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游戲電影的跨媒介迷宮化敘事溯源

2022-12-08 08:37李慶
電影評(píng)介 2022年9期
關(guān)鍵詞:探險(xiǎn)迷宮空間

李慶

在傳統(tǒng)的敘事電影中,結(jié)構(gòu)清晰的敘事線索與敘事節(jié)點(diǎn)常常承擔(dān)著劃分區(qū)塊、方便觀眾理解故事的作用。近年來,越來越多的迷宮化敘事電影,不再只是起承轉(zhuǎn)合的故事載體與敘事媒介,編劇和導(dǎo)演以空間為語言,通過創(chuàng)造一系列無結(jié)構(gòu)、浸入式的體驗(yàn)來引導(dǎo)觀眾感悟時(shí)間與空間本身的意義。在觀看這些作品時(shí),觀影者會(huì)獲得宛如在迷宮中行走解密般的體驗(yàn),而這樣的體驗(yàn)也被提升到和作品同等重要的地位。近年來,許多被稱為“游戲電影”的探索實(shí)驗(yàn)性影像成為敘事學(xué)與媒介研究關(guān)注的重點(diǎn)。從媒介起源的角度,電影中強(qiáng)調(diào)空間探索、劇情解密的“迷宮”,帶給觀眾的探索興趣與電子游戲如出一轍;另外一部分更加徹底的迷宮化敘事作品,則在有限的膠片長度內(nèi),通過空間的折疊、纏繞、延伸、穿透等手法,搭建起了一個(gè)非歐幾里得式的均質(zhì)層疊空間,同樣凸顯了時(shí)間與空間其本身。

一、博爾赫斯式的非線性時(shí)間網(wǎng)絡(luò)

從希臘神話中的伊卡洛斯故事開始,迷宮就是敘事作品中重要的文學(xué)原型之一。未知出口的設(shè)置、難以預(yù)知的路途、置身于懸念中的期待感、無始無終的探尋之旅都是迷宮故事的重要元素。與此同時(shí),迷宮空間的復(fù)雜性和矛盾性會(huì)帶來一系列從空間到意義感知層面的反差和錯(cuò)覺,引發(fā)讀者去思考和尋找真相。近代科學(xué)尤其是量子物理學(xué)中提出的多重時(shí)空理論,為敘事中的迷宮給予了科學(xué)構(gòu)想上的支持。在阿根廷作家博爾赫斯的筆下,迷宮化的敘事特性被發(fā)揮到了極致。首先是時(shí)間類型的迷宮敘事。在其小說《交叉小徑的花園》中,他以時(shí)間為喻,將不同時(shí)間的分岔形容為一張不斷增長、錯(cuò)綜復(fù)雜的網(wǎng),“由互相靠攏、分歧、交錯(cuò),或者永遠(yuǎn)互不干擾的時(shí)間織成的網(wǎng)絡(luò)包含了所有的可能性?!盵1]在博爾赫斯的構(gòu)想中,時(shí)間之間互相靠攏、分歧、交錯(cuò)或者永遠(yuǎn)互不干擾的線條織成了包含所有可能性的網(wǎng)絡(luò)?!督徊嫘降幕▓@》在偵探小說的外表下掩藏了關(guān)于存在的寓言。為德軍工作的間諜余準(zhǔn),被英國特工理查德?馬登追捕。他們?cè)诨▓@里相遇之后,余準(zhǔn)表示他們二人在大部分時(shí)間里都并不存在,只有偶然的當(dāng)下時(shí)刻令兩人短暫相遇。“在某些時(shí)間,有你而沒有我;在另一些時(shí)間,有我而沒有你;再有一些時(shí)間,你我都存在……時(shí)間永遠(yuǎn)分岔,通向無數(shù)的將來?!盵1]電影在敘事時(shí),同樣也會(huì)有無數(shù)的可能性可供選擇,敘述上的諸多歧路構(gòu)成了電影敘事中的“迷宮”。這樣的敘事方式將電影呈現(xiàn)為無數(shù)種選擇的組合,就像在博爾赫斯構(gòu)想中有著無數(shù)分岔的小徑花園。不同的時(shí)間與選擇會(huì)導(dǎo)向不同結(jié)局,非線性的時(shí)間網(wǎng)絡(luò)中可能同時(shí)存在多種結(jié)果,每一種結(jié)果與其過程都具備獨(dú)特意義。博爾赫斯式的非線性時(shí)間網(wǎng)絡(luò)使觀眾在電影中看到的不僅僅是多重線索之間的選擇,還有一個(gè)縈繞在終極意義之中的迷宮。

