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媒介融合、美學(xué)變革與產(chǎn)業(yè)發(fā)展
——“影游融合”研究述評(píng)

2022-09-26 01:36趙世城
電影文學(xué) 2022年16期
關(guān)鍵詞:電子游戲媒介融合

趙世城

(山東藝術(shù)學(xué)院傳媒學(xué)院,山東 濟(jì)南 250000)

“影游融合”研究是對(duì)當(dāng)下產(chǎn)業(yè)發(fā)展、媒介變革以及新文化癥候的學(xué)術(shù)話語回應(yīng),意指影視與游戲這兩種不同媒介在思維、敘事、風(fēng)格、內(nèi)容、產(chǎn)業(yè)、技術(shù)上多方面多維度的融合趨勢與融合現(xiàn)象。自2020年以來,相關(guān)研究文獻(xiàn)呈井噴式增長,是近年來熱議的研究領(lǐng)域,并且目前一直呈增長趨勢(見圖1),引起了來自哲學(xué)、藝術(shù)學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)、新聞與傳播學(xué)等多學(xué)科領(lǐng)域?qū)W者們的激烈研討。因此,本文聚焦于“影游融合”的相關(guān)研究,通過文獻(xiàn)研讀與聚類分析的方法,梳理相關(guān)研究的歷史脈絡(luò)與發(fā)展進(jìn)程,厘清相關(guān)概念與內(nèi)涵,對(duì)重要文獻(xiàn)與代表性觀點(diǎn)進(jìn)行評(píng)述,力求把握“影游融合”的研究現(xiàn)狀,提出研究短板與不足之處,以此推動(dòng)相關(guān)研究。

圖1 “影游融合”知網(wǎng)(CNKI)主題檢索趨勢圖

一、緣起、本體與融合

(一)理解“影游融合”

第一部分梳理總結(jié)了當(dāng)代學(xué)者把“影游融合”視為媒介、產(chǎn)業(yè)與藝術(shù)發(fā)展現(xiàn)象的初步認(rèn)識(shí)、本體論探討以及基礎(chǔ)性問題研究,比如發(fā)展緣起、概念與內(nèi)涵的界定、兩者關(guān)系的研討以及對(duì)意識(shí)與身體的哲學(xué)思辨等。

