尹靖
(無(wú)錫突圍教育科技有限公司,江蘇 無(wú)錫 214000)
后疫情環(huán)境的催生下,對(duì)于數(shù)字化城市發(fā)展的需求達(dá)到了前所未有的高度,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)也在這樣的背景下不斷強(qiáng)化著人們對(duì)它的依賴,近幾年來(lái)元宇宙的構(gòu)想已經(jīng)讓人們從傳統(tǒng)片段式感官的讀屏?xí)r代轉(zhuǎn)向以身體完整立體的具身感知模式轉(zhuǎn)化的關(guān)鍵階段[1],其中空間設(shè)計(jì)是最為核心的內(nèi)容。元宇宙的空間設(shè)計(jì)一方面能夠打破傳統(tǒng)的物理限定,實(shí)現(xiàn)各種超越現(xiàn)實(shí)認(rèn)知的空間建構(gòu);另一方面也能夠引領(lǐng)用戶順利完成具身交互的認(rèn)知過程,實(shí)現(xiàn)虛擬空間對(duì)于現(xiàn)實(shí)的映射。最終目的都是為了創(chuàng)造更符合時(shí)代發(fā)展需求的認(rèn)知范圍,給社會(huì)主體在不同“元空間”中的應(yīng)用體驗(yàn)帶來(lái)與現(xiàn)實(shí)空間同樣的滿足感。
芝加哥大學(xué)教授米哈·契克森米哈賴曾提出了著名的沉浸理論,為我們理解場(chǎng)景交互的沉浸感受提供了理論基礎(chǔ),這也是元宇宙的基礎(chǔ)與核心。進(jìn)入21世紀(jì),通過媒介的介入使虛擬環(huán)境與現(xiàn)實(shí)環(huán)境具有接近感或親近感,這樣的構(gòu)想已經(jīng)多次通過電影的擬像建構(gòu)促使觀眾獲得感官層面的沉浸體驗(yàn)。2018年斯皮爾伯格導(dǎo)演的電影《頭號(hào)玩家》為人們直觀地理解元宇宙提供了更簡(jiǎn)潔的方式,影片所創(chuàng)造的“綠洲”這個(gè)虛擬空間(圖1)便是元宇宙在現(xiàn)實(shí)世界里的具象展現(xiàn),影片所呈現(xiàn)現(xiàn)實(shí)空間與虛擬空間的不斷交替便是對(duì)我們未來(lái)生活方式的想象與探索。基于此,元宇宙空間實(shí)現(xiàn)了人們重構(gòu)世界的快感,滿足人們凌駕世界的欲望,當(dāng)角色的具身在虛擬場(chǎng)景中受到挑戰(zhàn),現(xiàn)實(shí)的角色會(huì)產(chǎn)生對(duì)應(yīng)的肢體感應(yīng),從而實(shí)現(xiàn)了認(rèn)知與感知的融合,進(jìn)一步強(qiáng)化了用戶的沉浸感受。
圖1 《頭號(hào)玩家》“綠洲”虛擬空間
針對(duì)這些構(gòu)想,在研究元宇宙媒介視角下具身認(rèn)知在空間設(shè)計(jì)中體驗(yàn)建構(gòu)的過程中,應(yīng)當(dāng)將現(xiàn)實(shí)的身體感知同步融入虛擬空間環(huán)境設(shè)計(jì)中,強(qiáng)調(diào)身體在沉浸式體驗(yàn)過程中的核心作用,這也是本研究對(duì)于身體感知深入介入虛擬場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)元宇宙空間應(yīng)用的實(shí)踐價(jià)值所在[2],筆者試圖以具身認(rèn)知的視角,著眼于人與元宇宙空間的關(guān)系,提出空間設(shè)計(jì)體驗(yàn)邊界的界定、審美認(rèn)知維度、極簡(jiǎn)設(shè)計(jì)的隱喻和認(rèn)知交互的感知4個(gè)設(shè)計(jì)角度來(lái)促進(jìn)具身認(rèn)知在元宇宙空間設(shè)計(jì)中的體驗(yàn)建構(gòu)。
