn)行敘事,在技術(shù)欠發(fā)展的時(shí)期也是如此。表現(xiàn)主人公的沉悶時(shí),有的人會(huì)把畫面背景換成漆黑的夜空,有的會(huì)選擇讓熙熙攘攘的人群充當(dāng)背景,還有的會(huì)安排一段豐富的內(nèi)心獨(dú)白和沉重的音樂——這些都是可供選擇的演出方式。隨著科技的進(jìn)步,演出的展現(xiàn)越來越豐富了。有的作者使用3D技術(shù)直接將畫面做成整套場(chǎng)景,用類似動(dòng)畫電影的方式展現(xiàn)內(nèi)容;有的作者選擇在2D領(lǐng)域繼續(xù)下功夫,結(jié)合漫畫的概念破除了文字與畫面之間的屏障,將圖文空間徹底打通——這些創(chuàng)意都給予了觀者過去無法比擬的新穎感官體驗(yàn)。

五、交互性

視覺小說的交互無一例外,都由兩個(gè)要件組成:一個(gè)發(fā)出命令的動(dòng)作和一個(gè)帶有指向性的結(jié)果。視覺小說在對(duì)交互的處理上往往采取多種方法,其中應(yīng)用廣泛的有數(shù)據(jù)交互和劇情樹交互兩類。

數(shù)據(jù)交互是指玩家每發(fā)出某一個(gè)特定動(dòng)作(比如選項(xiàng)選擇)時(shí),某一數(shù)值便會(huì)相應(yīng)產(chǎn)生變化。當(dāng)數(shù)值變化達(dá)到特定限度時(shí),將會(huì)直接對(duì)劇情發(fā)展造成影響。相比之下,劇情樹交互的邏輯簡(jiǎn)單許多:玩家在遇到劇情樹的分支選擇時(shí),游戲?qū)⒏鶕?jù)玩家的選擇自動(dòng)將其分配到對(duì)應(yīng)劇情分支。相比之下,數(shù)據(jù)交互設(shè)計(jì)要求更高、能滿足更高的玩法需求;劇情樹交互的玩法更簡(jiǎn)單,但設(shè)計(jì)門檻也更低。

隨著計(jì)算機(jī)科技的進(jìn)步,近年來,除以上這些交互手段以外,越來越多的交互玩法在視覺小說領(lǐng)域萌發(fā)。比如直接將其他領(lǐng)域的游戲內(nèi)容植入視覺小說中,根據(jù)附加游戲的結(jié)果判定來影響劇情導(dǎo)向。值得一提的是,也有許多從業(yè)者把視覺小說的概念引入其他游戲,這些創(chuàng)意無一例外,都使得視覺小說的敘事邏輯以及“交互敘事”的概念進(jìn)一步深入人心?!?/p>

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