在關(guān)于電影與“游戲”關(guān)系的早期學(xué)術(shù)探討中,法國學(xué)者讓-米歇爾·弗羅東(Jean-Michel Frodon)把電影與電子游戲的關(guān)系歸納為:“評(píng)述 、改編、引用與結(jié)合”。認(rèn)為“評(píng)述”是真正的問題所在,由此,他指出“評(píng)述”是電影“不純性”的產(chǎn)物,而電子游戲的“互動(dòng)性”縮短了電影“不純性”所要求的電影理想創(chuàng)作與觀眾心中構(gòu)想的距離,這使電子游戲顛覆了電影的傳統(tǒng)定義,因此,在媒介迅速融合發(fā)展的背景下,電影的獨(dú)特性遭遇了危機(jī)。對(duì)此他認(rèn)為時(shí)下電影的價(jià)值在于它潛在的評(píng)論性。2007年國內(nèi)學(xué)者汪代明認(rèn)為電影與游戲是異質(zhì)同構(gòu)的關(guān)系,電影是由導(dǎo)演控制的“剪輯蒙太奇”,而游戲是玩家控制的“鏈接蒙太奇”。而2016年聶偉、杜梁的《泛娛樂時(shí)代的影游產(chǎn)業(yè)互動(dòng)融合》一文是國內(nèi)較為完整地從影視與游戲產(chǎn)業(yè)的聯(lián)動(dòng)層面出發(fā)回應(yīng)了“影游聯(lián)動(dòng)”的概念,文章明確提出:“傳統(tǒng)電影曾經(jīng)一度處于跨媒介改編的金字塔頂端,而電子游戲的問世打亂了這一線性發(fā)散序列,重新將其構(gòu)造成扁平化的開放式系統(tǒng)。比之對(duì)傳統(tǒng)藝術(shù)內(nèi)容的單方承接,電影與游戲的雙向改編則顯得更為復(fù)雜”。此后,孫佳山認(rèn)為在語義上聶偉、杜梁的文章基本奠定了高校、科研機(jī)構(gòu)所討論的“影游融合”的話語框架,但由于受制于當(dāng)時(shí)“影游融合”的相關(guān)創(chuàng)作和典型作品較少,學(xué)術(shù)上的討論也是點(diǎn)到為止,隨后便陷入沉寂。2018年由史蒂文·斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的《頭號(hào)玩家》在中國上映且火爆一時(shí),同時(shí)也就此開啟了國內(nèi)學(xué)者對(duì)于“影游融合”現(xiàn)象的激烈研討,其中以陳旭光的相關(guān)研究最具代表性,他在與李黎明合著的《從〈頭號(hào)玩家〉看影游深度融合的電影實(shí)踐及其審美趨勢》一文中,從“跨媒介敘事”“跨媒介視聽”“跨媒介文化融合”三個(gè)層面分析《頭號(hào)玩家》,認(rèn)為“影游融合”喻示了影視與游戲聯(lián)動(dòng)共贏的審美趨勢與產(chǎn)業(yè)動(dòng)態(tài),而在《論互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代電影的“想象力消費(fèi)”》中,陳旭光進(jìn)一步把“影游融合”放在“想象力消費(fèi)”的理論框架下探討,認(rèn)為“影游融合”是“想象力消費(fèi)”的重要影像模式,是“電影工業(yè)美學(xué)”的有機(jī)組成部分,同時(shí)表征了當(dāng)下年輕受眾對(duì)于擬像環(huán)境的依賴,以及對(duì)于電影想象力消費(fèi)的強(qiáng)烈需求。其后陳旭光、李典峰在《技術(shù)美學(xué)、藝術(shù)形態(tài)與“游生代”思維》一文中,對(duì)“影游融合”進(jìn)行了更為詳盡的總結(jié),他們把“影游融合”釋義為:“電影與游戲這兩種媒介在發(fā)展過程中,在思維、敘事、風(fēng)格、內(nèi)容、產(chǎn)業(yè)、技術(shù)等方面的互相融合。從藝術(shù)創(chuàng)作、作品和形態(tài)的角度,大體可以界定出四類“融合”形態(tài)或融合方式:“游戲IP改編、游戲規(guī)則敘事、游戲風(fēng)格影像、游戲影像套嵌。”并創(chuàng)新性地把2021年春節(jié)檔電影的一批導(dǎo)演稱之為“游生代”,認(rèn)為這一批導(dǎo)演身體內(nèi)部記憶的“游戲化”思維,拓展了他們?cè)陔娪皠?chuàng)作中的想象力,開啟了國內(nèi)電影與游戲相融合的新型審美趨勢。而關(guān)于“影游融合”的概念界定,劉夢(mèng)霏在《敘事vs互動(dòng) :影游融合的敘事問題》一文中進(jìn)行了比較式的梳理,她區(qū)分了“影游融合”“影游聯(lián)動(dòng)”“影游互動(dòng)”三個(gè)概念,其中“影游互動(dòng)”概念提出最早,她指出“影游互動(dòng)”概念與“跨媒介敘事”(Transmedia Storytelling)以及“整體藝術(shù)”(Gesamtkunstwerk)概念相關(guān),意指“同一主題內(nèi)容在不同媒介的不同表現(xiàn),并彼此配合成為一個(gè)整體”。但遺憾的是:此概念在學(xué)理層面的辨析不清與內(nèi)涵外延的模糊,導(dǎo)致此概念早已銷聲匿跡,于是“影游聯(lián)動(dòng)”的概念橫空出世,“影游聯(lián)動(dòng)”是指從產(chǎn)業(yè)角度而言的一種IP運(yùn)營的商業(yè)模式,特指影視產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)互為IP的商業(yè)模式。也就是上文提及的聶偉、杜梁兩位學(xué)者的主要觀點(diǎn)。而“影游融合”概念出現(xiàn)最晚,但同時(shí)內(nèi)涵與外延也更為豐富,劉夢(mèng)霏把“影游融合”定義為:廣義上“包括了前兩個(gè)概念的母概念,代指媒介與產(chǎn)業(yè)的影視與游戲之間大的融合趨勢”。狹義上指“影視與游戲融合的過程與本質(zhì)”。此外,可見三種概念的歷時(shí)性演進(jìn),同時(shí)映照著“影游融合”產(chǎn)業(yè)實(shí)踐的發(fā)展,即從最初的IP改編,到產(chǎn)業(yè)融合與商業(yè)意識(shí),再到如今的深層次多方位的大融合,并且“影游融合”概念的出現(xiàn)也是當(dāng)代學(xué)者基于產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀與媒介變革的學(xué)術(shù)話語回應(yīng)。