具身認(rèn)知本身就是一個(gè)跨學(xué)科的概念,它起源于20世紀(jì)末的認(rèn)知心理學(xué)的概念,基本觀點(diǎn)是一種以身體為主體通過意向性和世界或他人達(dá)成一種實(shí)踐性的過程。在我國(guó)較早時(shí)期的認(rèn)知心理學(xué)中就提出:①認(rèn)知的過程都是受到身體的直接影響。②認(rèn)知形成的過程在于大腦與身體的直接連接所產(chǎn)生的特殊感受。③所有的認(rèn)知過程都包含了我們的身體本身與所在的環(huán)境[3]。也就是說(shuō)具身認(rèn)知強(qiáng)調(diào)了人的身體、心理和環(huán)境之間相互統(tǒng)一的過程,在元宇宙空間中,具身認(rèn)知可以為我們的意識(shí)及身體在介入與接納數(shù)字世界的種種方面建立完整的交互行為(圖2)。
圖2 實(shí)現(xiàn)具身認(rèn)知的3個(gè)語(yǔ)境(作者自繪)
麥克盧漢在他的著作《理解媒介:論人的延伸》中強(qiáng)調(diào)了人的感知可以被媒介、工具所延伸,這從一定程度上改變了人與空間的關(guān)系。例如在游戲空間中,很多學(xué)者認(rèn)為游戲角色作為玩家身體的虛擬化身貫穿整個(gè)游戲過程,是玩家借助虛擬的角色這類想象的客體進(jìn)行主體的重新建構(gòu)過程,虛擬游戲的活動(dòng)并不是無(wú)意識(shí)的隨機(jī)行為,而是可以觸發(fā)用戶身體在現(xiàn)實(shí)世界中重建自我的認(rèn)同感受[4]。而在元宇宙空間中,我們想要實(shí)現(xiàn)這樣一種“真實(shí)”的具身感知,可以模糊媒體形式在物理空間與心理空間上的邊界,就需要這些技術(shù)化的第二介質(zhì)作為身體本體性的延展而作用其中,映射著我們真實(shí)身體與虛擬化身之間的關(guān)系,人們通過這樣的虛擬化身可以重新看待自己,閱讀自己,建構(gòu)自己。用唐·伊德的哲學(xué)觀念來(lái)理解,我們的身體分為“有形的”物質(zhì)生活身體與“無(wú)形的”精神生活身體,有形的、現(xiàn)實(shí)的身體可以被我們的大腦意識(shí)所直接掌控,無(wú)形的富有文化和社會(huì)意義的虛擬化身可以重新被賦予重要的特質(zhì),我們可以利用虛擬的化身進(jìn)行在線的工作、學(xué)習(xí)、社交,這個(gè)過程可以作為有形的真實(shí)用戶在虛擬形象符號(hào)上作為無(wú)形的身體具身性映射。
參考柏拉圖的身體觀所提出,肉體本身就是靈魂的一部分,我們與自己肉身緊密相連,就像牡蠣與殼緊密相連一樣。從歷史的哲學(xué)觀點(diǎn)上看,海德格爾、梅洛·龐蒂等人都在用人對(duì)身體與環(huán)境之間的關(guān)系作為具身理論的探討,主張身體知覺的主動(dòng)性,從而將人的認(rèn)知與行為引入心智之中,直接的具身認(rèn)知一般指的是將身體或身體的某一部分作為知覺與環(huán)境互動(dòng)的介質(zhì),打破了對(duì)象思維中關(guān)于主客體的分離,產(chǎn)生了認(rèn)知與環(huán)境同一性的交融。
美國(guó)Valve公司利用VR技術(shù)制作沉浸式游戲《半條命:Alyx》(圖3),我們可以看到,空間設(shè)計(jì)以宏大壯美的場(chǎng)景及超高清的道具、角色沖擊著玩家用戶整個(gè)身體行為與知覺共同的具身認(rèn)知,其中體現(xiàn)出來(lái)真實(shí)的物理碰撞震動(dòng)、全擬真環(huán)境中的輔助聲效等,這一系列不經(jīng)意間無(wú)限接近真實(shí)世界的感知深化了用戶的親身感度。讓大腦認(rèn)知自然而然地認(rèn)為自己的身體已經(jīng)是屬于這個(gè)虛擬的世界環(huán)境中,而其中最早引發(fā)具身認(rèn)知體驗(yàn)的便是我們的眼睛,在人與元宇宙空間發(fā)生交互關(guān)系的過程中,絕大部分行為都需要依靠視覺而實(shí)現(xiàn),而整個(gè)交互應(yīng)用體驗(yàn)的可視性越好,越方便用戶物理身體具身認(rèn)知的共融度[5],因此,我們對(duì)空間的直接具身認(rèn)知首先依賴于身體器官的直接感知,然后通過信息傳遞大腦支配我們的物理身體,是有意識(shí)的,也是直接的。
圖3 《半條命: Alyx》游戲場(chǎng)景
