文/鹿鳴財經(jīng) 作者:金德路
電競產(chǎn)業(yè)近來頗受市場關(guān)注。首先發(fā)生的是,首次將電競列為正式項目的杭州亞運會宣布延期,使得整個行業(yè)集體期待的歷史性時刻往后推遲。然后,7月8日,國家體育總局發(fā)布了《關(guān)于體育助力穩(wěn)經(jīng)濟促消費激活力的工作方案》。在方案中,國家體總明確提及,將安全有序恢復(fù)線下體育賽事。更是言辭激烈地要求,“力爭做到國內(nèi)賽事應(yīng)辦盡辦、應(yīng)播盡播,把更多賽事呈現(xiàn)到人民群眾面前”。線下賽事重啟,對被疫情因素壓抑許久的電競產(chǎn)業(yè)而言顯然會有大幅提振。緊接著,全球電子競技聯(lián)合會副主席魏紀中近日接受新華社采訪時又表示,國際奧委會認可電競是運動項目。而在不久之后,也就是7月26日至27日,2022全球電競運動領(lǐng)袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布將會在杭州國際博覽中心舉辦,這是2022年電競行業(yè)首個線下峰會。如此密集的行業(yè)關(guān)注信號釋放,使得整個產(chǎn)業(yè)從業(yè)者們的心態(tài)猶如坐上了過山車,起起伏伏。
眾所周知,2003年電子競技被國家體育總局列為正式開展的第99個體育項目,經(jīng)過多年發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)頗具規(guī)模。站在當下這個近20年歷程的時間節(jié)點,電競產(chǎn)業(yè)有必要且必須,總結(jié)過去的發(fā)展經(jīng)驗,明確未來前行的發(fā)展道路。
北京時間2021年11月7日凌晨,距離北京7777公里的冰島雷克雅未克溫泉谷體育大廳里,傳出好消息。在全球英雄聯(lián)盟總決賽中,中國電競俱樂部EDG迎戰(zhàn)韓國戰(zhàn)隊DK,并最終以3:2的總比分奪得該項賽事的冠軍。這場勝利也很快掀起了一場互聯(lián)網(wǎng)狂歡,EDG奪冠迅速登上全網(wǎng)熱搜。據(jù)新浪微博統(tǒng)計,微博相關(guān)話題詞有80多個,9小時內(nèi)的閱讀量達到34億。此外,據(jù)媒體報道,包括中國美院、武漢大學(xué)、北京航空航天大學(xué)等32所國內(nèi)知名高校也早已公開設(shè)立了線下觀賽點。這一場勝利,不僅是意味著中國電子競技水平邁入世界第一梯隊,也成為電競產(chǎn)業(yè)在中國開始被全民關(guān)注和接納的一個重要標志。
事實上,放眼全球,整個電競行業(yè)其實一直都行走在“快車道”上。根據(jù)Newzoo發(fā)布了《2022全球電競與游戲直播市場報告》,目前全球電競用戶與市場規(guī)模都在快速增長。在用戶數(shù)方面,報告預(yù)計2022年末,全球電子競技觀眾人數(shù)將達到5.32億人次。按照2020年至2025年間8%的復(fù)合年增長率,預(yù)計到2025年末,電子競技觀眾數(shù)將達6.408億人次。在營收方面,報告預(yù)計2022年末,全球電子競技產(chǎn)業(yè)將創(chuàng)造近13.8億美元的營收。到2025年,全球電子競技收益將按照13.4%的穩(wěn)健復(fù)合年增長率,增長至18.6億美元。
而電競行業(yè)之所以能夠全球化并實現(xiàn)快速發(fā)展,也離不開各個國家層面對于電競產(chǎn)業(yè)的重視與扶持。以韓國為例,1997年金融危機之后,韓國政府大力扶持電子競技等新興產(chǎn)業(yè),這為韓國的電競崛起之路埋下了扎實的基礎(chǔ)。1999年,韓國職業(yè)電子競技協(xié)會KeSPA正式成立,標志電競產(chǎn)業(yè)逐步走向規(guī)范化。2001年,三星正式發(fā)起以電子體育奧運會為概念的世界電子競技大賽(WCG),經(jīng)過多年發(fā)展后成為全球電競領(lǐng)域頂級賽事。發(fā)展至今,韓國電競已經(jīng)有了一套較為完善的產(chǎn)業(yè)體系。比如就電競選手而言,在韓國職業(yè)電競選手待遇較高并都具有明晰的職業(yè)規(guī)劃,退役之后可以轉(zhuǎn)型為教練、領(lǐng)隊、俱樂部管理層、分析師、電視解說或平臺直播等工作。