由上所述,在“影游融合”的相關(guān)探討中,由陳旭光及其研究生的研究最為完善和系統(tǒng)性,基本厘清了“影游融合”的內(nèi)涵與外延,初步建構(gòu)了相關(guān)研究框架,但在其相關(guān)論述中,尤其是“融合”形態(tài)的劃分中,把“影”放在絕對(duì)的主體性地位,對(duì)于“游”的關(guān)注與闡述相對(duì)忽視。而郭春宇則著重關(guān)注和強(qiáng)調(diào)游戲?qū)﹄娪暗姆e極影響,他在《景觀的雙重建構(gòu):電影與游戲的批判與合作》一文中從跨文化的視角出發(fā),認(rèn)為電影與游戲兩者是批判與合作的深層關(guān)系。一方面游戲通過建構(gòu)禪意景觀,以游戲玩家的慢體驗(yàn)解構(gòu)快剪輯的刺激性;另一方面,游戲通過東方特色的長鏡頭、空鏡頭,以微觀視角捕捉日常生活,從而反思了宏大影片中的戰(zhàn)爭暴力。于昌民在《電子游戲與電影:文化、方法和身份資本》中也以“游”為主體,通過梳理游戲研究的緣起與方法論演變,認(rèn)為電影與游戲在敘事上的差別,使游戲研究難以繼承電影研究的理論“遺產(chǎn)”,并指出在身份政治上電影產(chǎn)業(yè)是再現(xiàn)的,讓多元的身份在銀幕上有更多曝光機(jī)會(huì),而對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)而言,則是玩家用個(gè)人資本交換為主體形象的自由。此外,李雨諫認(rèn)為在觀看“影游融合”類電影時(shí),不僅是一種視覺快感的持續(xù),而且會(huì)“夾雜著觀眾在身體層面上的動(dòng)作快感,呈現(xiàn)出一種混合性的審美接受狀態(tài)”。游戲媒介的介入,讓電影藝術(shù)獲得了具身性感知,強(qiáng)化了觀眾觀影體驗(yàn)中的體感經(jīng)驗(yàn)。

以下部分主要總結(jié)了從本體論層面關(guān)于“影游融合”所延伸的相關(guān)問題的思索,對(duì)于理解“影游融合”現(xiàn)象與實(shí)質(zhì)極富啟發(fā)性。其中藍(lán)江在《文本、影像與虛體—— 走向數(shù)字時(shí)代的游戲化生存》一文中,通過對(duì)比文本時(shí)代、影像時(shí)代與數(shù)字時(shí)代的存在論根基的不同特性,具體探討了數(shù)字時(shí)代生存哲學(xué)的問題,他著重梳理了以電影為代表的數(shù)字時(shí)代與以電子游戲?yàn)榇淼臄?shù)字時(shí)代。認(rèn)為電影因具有特定的放映裝置,從而二分了觀眾與影像,使得兩者之間存在一條鴻溝,因此僅僅是創(chuàng)造了外在世界的多元性與豐富性,而電子游戲則打破了自我統(tǒng)一性的法則,“開創(chuàng)了內(nèi)在自我意識(shí)和無意識(shí)的多元性”。他引入了一個(gè)新概念,來說明電子游戲相對(duì)于電影的變革性突破,那就是“虛體”,這是一種替代性的數(shù)字化身體,是人們感知電子游戲世界的關(guān)鍵,并且挑戰(zhàn)了笛卡兒著名的“主體—客體”論斷。由此可見,藍(lán)江把電子游戲視為“寧芙化虛體”的存在,認(rèn)為電子游戲重塑了我們對(duì)世界的感知,重建了我們身體性自我之外的感知,這是與電影最大的不同之處,或者說這是對(duì)電影的一種演進(jìn)。而李典峰和耿游子民在《論作為“影游融合”基礎(chǔ)的“意象—身體”系統(tǒng)》中以“意象-身體”的理論概念重新認(rèn)識(shí)了當(dāng)下“影游融合”現(xiàn)象。文章從后人類主義的角度來理解“影游融合”語境下的“身體”,認(rèn)為在數(shù)字化進(jìn)程下電影已經(jīng)失去了自己作為物質(zhì)基礎(chǔ)的“身體”,這是使得電影和以數(shù)字媒介而存在的電子游戲相融合發(fā)展的物質(zhì)基礎(chǔ)。并以此為基礎(chǔ),引入了“意象—身體”(Image-body)的概念來描述“影游融合”的消費(fèi)主體,認(rèn)為“它描述了電影作為影像媒介從物理層面的圖像到認(rèn)識(shí)層面的意象的抽象化過程;從第二個(gè)名詞看,它描述了電子游戲從語言層面的數(shù)碼編程到現(xiàn)象層面的身體認(rèn)識(shí)的具象化過程”。最后,提出我們身體和機(jī)器其實(shí)是通過“意象—身體”這樣一個(gè)控制系統(tǒng)來建立聯(lián)系的。文章總體以后人類主義的思想立場來認(rèn)識(shí)“影游融合”現(xiàn)象,把這種現(xiàn)象視為理解人體“賽博格”(電子器官Cyb-org)的初步階段,把電影與電子游戲都視為人體的外部延伸,首次從“身體”的角度探討了“影游融合”的相關(guān)問題。

(二)關(guān)于“融合”的問題探究

這一部分主要梳理了關(guān)于影視媒介與游戲媒介“融合”問題的相關(guān)文獻(xiàn),回應(yīng)了“影游融合”何以融合,以及如何融合的疑問,多位學(xué)者對(duì)影視媒介與游戲媒介的融合現(xiàn)狀、表現(xiàn)與發(fā)展進(jìn)行了探討。