未來(lái)智能交互的技術(shù)進(jìn)步將徹底實(shí)現(xiàn)媒介與身體在具身認(rèn)知上完全的融合,這樣的關(guān)系將不再是過去身體與衣服、腳與鞋子這樣的依附關(guān)系,也并非有形的身體與無(wú)形的化身之間簡(jiǎn)單的映射關(guān)系,未來(lái)元宇宙空間中,我們所采用的媒介技術(shù)將跨越式地實(shí)現(xiàn)真實(shí)與虛擬的生物性邊界,例如在電影《我,機(jī)器人》中利用納米皮膚完成感知增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)一樣,1960年美國(guó)心理學(xué)家林克里就提出了人機(jī)共融的概念,通過腦機(jī)交互(圖4)可以完成意識(shí)語(yǔ)言的交流,通過皮膚可以感知物理世界與虛擬空間,通過動(dòng)作可以完成身體信號(hào)的交換等[6]。在我們的現(xiàn)實(shí)生活中,我們的交往傾向于用簡(jiǎn)化后的抽象符號(hào)來(lái)完成信息的交流,比如一個(gè)聳肩、一次揚(yáng)眉、一個(gè)招手都代表著一次信息的傳遞,這是與生俱來(lái)的特征。在此基礎(chǔ)上,在虛擬的元宇宙空間中,人們不再會(huì)過多地關(guān)注作為媒介形式的工具的存在,而更多地關(guān)注內(nèi)容與結(jié)果的表達(dá),真實(shí)具身感知的媒介將趨于透明化,只有這樣,才能實(shí)現(xiàn)身體感知、大腦意識(shí)與媒介環(huán)境的共融,是同一性的。
圖4 腦機(jī)交互運(yùn)用場(chǎng)景
在傳統(tǒng)的空間活動(dòng)里,我們的身體在進(jìn)入某一個(gè)具有具體空間屬性的環(huán)境中后,方能與之發(fā)生對(duì)應(yīng)的空間關(guān)系,這樣的用戶體驗(yàn)是被動(dòng)的,用戶與空間之間關(guān)系的發(fā)生也是滯后的。元宇宙數(shù)字孿生技術(shù)的實(shí)現(xiàn)縮短了用戶與用戶、用戶與空間、用戶與消費(fèi)之間的距離,在進(jìn)入任意功能空間之前,用戶可以根據(jù)自己的需求,發(fā)揮主觀能動(dòng)性、提前選擇自己想要消費(fèi)的空間場(chǎng)景以及品牌商品,用戶的自主性得到增強(qiáng),社交與消費(fèi)活動(dòng)不再是盲目地隨機(jī)經(jīng)過,而是主動(dòng)去尋求的體驗(yàn)過程,用戶的身體也是虛擬空間中一個(gè)信息交流的符號(hào),主體在其中獲得具身的認(rèn)知,用戶的身心均能在這樣的空間體驗(yàn)中得到釋放,達(dá)到了線上線下相同的具身感知。身體、心理與對(duì)空間環(huán)境的感知被重新喚醒,同時(shí),被數(shù)據(jù)化的身體同樣作為信息的資源在元宇宙中流動(dòng),興趣愛好、偏好喜好以及社交的痕跡都會(huì)持續(xù)地存在空間中。
身體的“實(shí)時(shí)在場(chǎng)”指用戶進(jìn)入元宇宙空間中,虛擬身份所發(fā)生一切社會(huì)性活動(dòng)均為現(xiàn)實(shí)身體在線的、實(shí)時(shí)的映射,空間內(nèi)全部的交互交往行為也不再是作為一個(gè)靜態(tài)的系統(tǒng)而存在,用戶通過觸發(fā)行為也會(huì)得到對(duì)應(yīng)的反饋與指示[7]。元宇宙空間里身體的遠(yuǎn)程在場(chǎng)替換了空間的現(xiàn)實(shí)在場(chǎng),數(shù)字孿生的虛擬化身雖然可以受到用戶的控制及時(shí)地離開元宇宙空間身處現(xiàn)實(shí)空間中,但是這也不能算作真正意義上的離場(chǎng),首先身體的映射化身進(jìn)入元宇宙空間,用戶在現(xiàn)實(shí)世界中所學(xué)習(xí)到的經(jīng)驗(yàn)、感知、情感都會(huì)一并帶入虛擬空間中,同時(shí)還會(huì)新增許多第三空間的經(jīng)驗(yàn),可以實(shí)現(xiàn)用戶持續(xù)的、實(shí)時(shí)的在場(chǎng);再次,數(shù)字分身能夠在元宇宙空間中進(jìn)行娛樂、