除了韓國,美國在電競產(chǎn)業(yè)也在逐步成型。比如,目前美國已有多所大學(xué)與GGA建立合作伙伴關(guān)系,意在幫助學(xué)生了解更多電競專業(yè)信息,從而讓這些年輕人通過電競實現(xiàn)更好的人生發(fā)展。
回到國內(nèi),2017年中國電競行業(yè)進入爆發(fā)期。而按照Newzoo發(fā)布的《2022全球電競與游戲直播市場報告》,如今中國電競市場已經(jīng)貢獻全球電競市場收益的近三分之一。
分領(lǐng)域來看,目前中國的端游電競體系已經(jīng)相對成熟,《英雄聯(lián)盟》《DOTA2》等游戲玩家眾多,端游處于高質(zhì)量發(fā)展階段。而移動電競由于操作簡單、可滿足用戶碎片化時間等特點,如今已成為我國電競行業(yè)增長的重要推動力,也是我國電競市場的新支柱。不僅如此,王者榮耀、英雄聯(lián)盟手游等熱門手游還在帶動全球移動電競浪潮。也就是說,全球電競發(fā)展迅速,越來越多的玩家進入市場,市場空間巨大;而中國,在全球電競中也扮演著越來越重要的角色。
那么為什么電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展為何如此勢不可擋?要知道,體育競技的發(fā)展,不管是以往單純機能比拼的時代,還是邁入器械時代,到現(xiàn)在數(shù)字時代下電競這種新形態(tài)的加入,本質(zhì)上其實都是在表達對智慧、速度和力量的極致追求。而電子競技本質(zhì)上也在體現(xiàn)著這樣的精神內(nèi)核,這才是其能夠在過去這20年內(nèi)迅猛地席卷全球的根本原因。
經(jīng)過20年的高速發(fā)展,中國電競已進入質(zhì)變的階段。而峰會的成功舉行,彰顯出政府、企業(yè)、機構(gòu)積極助力中國電競發(fā)展的決心。
2020年初,一場突如其來的新冠疫情,讓各行各業(yè)都或多或少有影響,強烈依賴觀眾和場地的體育產(chǎn)業(yè)更是受到直接沖擊。
今年5月6日,亞奧理事會官方宣布,杭州亞運會將延期舉行。在此之前,即將在成都舉辦的世界大學(xué)生運動會也同樣宣布延期。杭州亞運會的延期,除了傳統(tǒng)體育競技項目無法開展之外,最受傷的莫過于電競產(chǎn)業(yè)。這個電競項目首次被計入亞運會國家獎牌榜的關(guān)鍵盛會,延期舉行無疑是給熱情滿滿的電競愛好者潑了一盆冷水。
當然,除開行業(yè)標志性意義的考量,疫情對于整個體育產(chǎn)業(yè)的影響,電子競技產(chǎn)業(yè)依靠于本身的互聯(lián)網(wǎng)科技屬性,已經(jīng)呈現(xiàn)出了很好的抗壓性。比如今年3月,受上海疫情影響,國內(nèi)電競行業(yè)發(fā)生小幅度“地震”。3月2日LPL將主場聯(lián)賽轉(zhuǎn)變?yōu)榉忾]辦賽;3月15日將剩余賽程調(diào)整為線上辦賽;4月初又是季后賽兩次延期、總決賽以線上賽模式進行的消息。此外盡管KPL、PEL等賽事也皆受到疫情影響未能在線下舉行,但也都能夠在線上完成對抗,觀眾同樣能夠通過網(wǎng)絡(luò)感受到競技的魅力。
除了基因,電競行業(yè)在中國已經(jīng)呈現(xiàn)出的基本盤也能說明其非同尋常的抗壓性。用戶角度來看,據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院聯(lián)合發(fā)布《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2021年中國電子競技游戲用戶規(guī)模達4.89億人,用戶規(guī)模較大。此外,用戶以35歲以下的男性為主,用戶黏性也較強。
從營收角度來看,此前據(jù)中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2020年,中國游戲市場總銷售收入2786.87億元,同比增長21%。其中電子競技類游戲整體市場規(guī)模呈井噴式增長,2020年達到1365.57億元,增速達44%,電競行業(yè)的商業(yè)化也在明顯加快。
新興技術(shù)的賦能也尤為重要。如我國的5G網(wǎng)絡(luò)早已商用,而5G “大帶寬、低延時、多連接”的特點給電競帶來新的表現(xiàn)形式和產(chǎn)業(yè)空間。此外,VR、AR等技術(shù)也極大的豐富了游戲體驗,賦予了電競更精彩的生命力。