美國學(xué)者賈德·伊?!敻駹栔赋?0世紀(jì)40年代晚期游戲媒介作為電視產(chǎn)業(yè)的副產(chǎn)品出現(xiàn),隨后在20世紀(jì)70年代早期計(jì)算機(jī)游戲工業(yè)迅速發(fā)展贏得了好萊塢的青睞,1976年華納公司重金買下Atari公司,1983年20世紀(jì)福克斯、迪士尼、盧卡斯影業(yè)等電影公司以游戲?yàn)轭}材或設(shè)計(jì)游戲形象制作電影,如《電子世界爭霸戰(zhàn)》《戰(zhàn)爭游戲》等影片,并認(rèn)為“影游融合”是動(dòng)態(tài)發(fā)展的、相互促進(jìn)的、根本性的。在國內(nèi),早期對(duì)于影視與游戲融合問題的探討有:袁聯(lián)波《電子游戲與電影產(chǎn)業(yè)在融合中的沖突》,載于《電影藝術(shù)》2007年2期;汪代明《引擎電影,電子游戲與電影的融合》《電影藝術(shù)》2007年3期;徐紅《論媒介融合潮流下的電影文化轉(zhuǎn)型》,載于《電影藝術(shù)》2008年3期等。碩博論文有:上海交通大學(xué)曹淵杰的《電影與電子游戲的融合》(2008)、福建師范大學(xué)周潔的《電影與電子游戲的融合研究》(2011)、西北師范大學(xué)梁創(chuàng)穎的《電影與電子游戲融合發(fā)展研究》(2012)等,這些早期的研究,多是針對(duì)影視與游戲在視聽語言、媒介形式與產(chǎn)業(yè)發(fā)展層面進(jìn)行總結(jié)與梳理,因此,本文主要聚焦于近年來,關(guān)于融合相關(guān)問題在新語境新方法下的探討。首先是西方哲學(xué)研究學(xué)者姜宇輝認(rèn)為影視與游戲的融合以發(fā)現(xiàn)相似性為前提的比較,無法真正深入達(dá)成媒介層面的融合,這就導(dǎo)致敘事性游戲是可能的,而互動(dòng)性對(duì)電影的介入?yún)s是非必要的干擾性的存在,對(duì)此他所提出的解決方案是,用“界面”(interface)取代“互動(dòng)”,“界面”的時(shí)間性特征為電影與游戲的融合提供了進(jìn)一步融合與連接的可能性,是解決電影與游戲“媒介融合但表象分離”問題的有效途徑。其次,車致新在《論電影與游戲的再媒介化——“第一人稱鏡頭”的媒介考古》一文中,認(rèn)為“第一人稱鏡頭”是“影游融合”重要的視覺表征,并通過對(duì)“第一人稱鏡頭”進(jìn)行媒介考古學(xué)的考察,對(duì)電影與游戲的融合問題做出了歷時(shí)性的回應(yīng),最后得出“再媒介化的再媒介化”的結(jié)論。也就是說“第一人稱鏡頭”并非源自游戲媒介,而是誕生于早期膠片電影,因此,第一人稱射擊游戲是早期電影視覺技術(shù)的再媒介化,由此,“影游融合”類電影對(duì)于“第一人稱鏡頭”的運(yùn)用則是對(duì)游戲媒介的再媒介化。最后是施暢在《游戲化電影:數(shù)字游戲如何重塑當(dāng)代電影》一文中較為系統(tǒng)性地梳理與總結(jié)了電影與游戲“融合”的主要表現(xiàn),回答了兩者如何融合的問題,他劃分了三種融合形態(tài):一是時(shí)空設(shè)定的游戲化,是電影對(duì)游戲化空間與時(shí)間的效仿,表現(xiàn)為虛擬與現(xiàn)實(shí)空間的自由穿梭和時(shí)間的自由掌握乃至重啟,代表影片是《羅拉快跑》(1998)、《黑客帝國》(1999)、《盜夢(mèng)空間》(2010)、《源代碼》(2011)、《明日邊緣》(2014);二是情節(jié)結(jié)構(gòu)的游戲化,即關(guān)卡即情節(jié)、闖關(guān)即戰(zhàn)斗、通關(guān)即獎(jiǎng)勵(lì),例如《殺死比爾》(2003)、《歪小子斯科特對(duì)抗全世界》(2010)、《美少女特工隊(duì)》(2011)、《凡人修仙傳》(劇集)(2020);三是視覺呈現(xiàn)的游戲化,主要是“第一人稱鏡頭”“跟隨鏡頭”等視覺技術(shù),代表影片是《大象》(2003)、《毀滅戰(zhàn)士》(2005)、《硬核亨利》(2015)、《末日重啟》(2017)、《1917》(2019)。