社交、購(gòu)物、運(yùn)動(dòng)、消費(fèi)等活動(dòng),身體的各個(gè)器官都變成了元宇宙空間環(huán)境媒介的延伸,受其影響與作用,給用戶的身體賦予了更加真實(shí)的具身感知體驗(yàn),我們的數(shù)字身份在元宇宙的數(shù)據(jù)、經(jīng)驗(yàn)及習(xí)慣的影響下,順著元宇宙身份的社會(huì)關(guān)系網(wǎng)絡(luò)繼續(xù)擴(kuò)展,這樣也就實(shí)現(xiàn)了我們的物理性身體同樣能夠在這樣的虛擬空間場(chǎng)景中做到具身性的實(shí)時(shí)在場(chǎng)。
在元宇宙的空間環(huán)境中,數(shù)字化虛擬空間對(duì)線下實(shí)體空間元素盡量逼真地還原,是虛擬化身在場(chǎng)活動(dòng)過程中能夠產(chǎn)生身臨其境具身感受的重要前提條件,線上還原的虛擬程度與線下實(shí)體空間具有高度的連接性。在我們已有的認(rèn)知里,游戲一定是目前最接近于元宇宙空間環(huán)境的形態(tài)所在,也是最初步的發(fā)展階段[8],北京師范大學(xué)新聞傳播學(xué)院學(xué)術(shù)委員會(huì)主任喻國(guó)明說(shuō)到:游戲形態(tài)即是元宇宙運(yùn)作的基本范式,也是元宇宙社交互動(dòng)的基本機(jī)制。由于游戲的空間可以提供用戶特定的空間敘事內(nèi)容、沉浸的身體感知體驗(yàn)、有目標(biāo)的交互動(dòng)作以及通過不斷的經(jīng)驗(yàn)反向塑造游戲內(nèi)容的不同結(jié)果,具有強(qiáng)烈的誘導(dǎo)性,但對(duì)于我們所探討的具身感知的重點(diǎn)并不是游戲領(lǐng)域,而是空間場(chǎng)景的構(gòu)建,可以為用戶以虛擬化身在空間場(chǎng)景中獲得信息分享、視頻觀看、音樂聆聽、互動(dòng)交流、現(xiàn)實(shí)消費(fèi)等現(xiàn)實(shí)應(yīng)用提供可能。微軟執(zhí)行長(zhǎng)薩蒂亞·納德拉(Satya Nadella)認(rèn)為未來(lái)線上線下的具身連接更加注重“由里而外,由外而內(nèi)”的架構(gòu),這也不僅僅是將虛擬的世界帶入真實(shí)的世界這樣簡(jiǎn)單粗暴的理解,同時(shí)也能將現(xiàn)實(shí)世界變成數(shù)據(jù)運(yùn)算的一份子。
前文中,筆者探究了實(shí)現(xiàn)具身認(rèn)知語(yǔ)境的3種基本特征以及在元宇宙媒介視角下人的具身認(rèn)知與空間設(shè)計(jì)的3種關(guān)系,元宇宙空間作為一個(gè)具有時(shí)代印記的特殊場(chǎng)景空間,是為了未來(lái)大眾生活方式而存在。接下來(lái),文章將通過元宇宙空間設(shè)計(jì)邊界的界定、審美認(rèn)知的維度轉(zhuǎn)向、極簡(jiǎn)設(shè)計(jì)的隱喻、具身交互的感知4個(gè)角度對(duì)具身認(rèn)知在元宇宙空間設(shè)計(jì)中的體驗(yàn)建構(gòu)展開研究(圖5)。
圖5 具身認(rèn)知體驗(yàn)建構(gòu)與元空間設(shè)計(jì)的關(guān)系(作者自繪)
在現(xiàn)實(shí)的空間設(shè)計(jì)里,體驗(yàn)邊界是人們認(rèn)知三維空間的基本概念,從具身認(rèn)知的理論看,人對(duì)邊界的認(rèn)知體驗(yàn)也是區(qū)分自我與世界的起點(diǎn),當(dāng)然這樣的理論認(rèn)知同樣也可以映射到元宇宙空間中身體與環(huán)境的具身關(guān)系上。在進(jìn)行元宇宙空間設(shè)計(jì)的過程中,為了強(qiáng)化具身認(rèn)知的沉浸式體驗(yàn),我們有必要將不同功能的空間屬性從大的數(shù)字孿生的城市空間中分離出來(lái),形成一個(gè)個(gè)互相不同的“核心功能邊界”,其中的“邊界”并非通過我們視覺延伸到物理的封閉圍合,而是通過更具目標(biāo)功能屬性的差異感來(lái)達(dá)到體驗(yàn)邊界的效果。