文/新浪網(wǎng)
6月17日下午,由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會指導,中國音數(shù)協(xié)電競工委承辦的電競工委企業(yè)交流會順利舉行。會上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會常務(wù)副理事長兼秘書長敖然代表中國音數(shù)協(xié)致辭并發(fā)布了《2021年游戲產(chǎn)業(yè)輿情生態(tài)報告》。
全文如下:
尊敬的各位領(lǐng)導、各位嘉賓:大家上午好!作為數(shù)字經(jīng)濟的組成部分,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展對我國在全球數(shù)字競爭中占有重要的一席之地,同時青少年健康成長、優(yōu)秀中華文化傳承等也和游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展息息相關(guān)。因此,從社會輿論視角出發(fā),研究當前游戲產(chǎn)業(yè)公眾認知情況,對推動產(chǎn)業(yè)進一步健康有序發(fā)展十分重要。今天,由我代表中國音像與數(shù)字出版協(xié)會,發(fā)布《2021年游戲產(chǎn)業(yè)輿情生態(tài)報告》,希望能幫助大家更好理解產(chǎn)業(yè)情況。
整體來看,2021年各游戲企業(yè)嚴格遵守主管部門的要求與規(guī)定,落實防沉迷要求,進一步提升企業(yè)社會責任,輿論對政策效果、企業(yè)遵規(guī)守律和積極履責感知明顯,主管部門針對防沉迷所做的工作獲得社會認同,游戲產(chǎn)業(yè)整體輿情穩(wěn)中向好。與此同時,內(nèi)容精品化、游戲出海、元宇宙、電競發(fā)展等話題,與政策管理、人才問題、生態(tài)優(yōu)化等交疊關(guān)聯(lián)討論,輿論認可游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)濟、文化、科技等方面發(fā)揮的正面價值,期待不斷提升游戲產(chǎn)業(yè)社會貢獻度。
本報告基于境內(nèi)外輿情信息以及問卷調(diào)研結(jié)果,采用輿情定量、問卷調(diào)研和定性分析三種研究方法,客觀呈現(xiàn)2021年游戲產(chǎn)業(yè)輿情生態(tài)特征及趨勢。這次發(fā)布的報告主要分為兩個部分:一是介紹基本概況,看大家在談游戲時,都在談些什么;二是拆解輿論關(guān)注點,從社會關(guān)注的具體議題分析背后原因。
在新修訂的《未成年人保護法》正式實施、游戲行業(yè)管理多措并舉、疫情下游戲產(chǎn)業(yè)積極融入數(shù)字經(jīng)濟等熱點話題推動下,2021年游戲話題關(guān)注度持續(xù)上漲,從2020年83.97上漲至85.58。在游戲企業(yè)遵規(guī)守律、游戲行業(yè)向好發(fā)展、游戲內(nèi)容精品化等影響下,游戲產(chǎn)業(yè)輿論正向口碑年均值也保持上升,從2020年的87.8提升至89.5。
■中國音像與數(shù)字出版協(xié)會常務(wù)副理事長兼秘書長敖然為大會致辭
主流媒體緊追游戲防沉迷問題,占比37%。包括未成年人游戲時長和游戲消費、防沉迷系統(tǒng)實效、國家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》、網(wǎng)絡(luò)游戲適齡提示、游戲賬號租售問題等。政策管理、電競發(fā)展等分列其后。
2021年境內(nèi)外最受關(guān)注的游戲產(chǎn)品有哪些呢?從境內(nèi)情況看,我們計算出前十的商業(yè)游戲和功能游戲,值得注意的是,這兩類游戲的平均關(guān)注度指數(shù)分別為74.3、33.4,差異較大,說明功能游戲雖然正向價值高但受眾面相對局限。在主管部門開展“網(wǎng)絡(luò)游戲正能量引領(lǐng)計劃”的當下,如何讓游戲正能量得到更多關(guān)注、放大影響力,也是行業(yè)需要思考的問題。