二、美學(xué)變革與交互敘事

(一)藝術(shù)美學(xué)層面的探討

這一部分主要梳理了在藝術(shù)美學(xué)層面對(duì)“影游融合”美學(xué)與審美問題的相關(guān)討論,對(duì)“影游融合”影視劇的美學(xué)變革、藝術(shù)特征、審美體驗(yàn)等進(jìn)行了總結(jié)。劉書亮與劉昕宇在《虛擬現(xiàn)實(shí)語境下電影與數(shù)字游戲的美學(xué)變革》一文中,在虛擬現(xiàn)實(shí)的語境下總結(jié)了電影與數(shù)字游戲的美學(xué)新特征,較早地從藝術(shù)美學(xué)層面回應(yīng)了電影與游戲的融合。文章認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)讓電影“看”的行為變成了一種行動(dòng),這使得視覺交互性“為觀者提供視線調(diào)度特權(quán)的同時(shí)也在美學(xué)根本上消解了蒙太奇”。李雨諫與周涌在其論文《當(dāng)下影游融合類電影的影像美學(xué)研究》中,首先介紹了西方學(xué)界關(guān)于“影游融合”的研究:“(1)將早期電影放映機(jī)與早期電影作為前視頻游戲的媒介考古學(xué)研究;(2)以特許經(jīng)營權(quán)(franchise)和融合文化為中心的產(chǎn)業(yè)視角及文本改編視角;(3)聚焦互動(dòng)電影、DVD技術(shù)等形態(tài)中的各類互動(dòng)性研究;(4)關(guān)注敘事層面“基于認(rèn)知的建構(gòu)主義方式去完成敘事和接近觀眾”。以及“從界面奇觀、數(shù)據(jù)庫美學(xué)、全球蒙太奇、電影的 CG眼、戰(zhàn)爭影像的暴力趨同等維度零碎地切入視覺美學(xué)、影像文化等方面”,并且著重探討了電影吸收游戲所形成的融合美學(xué)特征。他總結(jié)了三種游戲化影像表達(dá)方式,一是“游戲化視角的視覺擬態(tài)”,即電影對(duì)第三人稱視角(TPS)和第一人稱視角(FPS)的運(yùn)用;二是“空間導(dǎo)航的鏡頭調(diào)度”,指的是用鏡頭調(diào)度帶領(lǐng)觀眾了解影像空間的基本組成與排列;三是“界面化的形式構(gòu)成與風(fēng)格蒙太奇”,指的是電影通過設(shè)計(jì)界面化形式,來塑造一種跨媒介性的影像美學(xué)風(fēng)格。在陳旭光和李雨諫合著的《論影游融合的想象力新美學(xué)與想象力消費(fèi)》一文中,兩人以“想象力消費(fèi)”的理論視野來探討電影與游戲融合語境中的電影美學(xué)問題,認(rèn)為“當(dāng)下觀眾的消費(fèi)需求與觀影審美訴求也都轉(zhuǎn)向一種對(duì)擬像環(huán)境的依賴感與想象力消費(fèi)”,而正是這種消費(fèi)與審美需求呼喚著具有高度假定性和奇觀性的“影游融合”電影的出現(xiàn),他們指出“影游融合”的想象力美學(xué)一是以計(jì)算機(jī)信息技術(shù)為基礎(chǔ)的奇觀視覺制作,二是以虛擬現(xiàn)實(shí)為中心的故事世界架構(gòu)。其后,陳旭光與張明浩在《后疫情時(shí)代的網(wǎng)絡(luò)電影:影游融合與“想象力消費(fèi)”新趨勢——以〈倩女幽魂:人間情〉為個(gè)案》中,以網(wǎng)絡(luò)電影《倩女幽魂:人間情》為例,分析了其游戲美學(xué)表征:一是打怪式的游戲線性敘事;二是人物造型與角色設(shè)置的游戲化風(fēng)格;三是場景設(shè)置的游戲化特征。