以愛奇藝出品的互動(dòng)網(wǎng)劇《他的微笑》(邱晧洲,2019)為例,這部作品的迷宮化敘事主要體現(xiàn)在劇集內(nèi)容側(cè)上的交互操作。這部網(wǎng)劇采用類似PAL(《仙劍奇?zhèn)b傳》)游戲的故事與敘事結(jié)構(gòu),故事從大學(xué)剛畢業(yè)擔(dān)任藝人助理的女主角千鳥的視角出發(fā),這位平平無奇的女青年在入職娛樂公司“靈溪文化”后,要負(fù)責(zé)五位預(yù)備組合隊(duì)員的工作和生活起居;而觀眾要選擇性格和成長經(jīng)歷都各不相同的特定團(tuán)員進(jìn)行培養(yǎng)。根據(jù)玩家/觀眾選擇的不同選項(xiàng),迷宮般的故事會(huì)出現(xiàn)其“出口”即“結(jié)局”。例如在男團(tuán)的歌舞練習(xí)中,伴舞團(tuán)員體力不支,擔(dān)任中間位的啟太遭到其他人的質(zhì)疑,在巨大壓力中離開了練習(xí)室。女主角可以選擇是否要攔住正在關(guān)閉的電梯門,攔住門將幫助啟太克服幽閉恐懼癥,之后會(huì)走向啟太支線劇情結(jié)局;不攔則可能會(huì)遭到上級(jí)批評(píng),繼而在練習(xí)室中得到肖也和肖遲兩兄弟的安慰,走向與兩人相關(guān)的劇情結(jié)局。在數(shù)據(jù)分流的選擇中,觀眾的每一個(gè)看似不甚重要的選擇都會(huì)成為故事發(fā)展變量和結(jié)局的伏筆,關(guān)系到女主角最終是否能夠獲得事業(yè)上的成功,以及與哪位練習(xí)生走到最后。這部多重時(shí)間的互動(dòng)式劇集,讓觀眾在觀看過程中不斷遇到新的故事發(fā)展可能性?;?dòng)敘事以“迷宮”為原型,在有限的時(shí)間內(nèi)通過多條敘事線索的折疊、纏繞,令原本只有單集長度的作品時(shí)間得到延伸,搭建起了一個(gè)富有層次感的多重時(shí)間情景。觀眾所處的并非是完全的當(dāng)下時(shí)刻,也是多重節(jié)點(diǎn)上的“未來之過去”與“過去之未來”。