從境外情況看,出海游戲通過主動的廠商宣發(fā),或被動受當?shù)剌浾摗白詠硭标P(guān)注,已在海外形成一定輿論影響力。然而,從這一頁數(shù)據(jù)可以看到,最受外媒關(guān)注的游戲產(chǎn)品,與推特官方發(fā)布的討論最高的產(chǎn)品呈現(xiàn)一定差異——媒體關(guān)注的并不一定是網(wǎng)民熱衷討論的,說明游戲出海還需打造出更多深入人心、能引發(fā)網(wǎng)民共鳴、進而產(chǎn)生更高關(guān)注度的產(chǎn)品。
在關(guān)注游戲人群畫像上,為獲取更細致數(shù)據(jù)顆粒度,我們將數(shù)據(jù)源切換成調(diào)研數(shù)據(jù),對全國范圍內(nèi)14周歲以上網(wǎng)民進行調(diào)研,結(jié)果顯示18至45歲的關(guān)注人群占比超八成,仍是關(guān)注游戲話題的主力,普通職員和企業(yè)管理者占比40.1%。學歷上看,本科及以上占比41.1%。同時值得注意的是,五線城市及以下14至18歲人群占比高達33.3%,說明需要對城鄉(xiāng)地區(qū)未成年人涉游戲情況予以重視。
前面圍繞媒體、受眾、產(chǎn)品等做了概況介紹。第二部分,我們看看去年受行業(yè)和輿論關(guān)注的六個點。
第一,版號發(fā)放是焦點
去年大家對版號的發(fā)放問題十分關(guān)注。可以看到,2021年7月起,圍繞版號管理政策動態(tài)、猜測版號重新發(fā)放時間等,版號發(fā)放關(guān)注度趨勢起伏變化較大。
從媒體聚焦議題看,行業(yè)媒體議題73%都聚焦于版號發(fā)放和游戲產(chǎn)品獲批情況,主流和財經(jīng)媒體聚焦議題相對平均,同時偏向于關(guān)注“版號政策影響游戲行業(yè)、游戲企業(yè)資本市場表現(xiàn)”。典型如2021年11月財經(jīng)媒體報道稱版號或?qū)⒔诨謴?fù)審批引發(fā)市場連鎖反應(yīng),這也說明財經(jīng)媒體報道對游戲市場秩序影響較大,需引起一定重視。
網(wǎng)民觀點主要從產(chǎn)品體驗出發(fā),支持自己喜歡的游戲產(chǎn)品獲得版號,在版號發(fā)放長效機制上,期待優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品能走上版號獲批“快車道”,進一步提升國產(chǎn)游戲精品化。
第二,游戲防沉迷、未保是熱點
2021年新修訂的《未成年人保護法》正式實施,主管部門高度重視游戲防沉迷和未保工作,出臺更嚴格規(guī)定、加強線上巡查、展開專項整治等,共同推升游戲防沉迷和未成年人保護話題關(guān)注度。相關(guān)治理舉措中,最受關(guān)注的是國家新聞出版署發(fā)布的《關(guān)于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,關(guān)注度指數(shù)為92.22。
游戲工委積極組織、倡導行業(yè)自律,2021年9月游戲工委發(fā)起《網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)防沉迷自律公約》,截至目前主要的游戲企業(yè)共有411家積極響應(yīng)公約,調(diào)研顯示79%的網(wǎng)民積極認可《公約》,并感知到《公約》在推動游戲行業(yè)健康有序發(fā)展上,已產(chǎn)生實際效果。同時,游戲企業(yè)還根據(jù)主管部門精神將防沉迷要求進一步細化落實,比如在放假前專門推出限制未成年人游玩的通知,已經(jīng)成為一種行業(yè)常規(guī)做法。經(jīng)政府、協(xié)會、企業(yè)等多方努力,2021年游戲防沉迷取得顯著效果,超八成受訪家長表示孩子玩游戲時間有不同程度減少,其中43%認為“明顯減少”。