(二)關(guān)于互動(dòng)敘事的探討

楊揚(yáng)與孫可佳在《影游融合與參與敘事:互動(dòng)劇的發(fā)展、特征及趨勢》一文中,梳理了互動(dòng)劇的起源、題材、特征以及困境,文章指出互動(dòng)劇至少有三種起源:一是西方兒童游戲書籍,例如等系列,讀者擁有選擇情節(jié)發(fā)展的權(quán)力;二是、等經(jīng)典電腦游戲,玩家不同的選擇將會(huì)導(dǎo)向不同的游戲結(jié)局;三是受早期互動(dòng)影像影響,1967年蒙特利爾世博會(huì)上放映的捷克電影《自動(dòng)電影:一個(gè)男人和他的房子》(:),影廳內(nèi)的觀眾通過選擇紅綠按鈕,影片便會(huì)根據(jù)多數(shù)觀眾的選擇進(jìn)行交叉。其后文章又梳理了互動(dòng)劇的主要題材[(1)兒童??;(2)綜藝節(jié)目;(3)劇情片]以及媒介特性,即:(1)復(fù)雜的敘事線;(2)參與式敘事;(3)沉浸式體驗(yàn);(4)重復(fù)式參與。最后文章指出互動(dòng)劇的發(fā)展困境是:互動(dòng)對(duì)敘事連貫性的破壞、分支敘事對(duì)編劇的挑戰(zhàn)以及技術(shù)局限成本過高的問題。楊揚(yáng)、孫可佳兩位學(xué)者關(guān)于互動(dòng)劇的緣起、發(fā)展以及現(xiàn)狀進(jìn)行了詳盡的梳理和總結(jié),為國內(nèi)互動(dòng)敘事的研究奠定了基礎(chǔ),但并未深層次地探討互動(dòng)機(jī)制以及敘事問題。施暢在《互動(dòng)電影崛起 :媒介絡(luò)與游戲基因》中則是進(jìn)一步深入分析了分支選項(xiàng)和分岔情節(jié)這兩種互動(dòng)敘事表現(xiàn)的設(shè)置方式。他指出在互動(dòng)敘事中有輕小選擇和關(guān)鍵抉擇之分,后者對(duì)劇情影響巨大,前者則影響較小甚至是沒有影響,他又指出分岔情節(jié)有即時(shí)分岔和延時(shí)分岔兩種情況,其中即時(shí)分岔基于即時(shí)判定,而延時(shí)分岔則是基于延時(shí)判定或是數(shù)值積累。而劉夢(mèng)霏在《敘事vs互動(dòng) :影游融合的敘事問題》一文,引入了“預(yù)設(shè)敘事”和“生成敘事”兩個(gè)概念來探討“影游融合”的敘事問題,其中“預(yù)設(shè)敘事”源自文學(xué)理論,意指“由作者預(yù)先寫定的文本結(jié)構(gòu)”,而“生成敘事”(Emergent Narrative)來源于游戲界,主要是指“并非由設(shè)計(jì)師寫定,而是玩家在游玩游戲機(jī)制的過程中自然‘生成’和‘涌現(xiàn)’的故事”。她以兩個(gè)概念為分析框架結(jié)合典型性的“影游融合”案例,指明了“影游融合”的發(fā)展困境,最后她認(rèn)為“生成敘事”是解決現(xiàn)階段“影游融合”媒介排異性問題的關(guān)鍵所在。齊偉、徐艷萍以媒介考古學(xué)為路徑,梳理與探討了互動(dòng)電影的互動(dòng)性敘事問題,他們把互動(dòng)電影的發(fā)展軌跡概括為“自動(dòng)電影、快速按鍵和分支選擇”三個(gè)階段,他們認(rèn)為“自動(dòng)電影”是將“互動(dòng)性”作為敘事手段融入電影的先鋒性嘗試,快速按鍵”則是“玩”與“看”的疊加快感,為游戲的故事性提供了可能,而分支選擇的出現(xiàn)則是推動(dòng)了“敘事”與“互動(dòng)”的雙向融合。