目前VR游戲的場(chǎng)景空間是最接近用戶具身認(rèn)知的沉浸體驗(yàn)感受的,其不同功能屬性的場(chǎng)景設(shè)定可以拓展人體真實(shí)的物理邊界范圍,使虛擬的空間轉(zhuǎn)變?yōu)閭€(gè)人的空間,拉近了空間與用戶之間的距離。VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)雖然已經(jīng)打破了受屏幕限制的空間障礙,能夠?qū)⒉煌瑫r(shí)空的人連接到同一個(gè)空間中來(lái),實(shí)現(xiàn)在場(chǎng)的實(shí)時(shí)溝通,但是對(duì)于未來(lái)元宇宙空間設(shè)計(jì)的體驗(yàn)邊界一定是要有界定的。以微軟“N樓”的設(shè)計(jì)為例,用戶控制著數(shù)字化身進(jìn)入到空間中,會(huì)發(fā)現(xiàn)大樓里包含了許多常用的空間場(chǎng)景,比如會(huì)議室、聚會(huì)、咖啡廳、燒烤區(qū)、報(bào)告廳等,它們都是一個(gè)個(gè)相對(duì)獨(dú)立的空間構(gòu)成,也許不同的空間之間并不是通過真實(shí)的空間邊界來(lái)進(jìn)行連接,但是在數(shù)字化的應(yīng)用里,我們可以通過媒介技術(shù)的不同切換而進(jìn)入到不同的功能空間中去實(shí)現(xiàn)不同的社交屬性,無(wú)論是與認(rèn)識(shí)的朋友還是陌生的身份,雖然目前這樣的空間布局依舊簡(jiǎn)單,但是已經(jīng)打破了物聯(lián)網(wǎng)空間距離與邊界的約束,具備了數(shù)字人在進(jìn)行各類社交的具身行為中,以“核心功能邊界”作為空間的邊界來(lái)界定它的價(jià)值。
與傳統(tǒng)的離身認(rèn)知不同的是,在元宇宙空間環(huán)境中的具身感知也是一種審美方式,強(qiáng)調(diào)了審美開始于知覺并且美感源自認(rèn)知,是身體、心理、環(huán)境三者協(xié)同的綜合作用,它主張了身體在審美活動(dòng)中的核心地位,都是通過身體的體驗(yàn)與活動(dòng)獲得,是動(dòng)態(tài)的、雙向的、現(xiàn)實(shí)的。人們對(duì)于身體的認(rèn)知分為了“在場(chǎng)的身體”與“跨時(shí)空的身體”兩種類型,雖然目前“跨時(shí)空身體”更多體現(xiàn)在機(jī)械輔助的控制下,還不屬于嚴(yán)格意義上具有具身認(rèn)知能力的“身體”,但是一體融合的身體標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)是未來(lái)混合現(xiàn)實(shí)空間實(shí)現(xiàn)更大范圍應(yīng)用必須具備的重要條件。受到新冠疫情的影響,傳統(tǒng)面對(duì)面的社交方式受到了極大的沖擊,非物理性的身體接觸在社交實(shí)踐中獲得大量的運(yùn)用,甚至有發(fā)展演化的趨勢(shì)。相比之下,具身維度的審美認(rèn)知也將會(huì)從傳統(tǒng)的體感美、動(dòng)態(tài)美、認(rèn)知美、情感美進(jìn)化形成未來(lái)的倫理美與社會(huì)美,這些化身雖然可以直接行使我們?nèi)馍碇黧w的意識(shí)、行為、動(dòng)作,但是當(dāng)科技化的身體所延伸出的能力在發(fā)展速度上開始快于駕馭它的倫理能力時(shí),此種科技賦予的新能力就很可能發(fā)生異化。