云計算與游戲電競的融合發(fā)展更是能帶來更大的生態(tài)想象力。例如騰訊先鋒聯(lián)合騰訊游戲、TGA騰訊電競賽事聯(lián)合會,開展了騰訊先鋒云游戲娛樂賽。通過聯(lián)動云游戲豐富的生態(tài)資源,融合電競的對抗元素,為大屏玩家打造專屬的特色賽事通道,提供跨端互動娛樂新場景。通過電競場景的磨煉,云游戲技術(shù)的進步則能賦能更多生活場景。騰訊游戲技術(shù)已經(jīng)應(yīng)用在工業(yè)、航天和文保諸多領(lǐng)域,前段時間刷屏的“云游長城”項目也是一個絕佳的力證。
另一方面來自項目自信;中國電競選手出色表現(xiàn)以及行業(yè)利好消息,早已點燃了年輕群體的關(guān)于電競的民族自信。比如英雄聯(lián)盟S11總決賽中國LPL賽區(qū)戰(zhàn)隊EDG奪冠、英雄聯(lián)盟2022年MSI季中賽RNG奪冠、杭州亞運會電競項目公布等,都讓電競行業(yè)在中國的熱度及影響力大幅提升。而這種項目自信,也將持續(xù)保留下去,幫助中國電競越走越遠。
此外,政府的政策支持,也是電競實現(xiàn)長期規(guī)范發(fā)展的關(guān)鍵。2016年以來,電子競技逐步被主流社會接受和認可,我國電競行業(yè)利好政策頻出,教育部增補“電子競技運動與管理”專業(yè),人社部發(fā)布電子競技運營師和電子競技員兩項新職業(yè),國家體育總局正式將電子競技歸為職業(yè)體育競賽項目,中國電競產(chǎn)業(yè)迎來黃金時代。
國內(nèi)各地方政府致力推動電競成為城市新名片。比如上海提出要建設(shè)“全球電競之都”的目標;北京提出“一都五中心”的概念,以建成“國際網(wǎng)絡(luò)游戲之都”為總目標;西安設(shè)立了超30億人民幣的電競游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金來扶持電競相關(guān)產(chǎn)業(yè);成都提出建設(shè)符合人民美好生活需要的“電競文化之都”;廣州力爭在2021年建成“全球電競產(chǎn)業(yè)中心”;海南省發(fā)布了“海六條”,在資金、人才、稅收、出入境、賽事審批和傳播等六個方面制定推動電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策。
在技術(shù)、人才、用戶、政策等眾多利好層面推動下,中國電競行業(yè)的基本盤自然是非常穩(wěn)固,行業(yè)的市場空間自然也充滿想象力。其實,對于電競而言,當下產(chǎn)業(yè)發(fā)展最大的困難并非疫情等突發(fā)因素,而是其作為一個科技時代下的新興產(chǎn)業(yè)接下來選擇一條怎樣的路,要去往何方。這是整個電競產(chǎn)業(yè)目前所面臨的集體困擾。
眾所周知,體育產(chǎn)業(yè)的很多傳統(tǒng)項目都已經(jīng)實現(xiàn)了良好的生態(tài)循環(huán),比如籃球的NBA,足球的歐冠,以及各種球類的眾多聯(lián)賽。在這些良好的生態(tài)中,明星運動員的價值得以體現(xiàn),賽事的運營和商業(yè)循環(huán)能夠正向流動。但是對于電競產(chǎn)業(yè)而言,商業(yè)循環(huán)和生態(tài)價值的釋放目前看來還有限,參與競技的運動員的價值還很難被挖掘和釋放。如何解決這系列問題,是電競產(chǎn)業(yè)亟待解決的難題。
回到即將召開的電競領(lǐng)袖峰會,由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會電競工委為指導(dǎo)單位,騰訊電競、亞洲電子體育聯(lián)合會、浙數(shù)文化共同主辦,將打造集全球前瞻對話、趨勢高峰研討、產(chǎn)業(yè)成果展示于一體的電競行業(yè)盛宴。
據(jù)本次峰會的會議議程,大會共計兩天。7月26日上午的“全球電競運動領(lǐng)袖峰會”,將有霍啟剛、郎平、海德·法曼等重磅嘉賓參與,還有八大入亞電競項目負責(zé)人首次同臺,共同探討電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢。7月26日下午舉行的“騰訊電競年度發(fā)布會”,騰訊電競將攜十大賽事業(yè)務(wù)及電競產(chǎn)品業(yè)務(wù)負責(zé)人,發(fā)布2022騰訊電競產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的整體思考和發(fā)展策略。主會場外,7月26日至7月27日,將有超30個頂尖品牌匯聚“電競生態(tài)行業(yè)展及系列論壇”。