同時(shí),在許多具有多重時(shí)間的作品中,也會(huì)出現(xiàn)誤導(dǎo)觀眾向“錯(cuò)誤”的敘事方向前進(jìn)的選項(xiàng)。一些刻意討好角色的舉動(dòng)也會(huì)在意料之外落空,或者令主人公身陷險(xiǎn)境。這也是當(dāng)下互動(dòng)影像作品中經(jīng)常運(yùn)用的技巧,使敘事仿佛迷宮冒險(xiǎn)一般。在國產(chǎn)互動(dòng)影像游戲作品《隱形守護(hù)者》(New One Studio,2019)的第九章中,玩家扮演的地下黨員肖途在和同為地下黨的陸望舒假扮夫妻臥底時(shí),遇到了名為馮一賢的黑幫分子。在日方舉辦的舞會(huì)上,陸望舒對(duì)日軍的不滿被馮一賢聽到,出言試探肖途的態(tài)度。如果玩家根據(jù)之前的經(jīng)驗(yàn)選擇維護(hù)同志,馮一賢就會(huì)識(shí)破肖途的身份,導(dǎo)致肖途被馮一賢殺害;此時(shí)只能選擇不維護(hù)陸望舒,讓馮一賢抓住兩人的“把柄”,才能在后續(xù)劇情中繼續(xù)與他巧妙地進(jìn)行周旋。這樣的選擇就像迷宮中的常有的一種感覺:故事中充滿了敘事的分叉和歧路,但憑經(jīng)驗(yàn)判斷導(dǎo)向出口的近路。其實(shí)是并不通暢的死路,從而使得整個(gè)迷宮的構(gòu)造更加撲朔迷離。在處處需要隱藏真實(shí)身份的危險(xiǎn)處境中,面對(duì)極度敏感的人物反而需要主動(dòng)暴露弱點(diǎn),讓對(duì)方誤以為可以將其玩弄于手掌之中。這是一種復(fù)雜的敘事手段,無論對(duì)電影導(dǎo)演還是觀眾或玩家都是一種前所未有的挑戰(zhàn)。這也揭示出迷宮化敘事的另一維度:所謂復(fù)雜的時(shí)間網(wǎng)絡(luò)終究是有形的,它只是在表象上給予了觀眾一種“虛假”的自由度,“……互動(dòng)敘事的理想狀態(tài)是在不影響主要情節(jié)的前提下為用戶提供盡可能多的自由度,從而賦予用戶一種‘自主性的幻象’?;?dòng)敘事每一個(gè)環(huán)節(jié)的走向其實(shí)仍掌控在創(chuàng)作者手中,用戶不過是在設(shè)置好的固定選項(xiàng)中做選擇題?!盵2]就像“迷宮”這一能指一樣,盡管博爾赫斯提出了意義與時(shí)間的無窮,但互動(dòng)電影中的時(shí)間網(wǎng)格依然有其邊界。盡管用戶能獲得一種置身于懸念叢生、充滿期待的探尋之旅的浸入式體驗(yàn),但用戶進(jìn)行的一切操作仍然被局限在編劇寫好的迷宮之中。

二、迷宮的媒介考古與多重性的空間網(wǎng)格

迷宮的另一種形式是多重空間共存的網(wǎng)格拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。有關(guān)博爾赫斯的考古指明了時(shí)間網(wǎng)絡(luò)的文學(xué)起源,而在關(guān)于迷宮空間的考古學(xué)中,中國學(xué)者王洪喆圍繞著美國19世紀(jì)猛犸洞的“巨洞探險(xiǎn)”,考證了這一時(shí)期的探險(xiǎn)游戲與迷宮之間的關(guān)系,以及對(duì)日后電子游戲發(fā)展的影響。他提出洞穴在古希臘神話中具有超驗(yàn)屬性,但近現(xiàn)代興起的洞穴探險(xiǎn),則試圖將其納入理性認(rèn)知的范圍中。在這一時(shí)期的“探險(xiǎn)熱”中,19世紀(jì)的黑人洞穴向?qū)М厱云找赃^人的記憶力,繪制了一系列“猛犸洞”的地圖,克服了奴隸制的異化,成為了19世紀(jì)被遺忘的黑人浪漫英雄的代表性人物;而洞穴探險(xiǎn)的后繼者派翠西亞?克勞瑟和她的丈夫威爾?克勞瑟作為互聯(lián)網(wǎng)(當(dāng)時(shí)稱為“阿帕網(wǎng)”)的程序開發(fā)人員,在繼續(xù)探索猛犸洞之余,也參與了桌上游戲《龍與地下城》的設(shè)計(jì)與程序繪制猛犸洞的開發(fā),兩人用原始計(jì)算機(jī)語言編寫了以猛犸洞探險(xiǎn)為原型的文字冒險(xiǎn)游戲。這款被稱為《冒險(xiǎn)》的游戲經(jīng)過專業(yè)游戲設(shè)計(jì)師沃倫?羅比內(nèi)特的改寫,制成了《巨洞探險(xiǎn)》?!毒薅刺诫U(xiǎn)》的游戲拷貝于新生的數(shù)字網(wǎng)絡(luò)上開始流傳。它的制作者則同時(shí)具有迷宮探險(xiǎn)愛好者、國防部雇員與互聯(lián)網(wǎng)開發(fā)者的多種身份。“在冒險(xiǎn)和角色扮演類游戲中,不僅游戲的迷宮設(shè)計(jì),對(duì)應(yīng)了自然洞穴的物質(zhì)性拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),其對(duì)話術(shù)的設(shè)計(jì),也對(duì)應(yīng)了洞穴探險(xiǎn)運(yùn)動(dòng)中對(duì)洞穴分支結(jié)構(gòu)的遍歷性探索方式,即在媒介譜系研究的視野下,電子游戲的互動(dòng)性敘事也是對(duì)洞穴遍歷性探險(xiǎn)的模擬。因此可以說,現(xiàn)代電子游戲是在空間構(gòu)造和敘事構(gòu)造的雙重意義上模擬洞穴探險(xiǎn)?!盵3]在迷宮空間所帶來的岔路與選擇中,每一個(gè)新的場景都可能會(huì)帶來隱藏的新驚喜。迷宮中的空間也許是條令人失望的死胡同,又或者是之前經(jīng)歷過多次的另一個(gè)轉(zhuǎn)角。在媒介考古的意義上,迷宮就此連接了互聯(lián)網(wǎng)、解密游戲與互動(dòng)性的敘事。