從具身認(rèn)知的理論出發(fā)對(duì)于極簡(jiǎn)隱喻的理解,首先,認(rèn)知的隱喻是以抽象概念為表征、具象概念為依據(jù)進(jìn)行的,我們?cè)谡J(rèn)知抽象概念的同時(shí)與具象概念關(guān)聯(lián)的感知也會(huì)被激發(fā)[9],認(rèn)知語(yǔ)言學(xué)家喬治·萊考夫與馬克·約翰遜指出,人的抽象認(rèn)知大多數(shù)是隱喻的,這與身體的構(gòu)造、行為、記憶經(jīng)驗(yàn)是相關(guān)聯(lián)的,是后天形成的,例如對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)圖標(biāo)認(rèn)知的隱喻理解一樣,我們的意識(shí)潛移默化地處理著對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)圖標(biāo)的應(yīng)用理解,逐漸形成了隱喻認(rèn)知的能力,就像看到一個(gè)電話圖形的圖標(biāo)會(huì)自然想到語(yǔ)音通話的功能、看到信封的圖標(biāo)自然想到郵件一樣,這都是通過具象概念的學(xué)習(xí)反映在虛擬的場(chǎng)景應(yīng)用中來(lái)??臻g設(shè)計(jì)師在構(gòu)建元宇宙空間環(huán)境的形象與應(yīng)用時(shí),應(yīng)當(dāng)充分考慮現(xiàn)實(shí)空間中的行為習(xí)慣、社交習(xí)慣、動(dòng)作規(guī)律以及文化內(nèi)涵,讓數(shù)字化空間的設(shè)計(jì)不僅僅考慮最基礎(chǔ)的“物理圍合”與空間“功能設(shè)定”,對(duì)于空間符號(hào)的隱喻設(shè)計(jì)應(yīng)該體現(xiàn)得更靠前、更簡(jiǎn)約。再次,人的抽象思維也是隱喻的,我們感知環(huán)境中的抽象隱喻一樣要將功能空間的文化屬性或共情的經(jīng)歷體驗(yàn)融入元宇宙空間的設(shè)計(jì)中去。除此之外,不同物理身體的現(xiàn)實(shí)生活經(jīng)歷也可以創(chuàng)作出許多不同的原型空間,引發(fā)人們根據(jù)不同的具身認(rèn)知去體驗(yàn)空間環(huán)境的隱喻意味,我們的設(shè)計(jì)語(yǔ)言也因此將變得更為極簡(jiǎn)化,也更為直觀化。
3.4.1 行為感知的引導(dǎo) 根據(jù)人在現(xiàn)實(shí)世界具身認(rèn)知的模式,我們通過身體所有感官獲得的知覺集合在一起形成整體的認(rèn)知,身體作為具身認(rèn)知的主體需要各感官“在場(chǎng)”才能獲得完整的具身感受。而在元宇宙空間設(shè)計(jì)中,身體這個(gè)原本有著非常清晰明了所指的范疇,不再獨(dú)一代表我們的自然肉身,數(shù)字化虛擬身體的出現(xiàn),讓“在場(chǎng)”分為了肉身在場(chǎng)與遠(yuǎn)程在場(chǎng)的身心分離狀態(tài),我們所建立起來(lái)所有的行為感知交互體驗(yàn)是需要通過獲取人在現(xiàn)實(shí)世界的全部行為習(xí)慣與知覺,通過加工行為感知的信息從而引導(dǎo)遠(yuǎn)程身體參與到具身感知體驗(yàn)中來(lái)。
目前與元宇宙相匹配的可穿戴交互設(shè)備也越來(lái)越多地出現(xiàn)在各行各業(yè)的應(yīng)用領(lǐng)域中來(lái),為實(shí)現(xiàn)具身交互體驗(yàn)的行為感知發(fā)揮著非常積極的引導(dǎo)作用。按照數(shù)字虛擬身體的在場(chǎng)性進(jìn)行區(qū)分,我們可以將具身行為感知分為兩個(gè)類別:一個(gè)是在數(shù)字虛擬空間中通過具身設(shè)備的依附被構(gòu)建起來(lái)了數(shù)字身體的映射,并引導(dǎo)我們的行為在數(shù)字虛擬空間中有意識(shí)地存在,類似當(dāng)下VR聯(lián)網(wǎng)游戲當(dāng)中的映射身體不是完全地在主體意識(shí)操控下實(shí)現(xiàn),而是以肉身身體在場(chǎng)為主體借助現(xiàn)實(shí)的肢體行為引導(dǎo)我們的大腦意志結(jié)合我們個(gè)人現(xiàn)實(shí)的行為習(xí)慣去操作,達(dá)成游戲目標(biāo)。用戶在虛擬空間中可以及時(shí)感知運(yùn)動(dòng)著的虛擬身體的肢體狀態(tài),雖然這項(xiàng)技術(shù)引導(dǎo)的行為感知還只能實(shí)現(xiàn)視聽、動(dòng)態(tài)乃至微電震動(dòng)刺激的簡(jiǎn)單模擬方式,并無(wú)產(chǎn)生虛擬空間中擬真觸感反饋的體驗(yàn),但作為展望,我們相信更遠(yuǎn)的未來(lái),虛擬身體的在場(chǎng)性可以具備更豐富、更加細(xì)膩而且具備相對(duì)獨(dú)立的主體屬性,讓虛擬身體與現(xiàn)實(shí)肉身之間形成雙向互感。