三、產(chǎn)業(yè)觀察與游戲改編

(一)對(duì)“影游融合”產(chǎn)業(yè)層面的觀察

這一部分梳理了國內(nèi)關(guān)于“影游融合”產(chǎn)業(yè)的歷史、發(fā)展與思索,在產(chǎn)業(yè)層面對(duì)“影游融合”進(jìn)行理解與把握。陳旭光、張明浩在《論后疫情時(shí)代“影游融合”電影的新機(jī)遇與新空間》一文中,闡明了“影游融合”電影在后疫情時(shí)代背景下產(chǎn)業(yè)發(fā)展的潛力,他們指出“影游融合”類電影滿足了在疫情肆虐下電影受眾逃避現(xiàn)實(shí)災(zāi)難的心理需求,以及受眾交互、虛擬體驗(yàn)、視覺刺激的審美需求,同時(shí)他們又指出疫情期間游戲行業(yè)高速發(fā)展,為“影游融合”類電影提供了受眾支撐。劉效廷與黃望莉在《數(shù)字媒介下“電影 +電子游戲”的產(chǎn)業(yè)互動(dòng)現(xiàn)象分析》中,從產(chǎn)業(yè)角度分析“影游融合”現(xiàn)象,他們指出電影與電子游戲的融合推動(dòng)了互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代“泛娛樂”產(chǎn)業(yè)體系的出現(xiàn),是兩種行業(yè)間對(duì)商業(yè)價(jià)值的多重挖掘,同時(shí)又指出“影游融合”現(xiàn)象背后的經(jīng)濟(jì)驅(qū)力,實(shí)則是一種“范圍經(jīng)濟(jì)(Economies of scope)”,也就是說把電影與電子游戲視作兩種文化商品,兩種商品融合在一起生產(chǎn),成本低于單獨(dú)生產(chǎn),目的是以范圍而非規(guī)模帶來較大的商業(yè)利潤,實(shí)現(xiàn)資本再生產(chǎn)。劉漢文與張毅所撰寫的《大文化生態(tài)視野下游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)電影行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的啟示》是目前較為詳盡的從產(chǎn)業(yè)角度對(duì)國內(nèi)游戲行業(yè)與電影行業(yè)比較的研究,他們首先梳理了國內(nèi)游戲行業(yè)與電影行業(yè)的產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,指出疫情影響下電影行業(yè)受到重創(chuàng),但游戲行業(yè)反而高速增長,并且基于對(duì)國內(nèi)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀的觀察,闡明了游戲行業(yè)在“文化輸出”“未成年人保護(hù)制度”“市場主體”“科技創(chuàng)新”多個(gè)層面,已比電影行業(yè)要成功,最后又針對(duì)電影行業(yè)的困境,他們把希望寄托于電影產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)的融合、互鑒與協(xié)同發(fā)展。文章雖基于調(diào)查與數(shù)據(jù)強(qiáng)調(diào)了國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的強(qiáng)勁與優(yōu)勢,但不免對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)太過樂觀,遮蔽了游戲產(chǎn)業(yè)所存在的種種發(fā)展缺憾。李黎明在《論影游融合的媒介基礎(chǔ)與產(chǎn)業(yè)路徑》一文中,從產(chǎn)業(yè)融合的角度梳理了影視產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)走向融合的歷史進(jìn)程。他指出電視媒介全球性普及后,藍(lán)光技術(shù)的發(fā)展,以及索尼公司的全球化擴(kuò)張促成了影視產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)的第一次融合,這首先得益于兩者顯示介質(zhì)的相似性。其后索尼、任天堂等著名游戲公司對(duì)影視行業(yè)的進(jìn)軍,以及華納兄弟、迪士尼為代表的好萊塢大型電影行業(yè)巨頭對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的布局,開啟了影視產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)相融合的新階段。而到了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,影視行業(yè)與游戲行業(yè)在消費(fèi)接受終端的統(tǒng)一,以及兩者媒介差異性逐漸消解,誕生“影游融合”的新局面與新態(tài)勢。

(二)關(guān)于游戲改編影視的研究

游戲改編影視作品的相關(guān)研究,是國內(nèi)關(guān)于“影游融合”研究中最早且數(shù)量最多的領(lǐng)域,這主要得益于在國內(nèi)游戲與影視最早的融合形態(tài)是以IP改編開始的,尤其是由大宇資訊單機(jī)游戲改編的同名劇集《仙劍奇?zhèn)b傳》的火爆,可以說該劇的成功是國內(nèi)市場探索“影游融合”發(fā)展的開端。早期對(duì)這方面的探討有:黎風(fēng)、施小萍的《“游戲化”電影改編與“后現(xiàn)代”思潮》,載于《西南民族大學(xué)學(xué)報(bào)(人文社科版)》 2008年2期;胡奕顥的《游戲改編電視劇的美學(xué)特征及其文化根源》,載于《中國廣播電視學(xué)刊》2010年3期;陳家洋的《游戲改編電影:數(shù)字技術(shù)背景下的電影“奇觀”》,載于《藝?!?010年11期;張?jiān)獨(dú)g的《游戲和電視劇的互動(dòng)與共贏》,載于《中國電視》2011年2期等。碩博論文有:中國藝術(shù)研究院李延祺的《電影的新思路——視頻游戲改編影片的歷史與啟示》(2003);上海戲劇學(xué)院孫祺舜的《跨界、融合、互動(dòng) ——從電影〈生化危機(jī)〉系列,淺談?dòng)螒蚋木庪娪啊?2009);福建師范大學(xué)李智輝的《論電影與電子游戲的文本轉(zhuǎn)換》(2009);南京師范大學(xué)黃艷萍的《電腦游戲的電視劇改編研究 ——以〈仙劍奇?zhèn)b傳〉為例》(2012)等。這類文獻(xiàn)主要以早期經(jīng)典影視作品為案例,例如《仙劍奇?zhèn)b傳》《生化危機(jī)》《古墓麗影》等,主要探討了游戲改編電影的發(fā)展歷程、生成機(jī)制、藝術(shù)特征、改寫策略等,由此可見,目前對(duì)于改編相關(guān)問題的探討,文獻(xiàn)數(shù)量十分可觀且基本問題已經(jīng)厘清,因此,本文重點(diǎn)梳理近年關(guān)于“游戲改編”最新的觀點(diǎn)與研究角度。首先值得注意的是,楊世真一改國內(nèi)學(xué)者對(duì)游戲改編樂觀的主流立場,在《電子游戲改編電影的基因裂變與跨界風(fēng)險(xiǎn)》一文中,用“基因裂變”與“跨界風(fēng)險(xiǎn)”來描述“影游融合”,以一種消極態(tài)度指出游戲改編電影,應(yīng)是按照電影的規(guī)律二次創(chuàng)作,他強(qiáng)調(diào)了在融合過程中電影本體為本位的重要性。其次是,陳亦水的文章《降維之域:“ 影像 3.0 時(shí)代”下的游戲電影改編》,她把游戲改編問題置于“影像3.0時(shí)代”語境下進(jìn)行思考,而所謂的“影像3.0”是美國學(xué)者克里斯汀·戴利所指出的當(dāng)代電影的新型特征“多變、超文本化和交互性”,也就是數(shù)字技術(shù)與計(jì)算機(jī)技術(shù)對(duì)電影的影響。陳亦水認(rèn)為在這樣的媒介變革背景之下,對(duì)于游戲文本的改編,首先是要求對(duì)游戲降維化處理,然后再按照“電影 =f(游戲)公式”,尋找一套有效的算法,以此進(jìn)行文化書寫。