從解決游戲沉迷熱門觀點分析,2021年游戲管理政策、協(xié)會工作靶向,都呼應(yīng)和回應(yīng)輿論關(guān)切及期待。同時,輿論也開始更多強調(diào)家庭監(jiān)護責任和意識,從“網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)提升”“多元共治”切入討論,社會多元共治共識進一步凝聚。
在網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)提升上,調(diào)研結(jié)果顯示,53.1%的網(wǎng)民認為目前不僅是未成年人網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)亟待提升,家長群體的網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)同樣亟待提升。而家長責任意識不到位、企業(yè)缺乏正面引導、缺乏學校課程體系等是未成年人網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)提升的主要障礙,這些問題的解決還需要家庭、學校、企業(yè)等多方共同努力。
第三,內(nèi)容精品是亮點
2021年內(nèi)容精品化趨勢更加明顯。我們通過輿情數(shù)據(jù)計算出2021年新上線游戲中,最受關(guān)注和最受好評的游戲。這里可以看出,游戲產(chǎn)品題材豐富、玩法多元:類型既有移動游戲也有客戶端游戲,玩法覆蓋MOBA、策略、休閑、角色扮演等,內(nèi)容類型上有IP大作也有原創(chuàng)精品。同時,游戲新作口碑TOP10均分達到8.2分。
2021年內(nèi)容精品化趨勢,還體現(xiàn)在游戲產(chǎn)品獲得的國際獎項上,去年TGA(The Game Awards)、蘋果App Store Awards年度游戲等具有國際影響力和行業(yè)認同的獎項評選上,我們的游戲產(chǎn)品都取得不俗成績。同時,內(nèi)容精品化也受到網(wǎng)民認可。網(wǎng)民對2021年新上線游戲正面評價集中在玩法有趣、操作感強、題材新穎、音畫精良等方面。此外,我們也發(fā)現(xiàn)游戲企業(yè)主動謀求精品化發(fā)展,去年多家游戲企業(yè)的發(fā)布會上,“IP”“自主研發(fā)”“精品化”成為共同核心詞,體現(xiàn)出游戲企業(yè)高度重視IP和內(nèi)容儲備、打造過硬的研發(fā)和技術(shù)力量,以期為市場提供更優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品。
第四,生態(tài)優(yōu)化是重點
2021年國內(nèi)外游戲產(chǎn)業(yè)涉及渠道分成熱點事件頻發(fā),在版號進一步收緊、國內(nèi)市場競爭愈加激烈、精品化發(fā)展提升游戲研發(fā)成本等背景下,渠道分成等爭議受到輿論關(guān)注。
從媒體觀點和網(wǎng)民觀點來看,輿論共識向“內(nèi)容為王”凝聚,雖然當下渠道仍然非常重要,但未來渠道或成多元化趨勢,產(chǎn)業(yè)生態(tài)因此發(fā)生改變。
第五,人才問題是槽點
受市場競爭、業(yè)務(wù)擴張影響,2021年游戲行業(yè)出現(xiàn)人才“內(nèi)卷”,企業(yè)以超出平均薪資水平“高價”搶奪人才;而人才“內(nèi)卷”也推動游戲企業(yè)以高分紅、降低勞動強度等方式留住人才,客觀上提升從業(yè)者待遇和福利。臨近2021年末,相當一部分游戲企業(yè)出現(xiàn)明顯裁員現(xiàn)象,呈現(xiàn)人才問題出現(xiàn)結(jié)構(gòu)性矛盾和復(fù)雜多變的一面,帶動輿論更深刻的討論和思考。從輿論情緒分布看,游戲企業(yè)降低勞動強度、給高分紅等受到的認可肯定、樂觀期待較多,而游戲企業(yè)裁員、人才斷層等,引發(fā)的擔憂焦慮較多。