另一個(gè)是現(xiàn)實(shí)肉身在數(shù)字空間中的投射,這是一種虛擬的遠(yuǎn)程映射,如在網(wǎng)絡(luò)辦公會(huì)議上的映射身體,它只是肉身的附屬品,是物化的客體,引導(dǎo)其在虛擬空間中的行為模式都是依靠肉身主體在現(xiàn)實(shí)世界中通過后天學(xué)習(xí)形成的經(jīng)驗(yàn),是具身意志主導(dǎo)的行為感知方式,在科幻電影的拍攝技巧中經(jīng)常會(huì)使用這樣的建構(gòu)方式。受新冠疫情的影響,“非肉身接觸”的社交方式越來(lái)越受到社會(huì)的大量實(shí)踐,甚至漸成一種持續(xù)性的趨勢(shì),虛擬身體的遠(yuǎn)程在場(chǎng)恰好契合了這種狀態(tài),借助相關(guān)軟件,引導(dǎo)肉身處于世界各地的人們都可以在同一個(gè)元宇宙空間中完成肉身在場(chǎng)都可以完成的具身交互行為方式,并獲得真實(shí)體驗(yàn)的反饋。扎克伯格的元宇宙項(xiàng)目之一便是建立沉浸式模擬仿真網(wǎng)絡(luò)會(huì)議,讓公司的員工可以通過虛擬的遠(yuǎn)程身體在元宇宙平臺(tái)上進(jìn)行團(tuán)隊(duì)合作,開展討論會(huì)議的形式,跟進(jìn)項(xiàng)目任務(wù)的分配,從而依然可以高效地實(shí)現(xiàn)項(xiàng)目的完成進(jìn)度,對(duì)于資源的整合可以更上一個(gè)臺(tái)階,也為未來(lái)企業(yè)發(fā)展提供新的機(jī)遇。
3.4.2 環(huán)境感知的暗示 在傳統(tǒng)的空間中我們進(jìn)行環(huán)境設(shè)計(jì)最主要的設(shè)計(jì)目標(biāo)就是實(shí)現(xiàn)多層次、多維度的用戶具身體驗(yàn),從而產(chǎn)生新的動(dòng)機(jī),其中就包含了4個(gè)關(guān)鍵的要素:感官、情感、時(shí)空以及敘事性。而在面對(duì)元宇宙空間環(huán)境設(shè)計(jì)時(shí),用戶獲得具身交互體驗(yàn)的感知?jiǎng)t成為設(shè)計(jì)研究的主要范疇:如何發(fā)展新的環(huán)境設(shè)計(jì)理論視角可以支持具身交互體驗(yàn)在元空間中的感知建構(gòu)?成為我們主要研究的問題。
人在元宇宙空間環(huán)境的暗示中獲得具身交互感知的3個(gè)方式可以這樣理解:首先,虛擬化身作為現(xiàn)實(shí)身體的映射在所處元宇宙空間環(huán)境中所產(chǎn)生的虛擬交互行為可以實(shí)現(xiàn)具身的認(rèn)知,這體現(xiàn)空間環(huán)境設(shè)計(jì)具有參與性的特征。在傳統(tǒng)的空間中,用戶只是在單向被動(dòng)地接受空間環(huán)境的信息,而元空間中進(jìn)行信息的交換是相互作用的,其參與性集中體現(xiàn)在虛擬身體作為現(xiàn)實(shí)身體的映射,在實(shí)現(xiàn)交互過程中的感知是具身的、沉浸的。其次,元宇宙數(shù)字空間的環(huán)境建構(gòu)同樣也是對(duì)于日常環(huán)境的真實(shí)映射而產(chǎn)生,這同樣體現(xiàn)了其空間性特征,物理空間與數(shù)字空間蘊(yùn)含著多種多樣的交互可供性,能最大程度獲得環(huán)境感知的暗示,從而引發(fā)人們身體真實(shí)參與具身交互的過程。最后,我們的虛擬化身與數(shù)字空間之間產(chǎn)生具身感知體驗(yàn)的前提,是我們不能忽視身體與數(shù)字空間環(huán)境交互過程中產(chǎn)生所有意外的可能性,這也是具身交互感知中最無(wú)法定性的特征,我們?cè)诃h(huán)境中的交互行為并不是按照某一個(gè)固定的路徑或者一成不變發(fā)生的,作為現(xiàn)實(shí)的映射,我們會(huì)將現(xiàn)實(shí)的經(jīng)驗(yàn)帶到元空間中進(jìn)行應(yīng)用,但同時(shí)還會(huì)獲取虛擬化身在數(shù)字世界里重新學(xué)習(xí)的機(jī)會(huì),反作用于現(xiàn)實(shí)世界,進(jìn)一步引發(fā)用戶新的情感與認(rèn)知的具身體驗(yàn)。