在被稱為“電子游戲電影”的《頭號(hào)玩家》(史蒂文·斯皮爾伯格,2018)中,男主角韋德循環(huán)往復(fù)地穿梭于虛擬游戲“綠洲”的各個(gè)場景中,在網(wǎng)格般的虛擬場景中尋找寶藏與出口?;蛟S是一種巧合,他的最后一次挑戰(zhàn)便是抵達(dá)游戲中的隱藏場景“像素廳”,在早期的雅達(dá)利2600游戲主機(jī)上,游玩這款誕生于1980年的2D像素圖形游戲。雅達(dá)利不僅是現(xiàn)實(shí)中實(shí)際存在的游戲公司,而且也是《巨洞探險(xiǎn)》的游戲開發(fā)與發(fā)行方。在游戲中,韋德發(fā)現(xiàn)了游戲設(shè)計(jì)師沃倫?羅比內(nèi)特,銘刻在游戲中的數(shù)字留言“沃倫?羅比內(nèi)特創(chuàng)造”?!额^號(hào)玩家》中的“迷宮”特質(zhì)同時(shí)表現(xiàn)在基本網(wǎng)格構(gòu)造與敘事的雙層結(jié)構(gòu)兩方面。導(dǎo)演斯皮爾伯格在影像中故意取消連接不同空間的轉(zhuǎn)換性線索,在利用蒙太奇制造出的“中斷”中跳躍著前進(jìn),以沿著前面情節(jié)的思路持續(xù)到具有不同性質(zhì)的空間場景之中。蒙太奇本來是一種將不同空間連續(xù)在一起的連續(xù)性手法,導(dǎo)演也可以反其道而用之,通過模糊空間交界點(diǎn)的連續(xù)性,打破連續(xù)經(jīng)驗(yàn)的幻覺。在《頭號(hào)玩家》中,由于現(xiàn)實(shí)世界太過殘酷,現(xiàn)實(shí)世界的玩家選擇在游戲世界中開辟屬于自己的新空間與新身份。這款游戲的空間設(shè)計(jì)與現(xiàn)實(shí)世界空間在視覺風(fēng)格、層次特性等方面的追求多有不同:賽博朋克風(fēng)格的機(jī)車跑道、霓虹燈牌與顯示屏密布的酒吧甚至電影本身參差交錯(cuò)的場景,組成了多重層疊的迷宮空間,各個(gè)場景間由多個(gè)數(shù)據(jù)連接,本身就帶有豐富的空間層次。在一些表現(xiàn)虛擬世界與空間穿梭的電影中,導(dǎo)演會(huì)著重刻畫不同世界穿梭時(shí)的“通道”場景,例如常用的萬花筒特效、客觀影像的變形等。而《頭號(hào)玩家》中的空間轉(zhuǎn)場則更加接近于《盜夢空間》(克里斯托弗·諾蘭,2008)中的“夢境”效果,兩個(gè)不同場景僅僅用簡單的無特效硬切連續(xù)起來。觀眾不僅可以感到深入其中后的迷失感,還有一種在不同網(wǎng)格空間中平滑穿梭的夢幻感。