其實從峰會邀請的嘉賓名單中,就已能看出本次會議看點十足。海德-法曼作為亞洲奧林匹克理事會亞運部主任,出現(xiàn)在此次峰會中,代表的是電競行業(yè)被亞洲奧林匹克的支持與認可,這也給了電競從業(yè)人士以及電競愛好者堅定的市場信心。
作為亞洲電子體育聯(lián)合會主席、中國香港體育協(xié)會暨奧林匹克委員會副會長,霍啟剛的名字出現(xiàn)在峰會嘉賓名單中,或許也并不意外。近些年,霍啟剛對于中國乃至亞洲的電競發(fā)展起到了很大的作用。2017年9月,霍啟剛當選亞洲電競協(xié)會主席,將全力推進電子競技行業(yè)的發(fā)展,致力于將電子競技這項運動推上奧運會舞臺。
同時,本次峰會還邀請了中國女排傳奇人物郎平,郎平是中國女排三連冠的主力隊員。退役之后,郎平轉(zhuǎn)而擔(dān)任教練,帶領(lǐng)中國女排屢創(chuàng)佳績。2021年9月,郎平宣布卸任中國女排主教練,現(xiàn)任中國排球協(xié)會副主席。這次峰會能夠邀請到郎導(dǎo),意在讓更多年輕群體在郎平身上看到競技體育的精神與魅力,也能讓新興的電競行業(yè)與傳統(tǒng)企業(yè)相碰撞。
此外,對中國申奧做出了重大貢獻的魏紀中也將出現(xiàn)在此次峰會中。魏紀中在1986年-1997年曾任中國奧委會秘書長;2002年擔(dān)任2008北京奧委會執(zhí)行委員。在2019年,魏紀中加入電競?cè)?,任國際電子競技聯(lián)合會(GEF)副主席。
除了以上嘉賓外,這次峰會還邀請了中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長張毅君、NBA中國副總裁馮一遲、騰訊集團首席運營官任宇昕、完美世界電競高級賽事總監(jiān)王晟、網(wǎng)易暴雪合作部高級電競總監(jiān)龐曄等人,可以說行業(yè)大咖云集。
而此次峰會意義之所以重大。一方面,這是一次行業(yè)的思想大碰撞。畢竟行業(yè)的發(fā)展離不開行業(yè)領(lǐng)袖們面對面的交流與碰撞,作為今年首個電競行業(yè)線下大型活動,除了以上嘉賓外,大會還邀請了來自亞洲范圍內(nèi)的多個國家和地區(qū)的代表和130多家國內(nèi)外媒體機構(gòu)記者聚焦峰會、碰撞思想,推動行業(yè)視野,提升行業(yè)觸角。另一方面,這也是官方制定行業(yè)新風(fēng)向的關(guān)鍵。2022年6月17日,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會電競工委在京成立,作為一直關(guān)注游戲與電競行業(yè)良性發(fā)展的重要機構(gòu),電競工委的成立為后續(xù)電競產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展提供了信心,也標志著電競產(chǎn)業(yè)正式走向標準化。此次大會,協(xié)會也將為電競產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展提供方向,對行業(yè)自然是意義重大。
值得一提的是,此次峰會騰訊也將發(fā)布以電競為核心建設(shè)的未來戰(zhàn)略。對于中國電音發(fā)展的這些年,騰訊毫無疑問在其中有著舉足輕重的貢獻。而騰訊電競在賽事、人才、技術(shù)等方面的多年沉淀,對于中國電競走向規(guī)范化以及實現(xiàn)全產(chǎn)業(yè)生態(tài)布局,具有重要的領(lǐng)頭意義。
總的來說,此次峰會,政府、企業(yè)、機構(gòu)都在多方協(xié)力,積極助力中國電競發(fā)展的決心顯而易見。如今,中國電競也已經(jīng)成為文化體育事業(yè)的重要組成部分,推動它前行的馬車也只會越來越多。
全球電競快速向前,中國走在隊伍前列,疫情顯然未能阻礙前行步伐。關(guān)于這個故事具體將如何上演,在7月26日的峰會上,想必會聽到更為生動、真切、清晰的答案。