對企業(yè)高價搶奪人才的“內(nèi)卷”,輿論討論主要聚焦“內(nèi)卷”原因,認為主要是業(yè)務(wù)擴張、競爭加劇、精品化戰(zhàn)略所致,總共占比63%。同時,輿論認為儲備人才不意味著能做出優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,也擔憂不理性的人才爭奪影響行業(yè)良性發(fā)展。對部分游戲企業(yè)為留住人才、順應(yīng)輿論呼聲,實施取消大小周、強制下班、加強分紅等提升福利,25%的觀點對此支持和點贊,但也認識到游戲行業(yè)高強度勞動由來已久,雖然加班現(xiàn)象局部改善但整體依然普遍,期待行業(yè)進一步改善從業(yè)環(huán)境。臨近2021年末,游戲行業(yè)形勢收縮,游戲企業(yè)裁員消息不斷。
■涉游戲話題關(guān)注度趨勢及年均值
對此,“憂慮影響就業(yè)和行業(yè)健康發(fā)展”的輿論觀點占比27%,同時23%的觀點集中于分析游戲企業(yè)裁員原因,18%的觀點呼吁版號盡快恢復(fù)發(fā)放提振信心促進行業(yè)發(fā)展。
第六,轉(zhuǎn)型發(fā)展是看點
2021年游戲企業(yè)繼續(xù)探索和縱深轉(zhuǎn)型發(fā)展道路,推動電競發(fā)展、布局元宇宙,更注重跨界融合發(fā)展、開拓海外市場,以此增強核心競爭力的同時,也為社會發(fā)展創(chuàng)造更多經(jīng)濟、文化、科技價值。其中,最受關(guān)注的是電競發(fā)展。
2021年EDG奪冠、電競?cè)雭喌裙餐粕姼傇掝}關(guān)注度,從2020年86.77上漲至2021年的87.6。除對賽事動態(tài)關(guān)注之外,防沉迷新規(guī)對電競青訓體系的影響、首批電競專業(yè)學生畢業(yè)和就業(yè)等話題同樣受到關(guān)注。同時,網(wǎng)民對電競產(chǎn)業(yè)的正面態(tài)度持續(xù)增加。對比近四年數(shù)據(jù),質(zhì)疑否定態(tài)度連年遞減,從2018年的15.2%下降至11.8%。
調(diào)研結(jié)果顯示,雖然網(wǎng)民對電競產(chǎn)業(yè)的偏見仍有,但已經(jīng)不是主流,認為電競是新興產(chǎn)業(yè)、數(shù)字文化活動、體育項目的更多,網(wǎng)民對電競產(chǎn)業(yè)正向認知加強。
2021年游戲企業(yè)紛紛布局元宇宙。從焦點議題分布看輿論重視安全與鼓勵發(fā)展并存,一方面提醒金融和概念炒作風險,另一方面鼓勵元宇宙發(fā)展避免落后于全球競爭。其中,“游戲+社交”被認為是元宇宙的天然載體,輿論期待游戲企業(yè)提前投入,避免錯失產(chǎn)業(yè)風口。
2021年游戲IP繼續(xù)深化跨界融合發(fā)展,涉及16個領(lǐng)域,較2020年增加汽車、服飾和紅色文化。從案例數(shù)量分布分析,游戲IP在傳統(tǒng)文化、文旅、文博、音樂等領(lǐng)域繼續(xù)縱深融合共贏:一方面通過聯(lián)動游戲傳播相應(yīng)文化元素;另一方面游戲內(nèi)容創(chuàng)作又可從聯(lián)動方處汲取靈感。
除IP跨界外,游戲科技跨界融合發(fā)展成為新關(guān)注點,輿論主要圍繞游戲相關(guān)技術(shù)群外溢至制造業(yè)、醫(yī)療醫(yī)藥、智慧管理等前沿領(lǐng)域的應(yīng)用,以及人工智能、芯片等與游戲領(lǐng)域的相互影響和促進等方面展開討論。
最后,中國游戲出海境外關(guān)注度趨勢保持穩(wěn)步上升,調(diào)研結(jié)果顯示中國出海游戲激發(fā)海外玩家對中國的興趣,助推中國文化國際傳播。例如,68%的玩過中國游戲的海外用戶表示喜歡中國文化內(nèi)容和元素,最能代表中國文化的元素首先是游戲場景和游戲人物的服裝配飾,從這兩方面入手營造“中國感”效率較高。另一方面,思想排名最后,說明海外用戶對東方哲學、價值觀還沒有深入體驗,存在較大機會。
最后一部分是我們報告的計算和調(diào)研方法說明,大家可從報告完整版中獲取,這里不再贅述。今天的發(fā)布到此結(jié)束,希望能帶給大家更有益的思考,謝謝!E