同時(shí),《頭號(hào)玩家》還在探險(xiǎn)解密游戲的表象下通過“迷宮”的探索,贊揚(yáng)了一種非功利的、純粹游戲性的娛樂精神。整個(gè)世界如同游戲設(shè)計(jì)者的一生一般,被籠罩在無盡的謎團(tuán)當(dāng)中,觀眾與男主角韋德的隊(duì)伍一起,一邊深入探索這一巨大的迷宮,一邊找到游戲設(shè)計(jì)者留下的“出口”與“寶藏”。導(dǎo)演以韋德等人的敘事視角為推進(jìn)網(wǎng)格空間探索的動(dòng)力,用游戲制作者哈利迪的人生軌跡,將整個(gè)網(wǎng)格化的“迷宮”進(jìn)行橫向剖切,使得故事能在其中找到一條相對(duì)平滑的線索,逐漸進(jìn)入。斯皮爾伯格同時(shí)在電影中使用了多重現(xiàn)實(shí)結(jié)合的手法,將韋德經(jīng)歷的游戲世界、韋德生活的貧民現(xiàn)實(shí),與觀眾體驗(yàn)的現(xiàn)實(shí)有機(jī)融合在一起,通過數(shù)不勝數(shù)的“彩蛋”有意地將觀眾引向解開謎題的相反方向?!额^號(hào)玩家》中“迷宮旅程”的出口既非回到現(xiàn)實(shí),又非游戲中最終決戰(zhàn)的場景。歷經(jīng)一系列驚險(xiǎn)刺激的冒險(xiǎn)之后,韋德輾轉(zhuǎn)走進(jìn)迷宮最深處,與觀眾的探尋視線一起,在某一時(shí)刻突然進(jìn)入一個(gè)開敞的“隱藏”展廳。與之前美輪美奐、惟妙惟肖的逼真場景相比,“像素屋”只是一個(gè)漂浮在冰面上、放著簡單游戲機(jī)的普通網(wǎng)格,這里也是整款游戲的設(shè)計(jì)者哈利迪在幼時(shí)游玩游戲的房間。在維度與空間細(xì)節(jié)尺度的強(qiáng)烈反差中,這一“迷宮”中的關(guān)鍵空間將影片推向一種平靜之中的高潮——在經(jīng)歷了多重“迷宮”與“迷宮”的網(wǎng)格重疊之后,它回到了洞穴探險(xiǎn)、迷宮游戲與互聯(lián)網(wǎng)的交匯之處,令韋德在這里重新找回了游戲迷宮的快樂:真正的快樂并非寶藏,而是探索寶藏的冒險(xiǎn)過程本身。

三、迷宮化敘事:在幻象中找到真實(shí)的出口

在分別對(duì)“迷宮”進(jìn)行了時(shí)間結(jié)構(gòu)與空間結(jié)構(gòu)的考古之后,可以基本得到“迷宮化敘事”的大致畫像:它是一個(gè)非規(guī)范、無實(shí)體的開放性互動(dòng)范疇。它既是一種敘事方法,也是一種超越任何方法規(guī)范的意義生產(chǎn)方式。它拋棄一切敘事學(xué)的規(guī)定、一切既有知識(shí)與范式的偏見,“隨時(shí)準(zhǔn)備接收突如其來且不知來自何方的聲音。這個(gè)聲音不是來自書本,不是來自作者,不是來自約定俗成的文字,而是來自沒有說出來的部分,來自客觀世界中尚未表達(dá)出來而且尚無合適的詞語表達(dá)部分?!盵4]如果說電影、電子游戲等敘事藝術(shù)都力圖打造一種制造幻覺的機(jī)器,那么看似迷宮般的敘事方式才是一種超越文本幻象的真實(shí)出口。有關(guān)迷宮、利用迷宮化敘事的文本經(jīng)常聯(lián)系著非常規(guī)經(jīng)驗(yàn),那是不置身其中時(shí)絕不會(huì)關(guān)注的事物。