四、總結(jié)與評(píng)述

在目前關(guān)于“影游融合”的相關(guān)探討中,國外較早地從電影本體、媒介、產(chǎn)業(yè)等視角進(jìn)行了學(xué)理性研討,而縱觀國內(nèi)早期的相關(guān)文獻(xiàn),由于受制于產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀與游戲媒介的刻板印象,多是一些年輕學(xué)者對(duì)游戲改編影視的相關(guān)問題進(jìn)行了探討,對(duì)IP改編的基本問題、藝術(shù)特征、改編策略等都做了較為深刻與完整的回應(yīng)。直到2016年才開始出現(xiàn)“影游互動(dòng)”“影游聯(lián)動(dòng)”與“影游融合”的概念,2016年后以聶偉、杜梁兩位學(xué)者為代表,大量出現(xiàn)了從產(chǎn)業(yè)角度探討游戲與影視之間的聯(lián)結(jié)。2018年后,在由陳旭光主持的國家社科基金藝術(shù)學(xué)重大招標(biāo)課題“影視劇與游戲融合及審美趨勢研究”的推力下,使得國內(nèi)對(duì)于“影游融合”的研究取得了極大的突破。陳旭光、范志忠、李雨諫、張明浩等學(xué)者深度探討了影視藝術(shù)與游戲融合的形態(tài)、路徑、價(jià)值等問題,尤其是在“影游融合”的本體論與藝術(shù)美學(xué)層面做出了深刻且極具啟發(fā)性的研究成果,基本解決了“影游融合”在本體論與藝術(shù)美學(xué)層面的相關(guān)問題,并且以“電影工業(yè)美學(xué)”與“想象力消費(fèi)”理論視野延伸了研究路徑。同時(shí)2020以來“影游融合”一度躍升為學(xué)術(shù)熱點(diǎn),這與產(chǎn)業(yè)發(fā)展與媒介變革的現(xiàn)狀密切相關(guān),引發(fā)了不同學(xué)科的學(xué)者對(duì)“影游融合”從媒介、藝術(shù)、傳播、產(chǎn)業(yè)等多個(gè)角度進(jìn)行研討,其中《電影藝術(shù)》《當(dāng)代電影》《當(dāng)代動(dòng)畫》《文藝論壇》學(xué)術(shù)刊物專門設(shè)置了相關(guān)專題進(jìn)行探討。雖然關(guān)于“影游融合”的研究在近年以來有了長足的發(fā)展與較大的突破,但依然存在一些問題與不足尚未解決,還留有較大的研究空間,例如:一是國內(nèi)關(guān)于“影游融合”的探討,往往是以影視藝術(shù)為絕對(duì)的主體性地位,有關(guān)電子游戲的探討淺嘗輒止,甚至直接把“影”與“游”割裂開來,不關(guān)注游戲文本,鮮有文章重點(diǎn)探討相關(guān)問題。二是忽略了“影游融合”的審美主體,“影游融合”的審美主體或是受眾主要是當(dāng)代青年群體,但遺憾的是目前而言把“影游融合”落腳于青年群體的研究少之又少,只有李雨諫在《青年亞文化形象、雙向身份認(rèn)同與解域化主體性——當(dāng)下影游融合類電影中的人物研究》一文中重點(diǎn)探討了“影游融合”影視作品中的青年亞文化形象,即電腦極客與游戲玩家。以及鄧雅川在《青年文化的突圍與堅(jiān)守:消費(fèi)主義時(shí)代“影游融合”的價(jià)值抉擇》一文中,從青年文化的立場對(duì)“影游融合”進(jìn)行了倫理價(jià)值的批判。

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