目前元宇宙空間設(shè)計(jì)中的具身認(rèn)知體驗(yàn)建構(gòu)研究越來(lái)越受到重視,但總的來(lái)說(shuō)還是處于初級(jí)階段,隨著現(xiàn)實(shí)與元空間界限的模糊,用戶在現(xiàn)實(shí)空間中并未離場(chǎng),同時(shí)在元空間中可以根據(jù)自己在現(xiàn)實(shí)中的經(jīng)驗(yàn)自由地往返位移,逐漸混合了現(xiàn)實(shí)與想象,形成多元的體驗(yàn)建構(gòu)。沉浸式的具身認(rèn)知理論為我們探索元宇宙空間設(shè)計(jì)提供了有力的分析視角,通過分析具身認(rèn)知在元宇宙空間設(shè)計(jì)中體驗(yàn)建構(gòu)的問題,發(fā)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)的身體雖賦予虛擬化身新的生命,并通過其在元宇宙世界中進(jìn)行有意識(shí)的生產(chǎn)、消費(fèi)與社交行為,豐富了未來(lái)應(yīng)用領(lǐng)域的范圍,當(dāng)然無(wú)形中也會(huì)被數(shù)字化身反向映射。
文章提出我們可以從4個(gè)角度入手,通過研究具身認(rèn)知在元宇宙空間設(shè)計(jì)中的體驗(yàn)建構(gòu)問題,啟發(fā)人的具身認(rèn)知體驗(yàn)在虛擬與現(xiàn)實(shí)這兩個(gè)相互映射的系統(tǒng)中的關(guān)系,現(xiàn)實(shí)世界可以為我們?cè)谠钪婵臻g設(shè)計(jì)中的具身認(rèn)知體驗(yàn)建構(gòu)提供豐富的經(jīng)驗(yàn),同時(shí)虛擬化身也能夠彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)的缺憾,我們可以運(yùn)用虛擬世界邏輯將現(xiàn)實(shí)變得趨近于理想乃至聯(lián)為一體,當(dāng)技術(shù)不再體現(xiàn)為對(duì)于現(xiàn)實(shí)世界倫理的侵犯或誘惑,而是作為常規(guī)的背景性存在時(shí),人的具身認(rèn)知在元宇宙空間設(shè)計(jì)中的認(rèn)知體驗(yàn)方可能產(chǎn)生更深入的交流。
文章嘗試對(duì)于具身認(rèn)知語(yǔ)境在未來(lái)元宇宙空間設(shè)計(jì)建構(gòu)方面的問題進(jìn)行一般精神結(jié)構(gòu)的分析,雖受制于目前元宇宙空間應(yīng)用領(lǐng)域的發(fā)展局限未能進(jìn)行具體個(gè)案作品的詳細(xì)分析,但是文章對(duì)于人與元宇宙空間的具身認(rèn)知關(guān)系進(jìn)行了設(shè)計(jì)維度的探討,至少能夠?yàn)樯婕熬呱碚J(rèn)知體驗(yàn)在元宇宙空間設(shè)計(jì)的其他研究提供理論基礎(chǔ),也能夠?yàn)槔斫馕磥?lái)物聯(lián)網(wǎng)元宇宙空間世界中具身認(rèn)知的體驗(yàn)設(shè)計(jì)提供前期的支撐依據(jù)。以此為基礎(chǔ),元宇宙的媒介視角下,在具身認(rèn)知語(yǔ)境中重新審視身體、心理與空間的同一性與統(tǒng)一性依然是未來(lái)可以繼續(xù)深化的課題,未來(lái)也將同時(shí)產(chǎn)生許多新的社會(huì)問題,如何在新的語(yǔ)境空間環(huán)境中以更高水平的要求去重構(gòu)具身認(rèn)知的體驗(yàn)問題,都是接下來(lái)所有科技工作者與設(shè)計(jì)師都應(yīng)該重點(diǎn)思考的問題方向。