由于迷宮結(jié)構(gòu)開放性的敘事特征,觀眾常常會(huì)面臨意義的多重選擇。這種自由有時(shí)會(huì)讓人迷失在真實(shí)與幻想的重疊中,甚至?xí)層^眾錯(cuò)過某些信息,使整個(gè)觀影體驗(yàn)極為碎片化。但在某種程度上,現(xiàn)實(shí)世界未嘗不是未被先驗(yàn)地賦予意義的迷宮。迷宮化的敘事,反而可以指引通往現(xiàn)實(shí)真相的道路。以《困在時(shí)間里的父親》(弗洛里安·澤勒,2020)為例,影片以一位罹患阿爾茨海默病的老人安東尼為主角進(jìn)行主觀敘事,講述了他與女兒的故事。整部電影貼合著男主角安東尼神志不清的主觀感受,宛如困在迷宮中一樣。憑借迷宮中得到的碎片信息,觀眾可以拼湊出安東尼難以接受被女兒送到養(yǎng)老院的事實(shí),感到萬分痛苦,因此憑借著零星的錯(cuò)亂記憶和強(qiáng)烈的回家意愿建構(gòu)起了整部影片的故事迷宮。他將養(yǎng)老院窗外的公園想象成自家窗外的商場,稍微緩解了被女兒遺棄的焦慮;視角中的女兒和女婿則是老人每天都能見到的醫(yī)生護(hù)工勞拉和比爾,阿爾茨海默癥使得他在視覺與記憶上形成了錯(cuò)覺。王洪喆在《迷宮如何講故事:“巨洞探險(xiǎn)”與電子游戲的跨媒介起源》中,回顧了迷宮敘事與傷痛的關(guān)系,指出在迷宮中迷失、尋路的過程“是一個(gè)將已經(jīng)破碎流逝之物還原的過程,是逆時(shí)間回溯的過程,因而也是對(duì)抗死亡的過程?!盵3]《白蛇2:青蛇劫起》(黃家康,2020)的最后,在異托邦般的修羅城中苦苦追尋白蛇蹤跡的青蛇,終于發(fā)現(xiàn)白蛇已被鎮(zhèn)壓在雷峰塔下,一直跟隨自己的少年正是白蛇一縷無法圓滿的魂魄;《妖貓傳》(陳凱歌,2019)中,僧人空海在妖貓的指引下,穿越迷宮般的長安城與大明宮,最終卻無奈地發(fā)覺貴妃已死的無奈與無可挽回……經(jīng)歷精神疾病、身陷異世界、追尋無頭謎案都是沒有經(jīng)驗(yàn)地圖的生命旅程,在沒有確切參照的前提下,電影打開了一扇通向文本與幻想之外的大門。觀眾將在多個(gè)矛盾場景的辨別下參與其中,尋找迷宮的出路與真實(shí)體驗(yàn),而這就是迷宮化敘事的意義所在。

結(jié)語

在無窮時(shí)間與無盡空間的盡頭,迷宮化敘事往往會(huì)令探索者與其深刻的內(nèi)心情結(jié)相遇。無論是對(duì)媒介先驅(qū)者的致敬、對(duì)游戲過程快樂的追尋,還是對(duì)內(nèi)心遺憾與空缺的彌補(bǔ),迷宮化敘事的結(jié)果都是讓迷宮的探尋者遭遇其自身,從而迷宮也形成了一種向內(nèi)自我指涉的環(huán)形結(jié)構(gòu)——一種真正意義上無始無終的意義閉環(huán)。

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